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JS1510

Is Seefest

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Donnerstag, 3. Juni 2010, 19:09

Schiffstyp umbenennen & einer Werft ein zusätzliches Schiff zuordnen

Hallo
Ich habe eine Frage zum ToolOne.
Wie kann ich ein Schiff umbenennen?
Ich schaffe es zwar, dass Flaggschiff in ToolOne mit der mittleren Werft (IAAM) bauen zu lassen, es heiß aber immer noch Flaggschiff und nicht mittleres Kriegsschiff.
Danke,
JS1510

Edit:
2tes Problem:
Wie kann ich einer Werft (Orientwerft) ein zusätzliches Schiff zuweisen. Ich würde gerne das Piratenschiff dort baubar machen. Danke

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »JS1510« (3. Juni 2010, 21:26)


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Donnerstag, 3. Juni 2010, 19:46

Habe mein Ghostship auch in "kleines grünes Ding" umbenennen wollen, aber es erscheint immer "verfluchtes Kriegsschiff" .

Hab auch einiges probiert, aber es ging leider nicht.

Hoffe für mich, daß dir jemand helfen kann :D

sanktdonut

Is Seefest

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Donnerstag, 3. Juni 2010, 19:55

ich kenne mich mit toolone nicht aus, aber ihr könnt mit dem 1404explorer die data1.rda im maindata ordner öffnen und die datei data/loca/ger/txt/guids.txt "rausholen". darin könnt ihr dann bei ca der hälfte (die zahlen an der seite sind die guids, schiffe fangen meine ich alle mit 15 an , also 15000 und aufwärts) die namen hinter dem gleichzeichen ändern, beim Flaggschiff zum Beispiel Kraweel --> speichern --> data-ordner ins annoverzeichnis. das ändert dann den namen der schiffe im spiel, bei texten von lord northburg z.B. heißen die schiffe aber weiterhin flaggschiff etc.
 
"Die Zeit verlangt nach Grünen Diktaturen."
Jude Kellers-Wellington, Green Force (Eden Initiative Extremist Party)

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Das Original: ... KI-Werft ... Handelsflugzeuge ... Bodeneinheiten ... Hafenstädte ... Ziergebäude & Beleuchtung ...

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Is Seefest

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Donnerstag, 3. Juni 2010, 20:32

Na das ist doch schon mal was. Danke.

Edit: siehe Post 1

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sanktdonut

Is Seefest

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5

Donnerstag, 3. Juni 2010, 21:44

also wenn das auch auf t1 bezogen ist ka. sonst könntest du das in der assets.xml machen; nach der orient-werft suchen, da müsste dann das stehen:

<ShipProduction>
<Assortment>
<Item>
<ShipGUID>15010</ShipGUID>
<ProductionTime>30000</ProductionTime>
<TooltipGUID>40121060</TooltipGUID>
</Item>
<Item>
<ShipGUID>15910</ShipGUID>
<ProductionTime>90000</ProductionTime>
<TooltipGUID>40121061</TooltipGUID>
</Item>
<Item>
<ShipGUID>15911</ShipGUID>
<ProductionTime>120000</ProductionTime>
<TooltipGUID>40121062</TooltipGUID>
</Item>
</Assortment>
</ShipProduction>

du kannst einer werft meines wissens allerdings nicht mehr als 3 schiffe zufügen, deshalb, müsstest du eine völlig neue werft implementieren und dann hättest du da drei freie plätze... bei shipguid kommt die guid des schiffs rein, darunter porduktionszeit in tausendstel sekunden, und darunter die guid des textes, der in der werft angezeigt wird, wenn du mit dem cursor über den entsprechenden schiffbutton fährst...
 
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Donnerstag, 3. Juni 2010, 21:52

Dankeschön, allerdings fällt das dann ja aus, da ich nicht mehr als drei einsetzen kann.

Stellt sich mir jetzt die Frage, wie ich eine neue Werft implementieren könnte. Müsste dafür ja ein neues Symbol in das Baumenu einfügen.

sanktdonut

Is Seefest

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Donnerstag, 3. Juni 2010, 21:55

hmm das ist gar nicht so schwer... kennst du dich denn ein bisschen mit dem modden aus? dann könnte ich dir das erklären...
 
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Donnerstag, 3. Juni 2010, 22:02

Naja, ich sag bescheid, wenn ich aussteige. :hey:
Ich arbeite mich gerade ein in.

sanktdonut

Is Seefest

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9

Donnerstag, 3. Juni 2010, 22:02

Aaaaaaaaalso:

1. in der guids.txt (die selbe wie oben) sind ja auch die guids der gebäude drin, jetzt nimmst du dir eine guid im guid-bereich der gebäude, der kein gebäude zugewiesen ist frei sein sollte die guid 38040 (38039 ist das Heckentor, danach ist bis 38532 nix, also schreib da die zeile "38040=Werft" rein(oder wie auch immer die heißen soll))

2.tooltips: in der interface.txt im selben verzeichnis wie die guids.txt suchst du dir eine freie guid ich habe für meine werft 130046 genommen, das ist die erste freie nach der trutzburg, schreib da am besten zur erinnerung die guid (also 130046) und den namen der werft rein...

