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Freitag, 18. Juni 2010, 17:47

so und hier, dies letztes bild, von meine 2. skulptur.



hier, liege ich immer wieder noch unter den 100 Vertices/ Object. Also dies ist immer weiterhin gut genug.
hier bleibt mit nur noch die Knie und Beine von der Panzerung fertig zu bearbeiten.
Ja hier, sind es weiterhin noch polygon Face, noch nicht poly triangles, aber, Mit poly triangle, hier, wird die Zahl von den Poly sich erhöhen, aber die Anzahl von den Vertices Bleibt weiterhin, denn Poly triangles, sind nicht weiter als Durchgeschnittenen quadrate, so dass jede Face, ein Triangle Figur wird. Also werden nur die Herrichteteten Haupt Punkte per Diagonal Benutzt für die Linien Duch zu trennen.

Die Waffen, werde ich später für die Skulptur bearbeiten.

und noch etwass, für die personnen, wie noch nie Gemmodet haben, also, sowie ich angesagt habe, die Schwarze löscher, 3D Face Hinrichtung fehler, diese können nicht per Skin auf der Uvmap wegg gepustet werden, aber der überfluss von 3D Material, dies kann unter photoshop oder andere 2D Editor, mit dem Alpha Layer Farbe Wegg Geschruppt werden, so dass von eine 3D Rectangular Form, man kann einfache Alt Römische Kollone Bemahlen, und so hat der spieler die meinung, dass richtig die Kollone in 3D Gearbeit waren, aber ist nur eine Illusion Trick, wie durch den alpha layer gearbeit worden ist.

Also löscher kann man nur unter 3D Frisch Nach bearbeiten.
Und der überfluss von material wird duch den Alpha layer unter photoshop Bearbeitet..

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Freitag, 18. Juni 2010, 19:09

schnell, sowie ich euch, gerade von Alpha layer Trick gesprochen habe, also, dass es funktioniert, darf nicht gerade das objekt mit pfusch in die scene drauf gelegen werden.

und so, zum beispiel, hier, bei diesem Bild, von einem Cubische 3D Form, also mit 6 Faces.
Kann ein Skinner, unter photoshop eine Sphere rauss schneiden, wenn er nur mit dem Alpha layer arbeitet.



Denn für dass der Illusion trick funktioniert, muss schon es ein Spitze geben, und nicht Fläche, denn mit den Fläche, hier, obwohl könnte man eine Spher rausbearbeiten, aber, hier, wehre es dann ein richtiger Pfusch, denn es wird eine menge Abfall geben.und so wird der Abfall irgendwo Falschen Schwarzen Löscher Bearbeiten.

Gehört alles zu der Basis von der Geometrie.

Später werden sie es schon bemerken, wenn ich das Zeughaus Modeliesieren werde.
Bei den Alten Römische Kollone, wie das Zeughaus hat.

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Samstag, 19. Juni 2010, 20:17

So hier, sowie ich angesagt habe, bevor dass man ein Bau modeliesiert, besser ist, intensive recherchen über das Historische Gebäude, soll bearbeiten werden, also hier, hat mir sehr freundlich Das DHM von Berlin, seine Antwort über die Architektur Struktur von dem Bau, Mitgeteilt.

Dies ist dann ihre Antwort:

Zitat

Sehr geehrter Herr.........


wir haben hier die Problematik, dass wir zwischen zwei Dächern
unterscheiden müssen: der quadratische Bau hat vier Seitenteile, die
überdacht sind. Zudem gibt es einen Innenhof, der erst 1877-1880
überdacht wurde. Ihre historische Aufnahme ist um 1900 entstanden und
zeigt die Ãœberdachung des Hofes nach dem Umbau.


Nach 1945 (Kriegszerstörung) war der Hof wieder ohne Dach. 2004 lies
der Architekt I. M. Pei in Zusammenhang mit dem Neubau der
Ausstellungshalle eine neue Ãœberdachung bauen (das zeigt Ihre zweite,
aktuelle Aufnahme).


