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colombus

Piratenschreck

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Mittwoch, 16. Juni 2010, 02:40

Hilfe für 3D Modder!!!

Ok, hier ab starte ich das Thema hilfe für die Personen wie 3D modden möchten, aber wie keine Richtige, oder nicht genug Kentnisse haben, über die Modelle wie in dem Spiel Benötigt sind......

1). Wass ist LOD?
LoD (richtig Abgekürzt Geschrieben) = Level of Detail
Alle Gebäude wie in dem Anno Spiel Gegründet worden sind, Haben 3 Lod.
Ob dies eine Haus bau Model ist, oder ob dies Das König Pallast ist. Also LoD0, LoD1 und LoD2. (Es gebe noch der Weitere BoBLod, da werde ich später noch einmal zurrück kommen)

2). Maximale Vertices Anzahl?
Gute Frage, Leider kenne ich diese Maximal Zahl Nicht.
(Nur die Programmer von Sunflower GmbH Wie das Spiel Erzeugt haben, haben kenntnisse über die maximale Anzahl Wert, wie ein 3D Building model in dem Spiel Darf Haben).
Ich glaube Auch nicht, dass dieser Wert, in dem Program Eingetragen ist.
Und diesen Wert, Sowie ich erfahrung habe, von einem Andere Spiel Erzeuger.
"Nival Entertainement. wie das speil Blitzkrieg Oder BK. für die Alte Fans wie das spiel Erzeugt haben, Oder dann andere Spiel Gründer Fimern" für in nicht zu nennen.
Also es hat kein Zweck kontakt probieren aufzunehmen, denn Hilfe gebe es kein an Modder, es wird nur Hilfe an Spielen Geleistet, und nicht für dass Modder das spiel selberst Probieren zu Verbesseren, oder für Verbesserungen Raus zu Bearbeiten.
Dies Geht gegen die Interne Politik von der Firma.

Also in jedem Fall, soll der LoD1 File, die Maximale Anzahl von Vertices und Details haben.

Aber zum Beispiel, Das Haupt Model von dem 3D Pallast, Dies Wurde mit 8050 Vertice Erzeugt.
Aber wenn mann alle Teile von dem Pallast, zusamen Rechnet, also bekommt man eine Vollständige Anzahl von 14382 Vertices mit LoD1.

Will dies Dann Ansagen, dass dies der Maximale Wert ist, von den Vertices wie das Spiel Ertragt?

Dies denke ich nicht!
Denn, Hier kommt der Faktor von der Grafik Karte Voran.
Bei ein Spieler, wie eine Alte Grafik Karte hat, wird sein spiel langsamer; und bei einem Spieler wie eine Sehr gute Grafik Karte hat, also dies wird er gar nicht bemerken.....

Also ich denke so, mir kann ja mal Ausprobieren für 20 000 oder 25 000 Vertices Gebäude als Pallast zu Erzeugen, und dann werden wir mal schon sehen ob es Probleme Gebe.
Aber es ist sicher, Sowie nur 1. Pallast in dem Wold Wird Gebaut (auf eine Bestimmte Grosse Insel), also so wird dieser Pallast, schon etwass Grafik Ressources Benötigen, aber 1 Model, mit diese Anzahl, wird die Speil Geschleunigkeit nicht so Verringeren ,dass man nicht mehr spielen kann.

So dies war es mal für heute.

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »colombus« (16. Juni 2010, 02:59)


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Mittwoch, 16. Juni 2010, 09:58

So weiter mit den LoD Abenteuer…..

Und für es besser zu Verstehen, also hier zum Beispiel, diese Info, wurde erteilt, von der ToW Modder Spiel Gemeinde, in der Zeit, wo ich probiert habe, unter ToW, einige 3D Modelle selbst Herzustellen.

Warnung: Bevor dass ihr Gleich auf die Beschreibung, springt, für alles durch zu lesen.
Dies war so wie ich Angesagt habe, für Tow Modelle, es Gebe Einigen Unterschiede zwischen ToW/IL2 Sturmowik und Anno Spiel 3D Modelle.