sooo... im selben verzeichnis sind auch noch die dateien tt_pressed.txt, tt_normal.txt und tt_disabled.txt; da stehen die tooltips drin dann suchst du am besten nach den tooltips der anderen werften, die zahlen die da stehen beginnen mit 10, 20 und 30 und dahinter die guid des tooltips... du suchst dir am besten die zeile mit der guid der trutzburg, kopierst sie und fügst sie darunter ein, änder dann am anfang der zeile die guid zu 130046... hinten schreibst du dann anstatt

30130045=[TTT TOOLTIP_TITLED][TTT TOOLTIP_TITLED_HEADER][AUTOSIZE_ICONGUID] [GUIDNAME][TTT TOOLTIP_TITLED_BODY][BUILDING_COSTS][CR] [CR]Muss an der Küste errichtet werden.[CR]Bekämpft Feinde in Reichweite.[CR]Brückenkopf für Truppenverlagerungen.[CR] [CR]Linksklick landet [SEL_HANDLE_GUIDNAME] an.

das:

30130046=[TTT TOOLTIP_TITLED][TTT TOOLTIP_TITLED_HEADER][AUTOSIZE_ICONGUID] [GUIDNAME][TTT TOOLTIP_TITLED_BODY][BUILDING_COSTS][CR] [CR]Muss an der Küste errichtet werden.[CR]Ermöglicht den Bau von Ghostships.

(zum Beispiel)

in allen drei dateien must du die änderung entsprechend vornehmen!

3. >ich geh jetzt mal davon aus das du mit addon spielst, sonst kenne ich die verzeichnisse auch nicht<

in diesem verzeichnis (ANNO 1404\addondata\config\game) sind die dateien assets.xml, icons.xml und properties.xml

in der assets.xml kopierst du am besten den eintrag der orientwerft (da ist ja schon das richtige gebäude drin) und fügst das direkt darunter ein.

in den zeilen des neu eingefügten...

<KIModule>
<ModuleCall>ShipProduction();HarbourBuildingFeedback(38040)</ModuleCall>
</KIModule>

und

<GUID>38040</GUID>

muss dann die neue guid rein... habe ich hier schon erledigt...

so bei <Name>Mod GhostshipWerft</Name> fügst du dann eine bezeichnung der werft ein, am besten schreibst du mod dazu, dann erkennt man besser, dass es ein mod ist, das "mod" erscheint im spiel nicht...

bei den shipproductiondings (siehe meinen 2.post in diesem thread)

musst du dann die guid des ghostship einfügen, die anderen beiden schiff-slots kannst du ja löschen und später bei bedarf wieder hinzufügen -.^

4. in der properties musst du die werft in den katalog einfügen... such am besten anch der guid der kleinen werft (38021) kopier den eintrag (sollten insgesamt drei einträge in der ganzen datei sein) und füge ihn direkt darunter ein, dann sind die im katalog später nebeneinander, ändere im neu eingefügten die guid des gebäudes in 38040 und die des tooltips in 130046...

5. suche in der icons.xml nach dem eintrag der ori-werft (38023) merke dir die nummer des icons, icon-index sollte 116 sein, iconnummer iwas mit 70, am besten kopierst du den eintrag der ori-werft, fügst ihn darunter ein und änderst die guid in 38040...

Joa dann bist du fertig, dauert grad mal 20 minuten!!! Gutes Gelingen! :lol:
 
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Donnerstag, 3. Juni 2010, 22:20

Vielen Dank, das schaue ich mir nachher mal an und melde mich dann nochmal.
:blumen:

sanktdonut

Is Seefest

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Donnerstag, 3. Juni 2010, 22:21

ja ich mach das hier noch fertig kannst es dann ja machen oder lassen :-D
vielleicht kann ich damit ja auch anderen helfen...
 
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12

Freitag, 4. Juni 2010, 02:11

Also...
Ich habe alles so oder ähnlich ( :hey: ) gemacht. Ich habe kein AddOn, die Dateien waren aber zu finden. Ich habe in der interface.txt eine andere GUID genommen, da ich die Werft bei der Ori-Werft haben wollte (135034 war frei...).
tt_pressed.txt, tt_normal.txt und tt_disabled.txt habe ich auch gefunden und hoffentlich richtig bearbeitet.
assets.xml, icons.xml und properties.xml genauso. Auch da habe ich nach einem Fehlschuß alle Änderunge hoffentlich richtig vorgenommen.
Allerdings hatte ich bei der Oriwerft in der assets.xml kein KIModule Dings, sodass ich nur einmal die GUID ändern konnte (nach dem kopieren, versteht sich). In der properties.xml habe ich auch nur zwei Einträge gefunden. Bei der icons.xml gab es nichts zu beanstanden. Es ist mir jetzt zu spät zum Ingame-Testen, was mir aber noch aufgefallen ist: In T1 zeigt er mir nach der GUID 38040, die er unter playerbuildings/public/marine erstellt hat, invalid an. Bei der normalen orientalischen Werft steht orientalische Werft.
Morgen die Testergebnisse... :chrr:
Danke für die Anleitung,
JS1510

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »JS1510« (4. Juni 2010, 02:12)


sanktdonut

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Freitag, 4. Juni 2010, 02:15

hmm. wie gesagt. mit t1 kenne ich mich nicht aus. ich denke, die fehlermeldung kommt, weil bei der ori-werft in der assets.xml nur eine zeile zu bearbeiten war, so wie ich das verstehe ist das mit dem module call dafür da, dass isch unten das menü zum bauen der schiffe öffnet... probiers einfach mal morgen aus... :up:
 
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