Der barocke Bau des Zeughauses aus dem 17. Jahrhundert ohne
Hof-Überdachung verfügt natürlich über Dächer über den Seitenteilen.
Diese sind niedriger als die Fassadenfiguren.



Mit freundlichen Grüßen Nicola Schnell


Also hier, später wenn ich dass Gebäude anfange zu modeliesieren, also hier, weis ich schon, das, sein Dach niedriger muss sein als die Fassaden skulpturen.

und das Gebäude, wird ein Lehren inneren hoff haben (nicht abgedeckt)

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Sonntag, 20. Juni 2010, 00:41

so, hier jetzt, habe ich die weitere skulptur (nr. 3) fertig.

ab jetzt, ist eine kleine warte zeit, denn, ich muss abwarten, dass ich antwort bekomme, auf einem forum von Berliner.

Denn für meine 4. Skulptur, hier, obwohl dass ich der Helm bemerke kann, hier weis ich nicht, ob die figur, nur ein Helm ist, oder ob die figur iidentisch st als Skullptur 2; also mit oder ohne Panzerplatte????

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Freitag, 16. Juli 2010, 20:21

So hier jetzt, sowie hier das Thema von der 3d Modellierung handelt, also bevor dass ich weiter vorwärts gehe mit meine arbeit, also, werde ich kurz mal erklären wie man eine UVmap mit den tools bearbeitet.

Also UVmap ist was, also dieses wort ist halb so schlimm, für zum Verstehen als es ausieht.

Hier, spreche ich mal zu den Familien Eltern, denn diese, haben gutte kenntnise von ihren Jugen jahre.
Also bevor das die computer auf dem markt freigegeben wurden.
also in den jahren 1960-1970.

Und so wo sie klein wahren einigen von ihnen hatten schöne häuser mit Karton oder papier zusammen gebastelt.

Also wenn ihr gut nachdenkt, wie ihr gearbeitet habt, dann ist die Uvmap erzeugung ein kinderspiel zum Verstehen.

Also hier zum beispiel, für es richtig leicht zum verstehen.


hier, also bitte achtet nur auf die seite 1-2.

Also nehmen wir ann, dass ihr auf eine 2seitiges objekt wollt eine uvmap erzeugen.

und so, habt ihr die inneren seiten und die ausseren seite von dem objekt.

und hier, die aussicht von aussen.


also hier habe ich nur die 2 seiten wo wir arbeiten wollen selektiert.
und so wenn man diese 2 seite flach legen wird (2D is nicht weiter als Flach liegende Zeichnung).
also so dass man sie Farben kann.
hier müssen nur die Ausseren seiten oben sein.
denn wenn sie unten liegen dann ist es so dass man keine farbe drauf gearbeit hat.
und dies obwohl dass man stunden lang gearbeitet hat, das were so wie man ein dickes Karton hat, und auf die untere seite gepinselt hat, und so wenn man von oben sie anschaut, wird man kein einziege farbe bemerken, eher mir hat X-strallung Augen, wo man durch dicke material schauen kann!

Aber dies war nur science fiction, also wir normalen menschen haben keine spezielle augen, so muss immer die Aussen seite oben sein, so dass man die farbe auf dem model bemerkt.

Also der Grüne pfeil, ist nicht weiter wie die kannten, wo man, in dem fall dass es papier gewesen wehre, bei diese kannte, hätten wir rumschlagen müssen. so dass es ein 90° winkel gebe.

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Freitag, 16. Juli 2010, 20:41

und so zum beispiel, für uns beruhigen, so dass man gleich weis, dass die Seiten in der Guten Richtung Liegen, gebe es die Guten "Normales" Pfeile.


Die Guten "Normales", haben als aufgaben, nicht mehr als der Modder zu Beruhigen, für dass er immer weis dass er gut Gemodett hat.

und so in dem fall dass man diese Pfeile nicht bemerkt.
also hier benötigt man nicht weiter als die Normale von der Selektierte seite sie zu invertieren. so dass der pfeil wieder in die guten ausen richtung zeigt.