Zitat

Mip-meshes (LODs)
Game engine supports LODs (Levels Of Detail) for polygonal objects by using mip-meshes. They are simply several meshes with various detail levels. Engine shows the needed mesh according to distance from camera. You must create them manually, there is no automatic function for this. You can also set at what distance from camera each mesh should be displayed by using command MipMeshDistances in main section of .MCN file:


MipMeshDistances 16 25 75 300 438

ATTENTION. If you have N distances in MipMeshDistances, then you must have N+1 commands ShowObject in other sections, and last ShowObject must contain “none”. Failing this will lead to strange bugs in LODs.
All these meshes with various LOD must be in the same MAX project, it is needed for export, otherwise converter program will not work.
LODs are numbered starting with 0 (initial LOD). Next is 1 and so on.
You don’t need to make collision shapes for each LOD – collision shapes from most detailed (LOD 0) are always used. LODs are used only for visualization, while collision shapes are used for physical calculations.
LOD polygon requirements
Polygon count in each subsequent LOD should be 1.7-2 times lower than in previous one. It is better to reduce poly count even more.
Good tank model has 3000-4000 polys in LOD 0, two times less in each subsequent LOD, and less than 50 polys in last LOD.

It is very bad for performance to have many visible bones in the model. Ideally model should have one bone.
Usually moving of some parts of the model are not visible even in middle LODs (wheels, tracks). It is better to disable these bones and add their polys to hull. Example: in first LODs tracks and tank wheels are separate bones, but in far LODs their moving is invisible and they may be attached to Body.
We understand your intention to make a good quality model, but it is important to make quality and LOWPOLYGONAL model and LODs.
LOD material requirements
Reduce quantity of materials in far LODs, it’s usually good for performance, especially if there are many different units in the mission.
Reduce texture size in far LODs. Texture size in LOD N+1 should be 2 times smaller than in LOD N. Don’t use the same texture for materials in various LODs!
Use specular layer only in first three LODs, don’t use it in far ones (it’s not visible anyway). If it is possible to not use specular in some models or LODs (it’s not visible, etc.), don’t use it at all or use only in first 1-2 LODs.


Also hier in Rot, habe ich mal in Rote Farbe, dies Wie nicht bei Anno Gültig ist.
Also ja und nein für den Ersten Roten Satzt, weil Anno Spiel kein MCN File Benutzt.
Dies war für Tow Spiel.

Bei dem Zweiten, satzt, hier, stimmt die Verkleinerung Zahl zwischen den LoDs nicht, später wenn wir zu dem LoD0, oder LoD2 File kommen, könnt ihr es selbst ausrechnen für den Verkleinerung Faktor zu kennen.

Also hier, 3000-4000 Polygons waren auch für die Tow/Il2 Spiel Modelle, bei Anno, hier habe ich angesagt, es wurden die Vertices Als Grundzahl genommen.
Vertices ist plural von Vertex. (1 Vertex oder mehere Vertices "plural vertices or vertexes")

Und so, also ist des Ganzes ein Vollständiges misch masch geworden, so dass es eine Geschlossene Tür gibt, für dass die Modder zu erst eine Menge Zeit Verlieren für raus zu finden, wie dies funktioniert.

Aber sowie hier, geschrieben ist, ja dies stimmt ein, LoD1 = Maximale Qualität von dem Modell, denn hat den Maximale Anzahl von Vertices, und dies gibt dann die Größte Anzahl von details.

Dann unter dem LoD1, also die Zwischen Faktor Qualität Modell, dies ist dann LoD0.
Weil LoD0 Circa 3,5 x Weniger Vertices sowie Details hat.

Und was LoD2, Anbelangt, dies letztes File, dieser, enthält nicht weiter, als was?
Also ich werde dies eher als Skelette benennen, obwohl es kein Skelett für das Model Herzeugen wird. Aber für es besser zu Verstehen am platzt von den Wörter.
Werde ich mal schnell screenshoot bearbeiten, für euch die Differenz zu zeigen.

Und dies ist auch der Grund, von dem Warum, das die Modelle 3 Skin in .DDS Format 512 Pixel benötigt wird.

und hier die Bildern!
Allso für nicht es Falsch zu verstehen, ich habe geschrieben, "kleine File size", hier ist von dem Skin .DDS Files gemeint nicht von dem 3D Model, denn bei den 3D Modelle, nur einfach auf die LoD Nummern zu schauen.


Archtung dies bild ist 3000 Pixel hoch.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »colombus« (16. Juni 2010, 10:53)


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Mittwoch, 16. Juni 2010, 16:01

3) Was wird als Software eigentlich Benötigt?
So hier jetzt, will ich nur schnell etwas Abstreichen.

Ich als 3D Modder, habe genug Kenntnisse über wie Gemoddet wird, also Es wehre nicht ganz Falsch, sowie auch nicht ganz Richtig, Anzusagen, oder Behaupten, dass Die 3D Modelle, nur mit 3DS Studio max Modeliesiert müssen werden.
Die Leute wie nur Ansagen, das 3D Studio Max Benötigt ist, sind eher 3D Studio Max Handelverkäufer, und so bearbeiten sie Werbung für ihres program.

also Erste Phase für den Entwurf von einem 3D Model.

A)Dies ist Dann Die Modelisation von dem Anno Gebäude.
und hier, ob man besser mit 3D Studio Max, maya, Lightwave........... Programm besser oder Schneller Arbeiten kann, dies ist dann richtig egal.

B) die Speicherung von dem Model.
Also Hier, habe ich nur die Haupt 3D Programme benennt, wie man benutzen kann, denn diese Programm, haben etwas Gemeinsam, sie können alle ihre Objekte in ".Obj" Speichern. Einigen Andere Programme, Benötigen plugins usw... und manchmal gebe es Probleme mit der Speicherung oder von dem Export.
Und ich erwähne hauptsächlich ".Obj" Format, denn dieses Format, ist der So Genannt Internationale Standart von den 3D Objekten.

Aber nicht Vergessen, hier, spreche ich nur, von der Arbeit Speicherung, denn hier, ist noch nicht dass model Vollständig Hergestellt.

Und so, Zum Beispiel, in dem Fall Für das Historische Gebäude, Skulpturen oder andere Spezielle Figuren, müssen Gebaut werden.
Youpiiiiiiiii, ich habe die Lösung gefunden, für mit ohne große Schwierigkeiten die Skulpturen nach Modeliesiert können werden.
Also auch nicht falsch Verstehen, Es gebe immer wieder Arbeit, alles geht nicht rum zuck, so das in zwei stunden, ein Ganzes Model Fertig ist.

Also ich, wie schon mehr als Zwanzig Jahre, mit dem Computer Arbeite, hier kommt mir das so Genannte "Poser" 3D Software in das Gehirn vor, denn Poser, ist ein Meisterwerk 3D Programm, wie Bearbeitet wurde, in dem Sinn, Posen oder Stellungen von 3D Figuren zu bearbeiten.
Und dies Programm, habe ich auch benutzt, für meine Pferde Stellung wie sich auf dem Brandenburger Tor, als Skulpturen befinden.

Aber, hier der erste Haupt Problem wird sein, die Hohe Anzahl von Poly, wie die Figuren von dem "Poser" Programm Benutzen, sie zu Vermindern, also von 10 000 Poly, wie eine Poser Figur benutz, sie auf 10-15 Poly Face wie bei de Anno Speil Gebäude sich befinden, sie zu um Vermindern.
Aber zum Glück, Haben einigen 3D Software, die So Genannte "Poly count Reducer" Eigenschaft. Aber schon wieder Moin, moin, hier diese "Poly count Reducer", Eigenschaften, diese Reduzieren schon, die Anzähle von den Poly, wie das Objekt hat, aber leider, arbeitet es ohne große Fragenzeichen, dies will ansagen, dass, das 3D Programm, sehr schnell arbeitet, aber macht die Polygon Weg, ohne das mir Modeliesierer Ansagen können, zum Beispiel poly Anzahl von der Obere Seite weg nehmen, und auf den andere Seite Poly lassen, nein dies Funktion gab es nicht.
Später werde ich euch eine Bessere Ansicht Geben, über die Arbeit von den Reducer….

Also bevor dass ich, gleich richtig anfangen werde, mit Beispiele und Lösungen usw…wie sie in den 3D Abenteuer Erwartet, hier noch ein Weiteres 3D Program Benennen, wie hilfreich kann sein, in dem Fall, dass man Gebirge usw…. 3D Objekte für oder müssen zu dem Gebäude hinbefügt werden.