(hier, spreche ich nur von einfache situation, nicht von komplexe, wo man inneren und ausseren seite benötigt) also hier nur eine Richtung pfeil.

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Freitag, 16. Juli 2010, 21:38

und so, hier, hatt jetzt der modder, sowie er möchtet, die kenntnisse, für alle beide seiten zu liegen so dass er gut später sie unter photoshop oder ein andere editor, sie bemalen kann.



Also hier in der mitte von dem uvmap editor Bemerken wir ein Grüne Quadrat fläche.

So diese grüne quadrat fläche, diese ist unsere arbeit Plan.
Wass ausen dieser Zone sich befindet, wird nicht bei der Uvmap Erzeugung auftretten, also kann man nicht bemalen.
(offiziell die Aussen zone elemente, gebe es nicht).
So werden diese Elemente, in dem fall dass man sie Vergessen hat einzuziehen mit der Standard von dem Model also Graue farbe bleiben.

und so, hier, so wir nur diese 2 Seiten wollten arbeiten.
So müssen diese beide Seite Mit Verkleinerung Skala in diese Zone Reingezogen werden.

Also Hier ein klein bisschen mit dem kopf Rechnen!

eine objekt Seite = 1/1 Skala
und hier habe ich zwei seite von 1/1 also 2/1 skala.

jetzt kommt noch die Frage, in welche Richtung, dass man die Seite will liegen.
in diese Richtung, aber hier, muss man, wenn man sie Bemalen will unter photoshop sie 90° winkel umdrehen.
Also nicht so gut.



Also was die Flip Annbelangt, hier die punkte sind die Große meister.
denn bei den punkten wird ein elemente zussamen gebaut.
und so, wenn man vorhat, eine Dritte seite anzuschliessen, so müssen die punkten richtig liegen, oder gebe es dann ein durcheinander, so dass wenn man die elemente bemalen will, hier wird es dann flüche geben, denn der maler kommt nicht mehr mit, in welche richtung die Farbe wird angezeigt, eher nach oben, also zu dem sonnen licht oder nach unten zu dem Verschwarzung ton farbe.....

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Freitag, 16. Juli 2010, 22:37

so, hier jetzt, wird aus einem 2/1 skala Elemente ein 0,5/1 eiemente so dass sie in die UVmap arbeit plan hineinpast.



also mein tool, erlaubt mir die möglichkeiten die skala von den selektierten elemente, diese die skala einzugeben, wie der benutzer will.

hier dieser Uvmap tool (Ultimate unwrap) also dies ist ein spezieller tool nur für Uvmap erzeugen, so hat er ein menge mehr Möglichkeiten, als die Basis uvmap editoren wo man in den anderen 3D Editoren Findet.

wenn man sauber mit einem editor arbeiten kann, also warum dann die anderen wie komplexer sind, mit ihnen arbeiten.
Mit Diesem Editor, obwohl dass er nicht der Jüngsten editor ist, ich arbeit zufrieden mit ihm, denn sowie er einfach ist, und seine fenster auf alle beide monitoren Verbreiten ziehen, also ich arbeite mit diesem editor schneller als ein andere, wie die letzte Version von seinem 3D Editor gekauft hat, denn es geben immer wieder änderungen, und so verliert man zeit, für die neue funktion zu meistern usw....

Also ich mit meinem UVmap Editor 70-100% leistung, der Andere mit seine letzte Version.
10%......

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Freitag, 16. Juli 2010, 22:43

so dies ist alles für heute, morgen bearbeite ich den kurs weiter, für euch detail zu geben, für die andere neue seiten anschliessen.

also voher noch dieses letztes bild.


also, hier könnt ihr bemerken, dass die nummern sich gut folgen, dies beruhigt mich weiter, denn so weis ich, dass alles ok ist.

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Samstag, 17. Juli 2010, 23:13

so arbeiten wir mal weiter!



hier, sowie ich jetzt vorhabe, die restlischen teile von dem Würfel oder kubus, mit den zwei ersten seite zussamen zu schweisen, also hier habe ich die zu erst, die drei andere hoch Seiten selektiert.