Also hier, nicht besser, als Dieser alte Bryce 3D Programm.
Denn dies sowie Poser, Exportieren sehr gut, ".Obj" Format Objekte, und diese ob man sie mit maya, oder Lightwave, oder 3Ds Max öffnet, diese sind automatisch Gut importiert.
Also Bryce, für seine sehr gute und schnelle Möglichkeit für Gebirge Form Objekte zu Herzeugen, und Poser, für die Sehr Schnelle Stellung Einrichtungen für Skulpturen wie die Historische Gebäude haben, sie Herzustellen.

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »colombus« (16. Juni 2010, 16:12)


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Mittwoch, 16. Juni 2010, 18:47

also hier, als Folge.
Benötige ich zu erst mein Arbeit Plan einzurichten oder Vorzubereiten, für meine Arbeit zu Erleichtern wird.

Sowie diesen Thread auch für Anfänger, eine Hilfe soll sein. So werde ich mich Vorbereiten, sowie ich ein Anfänger währe.

Also Befrage ich mich zu erst, an Was Für model werde ich Arbeiten?.
Antwort: Hier, sowie ich schon in einem Andere thread Erwähnt habe, ich bin Gerade bei dem Zeughaus von Berlin am Modden.
Aber leider; bei meinem Ersten Versuch, gab es Probleme, denn ich habe kurz vor ein Paar Stunden, die Information Bekommen, und so muss ich mein Ganzes Projekt frisch Verarbeiten (Dies kommt oft Vor, wenn man stur besessen ist, für das Originale Historische Gebäude Herzustellen).

Also, Arbeit Nummern 1, die 2D Bilder Verarbeiten so dass ich sie in meine 3D Programme gut Benutzen kann, ohne dass es Probleme Geben wird.

http://robertdfeinman.com/tips/tip32/tip32.html

Hier dies ist, ein Tutorial, wie ich für meine Vorbereitung, benutzen werde, denn alle Fotos wie man auf Internet findet, sind nicht in der Hilfreiche Ansicht, wie der 3D Modder Benötigt, und so muss der Modder auch Kompromisse machen, für am Wenigsten zeit zu Verlieren.
Und hier, dies ist dann meine Erste Vorbereitung Arbeit.



Hier kann man gut Bemerken, diese Aussicht, ist für den Modder nicht groß hilfreich, denn sie wurde von einem Perspektive Winkel genommen.
Und so muss von diese Perspektive Aussicht, ein Frontale Aussicht Raus bearbeiten, und für dies Werde ich Photoshop Benutzen, denn ich kenne nicht die Andere 2D Graphik Programme so gut, für anzusagen ob jedes Programm diese Perspektive Korrektur Bearbeite Möglichkeit haben.

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Mittwoch, 16. Juni 2010, 19:52

und so, habe ich nach meine Arbeit, unter photoshop, mein Bild Gespeichert unter .Jpg Format, (dies ist ein weitere Standard Format, wie alle 3D Software Aufnehmen, oder am wenigsten die Größte anzahl von ihnen).



so habe ich mal nach diese Speicherung, Gleich mein Alten Freund, Poser Aufgewärmt, und mein Skulpturen Bild als hintergrund einbefügt, für die Pose von den 5 krieger Figuren arbeiten.

Also ja, sowie es ein 3D Bearbeitung Programm ist, benötigt man nicht die Frontale Aussicht zu benutzen, für ein Muster Bild in das Hintergrund einfügen, und so muss ich dann mein Mensch Figur, einfach nach den Boden Umdrehen so dass ich mit dem Bild Korrekt annliege.

Also die Skulptur hat 5 Krieger, so werde ich 5x die Selbe Figur Benutzen, aber nur werden jede Seine Eigene Stellung Behalten.

ich werde unter diesem Program, nur die Posen Bearbeiten, nicht noch der Boden Stein frisch Arbeiten, nur die Stellungen.

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Mittwoch, 16. Juni 2010, 20:08

so weiter,



Also entweder kann man unter poser mit dem Umdrehung Tools Bearbeiten, oder dann, für Die Richtige Zahl Von einem winkel, mit der Tastatur sie Eingeben.
Hier, natürlich bearbeite ich zum Ersten die Camera sie Richigt hinzustellen, und naher, wird der mensch umgedreht.

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Mittwoch, 16. Juni 2010, 20:33

und hier noch ein weitere Screenshoot, unter poser, bevor ich ein Pause einlege.



Also auf der Rechte seite, bei dem Pfeil, dies sind dann die Tools, wie mann bewegen kann, oder sowie bei der Camera, mit der Tastatur, die Direkte Zahl eintragen, aber hier, ist es schwierig, denn hier arbeite ich auf fotos.

Aber der Mensch muss nicht direkt auf dem Bild liegen, denn es gebe kein Durchsicht sowie in Maya oder 3Ds max, also muss ich nur die figur auf die Seite legen und arbeiten, so dass ich die Richtige Winkel Von dem Kopf und von jede Anderes Teil von dem Körper, sich richtig anliegt mit der Originale Bild Skulptur Stellung.

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Mittwoch, 16. Juni 2010, 23:39

Und so als Letztes Bild über die Stellungen, unter Poser, Können sie gut Bemerken, dass meine Erste Figur, Gut Genug als Mirror von dem Echte, wie in Stein Skulptiert worden war.



Später bevor das ich dann meine 5 figure Exportiere, werde ich noch weitere Screenshoot bearbeiten, so dass ihr auch mal sieht, wie Unter Poser die Struktur ausseht.

Also hier, diesen Soft, ist gut, für die wie 3D Lehrling wollen bearbeiten, so dass sie hier, mal mit der Bewegung von den Unterschiedlische 3D Axis Richtig In hand Bekommt.

Denn hier, ist Bewegung, sowie Rotation als Haupt Praktik.

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Donnerstag, 17. Juni 2010, 00:42

ok, hier, habe ich dann alle 5 skulpture Fertig.
und dies sieht dann so aus.


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Donnerstag, 17. Juni 2010, 01:03



und dies ist dann dass Ende als Erste Arbeit in 3D.

Denn hier, jetzt, werde ich gleich mal, sie unter Maya importieren.

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Donnerstag, 17. Juni 2010, 01:21

so, unter einem Echten 3D Editor, werden sie So angezeigt.



und, so hier habe ich zwei Dinge Unterstrischen.
Orange und Schwarz.

Erste Farbe in Orange, dies ist die Gesammte Anzahl von Vertices, (Violette Farbe wie auf den Modelle Angezeigt sind)
Ps. Ich habe es unter Maya Angesagt, es soll mir die Vertices Auf den Objekte Anzeigen...

und Sowie ich euch Bevor Angesagt habe, die Figuren wie von Poser, kommen, die Sind High Level Details, denn uhrsprunglich waren Alle Objekte handlisch Unter Maya Erzeugt.

So ein 3D Objekt von diesen 5 = 20 000 Vertices

Und diese Anzahl, ist Nicht Annehmbar für sie in ein LoD0. Objekt für Anno Spiel zu benutzen.

So ist dann ab Wenn ich mals meine Phase unter Maya Anfange werde, Verlangt, die Anzahl von Vertices bei jedem Objekt sie von 20 000 auf Circa 20 Vertices runterbringen.
Und so als Zweite Farbe, also in Schwarz umstrichen, dies ist dann die Polygon Face Anzahl.

Aber ein kleine Hacken, gebe es hier.
Hier, wird von Polygon Face Angezeigt, und unter Anno, hier dieser enthalt Poly Triangle Face (Mesh)

Und Für die Anzahl von Poly triangle zu kennen = Anzahl von Polygon Verdoppeln, denn ein Polytriangle, wird Querr durch Zwei ein Vier kantiges Quadrat Durchneiden.

So wenn unter Anno die Poly triangle Mesh als Grund Zahl benutzt wehre, also hier wehre es Richtig ... Geworden, denn hier, musste noch weiter der Modder sich sehr gut Verbessern, für dass er Bei den Neue Modelle Erzeugung, nicht mit eine Zu Große Menge die Standarte Grund Zahl von der Helfte überschrittet.

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Donnerstag, 17. Juni 2010, 17:06

so weitere Arbeit Phase....



Hier ist zu Bemerken, auf dem bild "A" wie es unter Anno Spiel Angezeigt Wird.
Bild "B" die Anzahl von Poly Triangles mesh wie diese Skulptur von der kleine Kapelle enthählt.
und auf Bild "C" Also Dies ist dann meine Poser Figuren, wie von 20 000 Poly auf circa die Selbe Form wie man auf Bild "B" kann bemerken, so muss runter Verkleinert werden.