Denn diese drei seiten, haben alles etwas gemeinsam, diese schliesen sich mit der 1 untere Seite an. und zwei davon, werden sich weiterhin, mit der der seite 1+2 anschliessen.

und die restlische seite, ist dan die Obere fläche, wie zum end auch noch weiter drann geschlossen wird.

also für den moment, wiessen wir, dass die zwei ersten seiten, wo sich schon in dem UVMAP quadrat befinden, dass man sie schrumpfen musste für sie hinein zu lagern.

und so mit dieser Schrumpfung gab es dass man mit der "U" seiten, auf 0,5 verkleinert hat, und zu "V" diese seite blieben weiterhin auf 1.

also die teile enthalten für den moment 0,5/1 skala.
aber wenn wir diese drei weitere elemente auch noch hinfürgen wollen, so wird weiterhin die skala schrumpfen.

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Samstag, 17. Juli 2010, 23:59

also so, habe ich dann meine weitere seite zu der richtige Breite skala geschrumpft und dazu gesetzt.



also bei der letzte arbeit phase, musste hier, die "U" axis zugeschlossen werden, so dass die werte nicht mehr geändert werden.
und so, wurde dann mit dem dritte teil, die uvmap auf 1/1 skala.

so bei der nexte phase, bleibt mir nur noch jetzt die drei teile in den quadrat reinzuschieben.

so dass es dies gebe.


und da nach dass sie am platzt sind, musste ich ein weiteres mal das material anzuschliessen.

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Sonntag, 18. Juli 2010, 00:24

und so, wurden ebenfalls meine 4.fläche zu dem richtigen punkt zugeteilt.


also hier, bemerkt man, das bei bild 3.
dass die punkten, richtig Gegen liegen.

denn die X axis und die Y axis, sind richtig liegen richtige gegen sich.
also hier, bei phase 4, bearbeite ich zuerst ein Senkrechter flip (spiegelung)
und danach bei phase5 eine weitere flip Wagerecht. so dass die punkte richtig bei der gute seiten liegen.

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Sonntag, 18. Juli 2010, 00:57



so hier bei der phase4.
kan man sehen, hier sind es nicht mehr 2 teile, aber 3 teile wie in den quadrat müssen einbezogen werden, also 3/1 = 3x 33% so ergibt dann 0,66 durch zwei geteilt.
denn hier schliess ich ein weiteres teil zum mein alten teile.



und hier, ein letzte kontrolle.
bestätig mir dass alles ok ist.

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Sonntag, 18. Juli 2010, 01:32



so hier, bei bild drei, bemerken wir, dass hier für den 2. Punkt verbinden, hier muss man kein flip bearbeiten, aber nur ein umdrehung.

Also für zu wiessen was für umdrehung system dass man benötigt.
hier schaut man bloß auf eine uhr. Und so, wenn man nach links muss umdrehen dies bennent man dann ein Gegen Uhr Zeiger umdrehung, und wenn man nach Recht muss umdrehen, dies ist dann mit uhr zeiger umdrehung bennent.

solche Bennenungen gibt es auch bei der Marine, also Steuerbord und backbord. aber hier, diese Bezeichnung mit den uhr zeiger umdrehung, diese ist typisch für die 3D Modder Szene.

In Englisch werde dies als CounterClock und Clockwise rotation bennent.
wird auch bei einigen 3d editor als +90 und -90° umdrehung bezeichnet.

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Sonntag, 18. Juli 2010, 03:09



und so, jetzt muss ich 1x auf 0.5 verkleinern.
und später ein weiteres mal auf 0.66 verkleinern.



so dass ich am ende dies habe.



aber hier, bemerkt man, dass es mit der Sekrechter Winkel gut verbundet ist, aber nicht mit dem wagerecht winkel.

Also hier zum ende, bleibt mir nur noch die übung von den punkten richtig anzulegen mit der perspective ansicht.



und so, danach dass alle punkte mit dem bild eigenschaften verbunden worden sind.
bemerkt man, dass sie richtig ok ist.

so, für morgen bleibt nur noch das letzte oberen teil übrig.

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