So ist ab hier, als erste von meine aufgabe, die Form Zu herstellen....

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Donnerstag, 17. Juni 2010, 17:39

So ab hier, für keine zu große Zeit Verlust zu bekommen, werde ich ganz Einfach, mein Erstes Object, eher als Zeit Verschwinden mit den Versuch von den Poly face Anzahl von dem Model Runter zu Bearbeiten, werde ich es Ganz Einfach als Template Benutzen.

Ein Template, ist, Das Object in hintergrund zu machen (sowie ich mit dem Photo gearbeitet habe unter Poser, nur hier, werde ich auf 3D Model Arbeiten).
Und unter Maya, wenn ich mein Object als Template benutze, ist es nicht Anklickbar, so werde ich niemals Probleme bekommen, für dass ich ein Fehler mit eine Falsche Polygon Face oder mit einem Falsche Vertex Arbeiten.

Also Unter maya, selektiere ich einfach mein Vollständiges 3D Object, und klicke ankreuze Template.
Sowie hier.



so gebe es das Resultat wie auf Bild 2.

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Donnerstag, 17. Juni 2010, 18:02

So ab hier, dann, werde ich mit Polygonal Face Arbeiten.
Hier, habe ich dann ein Polygonal Face Erschaffen, und von diese, werde ich nicht weiter, als mit seine Edges und mit ihre Vertex Arbeiten (Linien und Punkten), so dass ich eine Circa form hinbringe von der skulptur, so dass sie Gut genug ist für in dem Spiel, sie ansehen zu können und das sie seine Minimale Anzahl von Vertices bekommt.



Und für den moment, spielt es keine Rolle, ob mein model, zu klein oder mit der skala zu groß ist, dies wird später, alles mit dem Skala Tool, zu der skala von dem Fertige Gebäude zu sammen Gesetzt. Also kann ich ruhig, in Skala 20 oder 100 Arbeiten.
Denn mit Größere Skala, bekommt mann weniger Arbeit fehler.

Und nochwas, hier, könnt ihr bemerken, die Hinrichtung von den Axis Pfeile, also dies ist eine weitere Anzeig Überprüfung, dass zu diese Richtung, immer in Richtung Model Hinnaus soll Geliefert werden, denn weggen den Polyface von der Uvmap Richtung.

Und wenn ein Polyface zu falsche Richtung bei der Uvmap Anzeigt, dann gebe es ein Schwarzes loch,und dies kann man nicht mit dem Skin Abwischen. Ein loch bleib ein Loch.

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Donnerstag, 17. Juni 2010, 18:28

und so, als Start punkt.
Hier als Refferenz, nehme ich das Gesicht von der Figur, ebenso wie die Zeichner bearbeiten wenn sie ein Model starten zu mahlen.



Die Nase also als Zentrum von der Kreuzung.des Gesicht.

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Donnerstag, 17. Juni 2010, 19:31

Also jetzt habe ich gleich mein Gesicht Fertig (eher ich woltesagen der kopf).

Also für die Personnen wie gedacht haben, einfach mit der Mirror Funktion, zu Bearbeiten, Also hier, sowie es ein Pose Ist, Geht es sehr Schlecht, denn die Mirror Funktion, Arbeitet auf die Haupt Axis, X,Y,Z, und hier, Dass Gesicht schaut in eine Richtung, usw.... (Befindet sich nicht iauf der Helfte der haupt Axis).
Also alles ist nicht Gerade für eine Mirror Funktion, Bearbeiten, später ja mit den Gebäude können wir sie Benutzen, aber hier nicht.

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Freitag, 18. Juni 2010, 00:23

so und hier, ist das erste auf die fünf Fertig.

hier, dies war das Originale Bild von den Skulpturen, ok?



und so, hier dann Mein Fertiges Model.



Also hier, bei meinem Obersten bild, hier, dies war direkt wie es fertig war, also hier waren es nur Polygonal Face, aber in dem Spiel, Müssen die Face Triangle Haben.

und so, unter maya, es gebe direkt die funktion, von den Poly face, nach Poly triangle Zu bearbeiten, einfach durch den menu, mit den Vollständige Selektierten Poly Face.

Also Die Zahlen Auf der Linke Seite = Model wie in Template ist + Mein model wie ich Modelisiert habe, und die Zahlen auf der Rechte Seite, die sind nur von meine Herzeugten Model.

Also Bei meinem unteren Bild, dies ist dann auf der Rechte seite, die Anzahl, wie es, Gekostet hat um es zu modelisieren.
Und dies, ist dann für nur eine Skulptur.

So werde ich auf eine Circa Vollständige Anzahl von 300-450 Vertices Kommen, für meine Skulptur Fertig zu haben.

Also Zum Gutte Glück, ist der Benutzt von diesem Zeugbau, nicht als Standart Haus Gedacht, aber eher, sowie in dem Jahr 1700, Das Zeughaus ein Waffen Arsenal War, also werdet dies Zeughaus, Als Benutzt Entweder Die Kanonen Gieserei oder die Waffenschmiede Von dem Spiel umtauschen.

Denn diese Gebäude, werden nicht 20 oder 30 In dem Anno World Gebaut, aber eher maximal 4-5. So können diese Gebäude eine Größere Anzahl von Vertex haben, als Die Standarten Häuser oder Andere Gebäude

Das 2-3-4 Model Wird schneller Gearbeitet, denn, es handelt sich nur um Waffen Aussrüstung, Also Helme, Brust Rüstungen, und knie Rüstung, sowie Säbel usw....

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Freitag, 18. Juni 2010, 14:44

So und hier, der Anfang, von der 2. Skulptur.



Also, hier, ebenfalls habe ich mit dem Kopf (Helm)angefangen, und dann jedes mal habe ich nur die Edges Extrude, und naher einigen Vertex Zussamen Geschweißt, so dass es am Wennigsten Vertces Gebe.

Die Hintere Seite, diese wird Lehr Bleiben, denn hinten der Skulptur, kommt ja Der Stein klotz., und so wird dann später nur die Offnenen Teile, mit dem Stein Klotz zu Gearbeitet.

Und für das Model 4. Sowie es auch eine Plattenpanzer und helm Skulptur ist, also hier benötige ich dann nur, Dieses Fertiges Objekt zu kopieren, und naher umdrehen, zu dem Andere Winkel.

Dass Model 3 ist ein Bisschen andert, also dies muss ich dann wieder arbeiten.

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Freitag, 18. Juni 2010, 15:39

so hier, zum beispiel, ein kleinen Trick.

Hier, also, kann man Bemerken, dass, die Normals pfeile, nur zu eine Richtung Anzeigen
(Dies ist ja Völlig normal, denn die Face, behählt nur 1 Face, keine Doppelte).

Aber sowie in Dem Spiel, die Obere Ansicht, auch notwendig für die Skin Farbe Anzeigen, Anderst wird es ein Schwarzes Loch Geben.

So muss hier auf die Oberen Seite auch noch eine weitere Face Bearbeit werden.
So dass die Normale, Ebenso, auf den kopf sowie zu der Luft Hinzeigen.


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Freitag, 18. Juni 2010, 16:19

und so, habe ich weiter, ein einfaches Extrude Edges gearbeitet, von den Vordesten Edges.

und naher, benötige ich nur die 4 Vertices, zuzammen zu Schweißen, so dass ich eine Doppelte Face habe., und ebenso das ich gleich, weiter, zu richtung des Stein klotzt, die Fertige obere Face Habe.



und so, werde ich dann als Weitere Arbeit Phase, dies bearbeiten.


Bild 6, ist natürlich das Resultat.

Bild 1, hier diese Beide, sowie dies 2 Andere Vertices von der andere Seite, werden zuzammen Geschweißt, das es nur 1 uns ein Andere vertex gebe.

Bild 2. hier habe ich die Face, durch zwei Geteilt, mit ein Split Edges (Haupt linie durch zwei gespaltet).

Bild 3. hier, werde ich die 3 Oberen Vertices, Nach hinten Bewegen. diese Gehen später in den Stein Klotzt.

Bild 4 Die 3 Weitere Vertices, verden mit jeden Eigenen Vertices von Bild 5, Zusammen Geschweißt, so dass ich dann die Doppelte Face ansicht sowie auf bild 6 Bekomme.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »colombus« (18. Juni 2010, 16:29)


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