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341

Freitag, 16. April 2010, 21:29

An den Kaimauern hat sich entweder nicht viel geändert, oder ich hab die falsche Datei versenkt.

Beim vorigen Bild war das mit der Gondel in der Kaimauer nicht so gut zu sehen, hab nochmal eines mit Korsaren gemacht.

Armer toschi, komst vor lauter machen nicht mehr zum zocken, wa???
»Teufelchen1967« hat folgendes Bild angehängt:
  • Kaimauern voller Korsaren.jpg

toschi

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342

Freitag, 16. April 2010, 22:22

Also bei mir sehen die Kaimauern gut aus keine dunkleren Texturen und auch keine "Fliegenscheisse". Ich habe da auch nicht geändert außer halt die eine vergessene Textur heller gemacht. Dann dürfte nur die eine so wild aussehen. Hast du vielleicht ausversehen die allererste Version als Mod gemacht? Da war das noch mit der Fliegensch.....

Siehe Screen. Alles Ok

Klar fahren die Gondeln durch die Mauern. Die Schiffe fahren da auch durch. Liegt an der fehlenden Kollisionsabfrage wenn man weit raus baut. Die Leute rennen ja auch durch Häuser usw. Da beschwert euch bei Ubisoft :)



Ich wüsste atm echt nicht was ich noch ändern sollte da ich keine Fehler bei mir sehen kann.

Spiele allerdings auch alles auf high mit 8x aa und 16 x af


Testet es bitte mal wenn ihr meinen letzten Link saugt und manuell ohne AMM einfügt.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »toschi« (16. April 2010, 22:44)


Inselpapst

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Samstag, 17. April 2010, 09:07

toschi ich hab die hier genommen von Gestern 11.58
Das ist doch die richtige oder?
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Don Martin

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Samstag, 17. April 2010, 11:39

wenn ihr den Kaimauern unter Influence/influence-radius type production;harbour gebt, passiert das mit dem Durchfahren nicht mehr, egal wie weit draussen, und man ist nicht auf die Piers angewiesen. Die verlängern sich dadurch quasi selbst immer ihr Baugebiet.
Könnte man vielleicht auch in der asset.xml ändern, wenn man sein Szenario nicht mehr neuanfangen will :hey:

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Don Martin« (17. April 2010, 11:41)


Inselpapst

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Samstag, 17. April 2010, 11:59

Und unter welcher Rubrik ändere ich das im Scenario ? Unter Pier ?
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toschi

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Samstag, 17. April 2010, 12:08

ja ist die richtige.

Don Martin die fahren trotzdem da durch wenn man die Kaimauern in den Weg baut. Ist auch logisch denn irgendwo müssen die Schiffe ja lang. Man verhindert damit zwar das sie so dreist irgendwo durchfahren aber ganz abschalten kannst du es damit nicht.

Don Martin

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347

Samstag, 17. April 2010, 12:17

an den PBascht:
ich sach doch Kaimauern... "haboursystem" heissen die im editor. :D

und an den toschi
sach nicht die fahren trotzdem durch, sie tun es eben bei mir nicht. :D
Ich baue auch an die unsichtbare Baugrenze ran , dort ist dann natürlich Schluss.
Wahrscheinlich bekommen die dadurch erst die Blocking priority.
Aber du must es nicht glauben.... probier es einfach mal aus. :D

Inselpapst

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348

Samstag, 17. April 2010, 17:55

Ok habs gefunden und in Bauwerke/hafen eingefügt bei meinen Scenario.

Unter InfluenceRadiusType steht jetzt Production;Harbour

und unter InfluenceRadiusTypeNeeded steht Harbor

Ist das ok so...???
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Don Martin

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349

Samstag, 17. April 2010, 18:10

im Prinzip richtig, wenn du dein eigenes Szenario gemacht hast. Pass nur aus, wenn du zB Toshis als Vorlage genommen hast und er ja schon habour-system drin,(soweit ich weiß). Ich habe noch nie ausprobiert was passiert wenn man zwei die gleichen asset als assetchild einfügt mit unterschiedlichen Werten. Bestenfalls überschreiben die sich.
Du must aber leider ja auch ein neues Spiel anfangen, damit die Änderungen wirksam werden. Aber die Kais kommen ja schnell bei 355 Bürger (könnte man ja auch runtersetzen, natürlich nur zum Ausprobieren :guggug: )

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Don Martin« (17. April 2010, 18:11)


Inselpapst

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350

Samstag, 17. April 2010, 18:46

Hab ein neues Sceno angefangen.

In Toschi´s Sceno, was ich als Vorlage habe, hab ich da nix gefunden deshalb
hab ich´s noch mal reingenommen...
Na mal sehn... :D

Dank Dir...
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Lord Impi

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Samstag, 17. April 2010, 18:59

Hellas zusammen,

hab mit begeisterung den Thread hier gelesen und die wahnsinnige Arbeit von Toshi beobachtet. An dieser stelle muchas gracias und tiefe verneigung vor dir Toshi :blumen:

So, nun zu meinem "Problem". Glaub das wurde noch nicht diskutiert...wenn ja dann asche über mein haupt ;o)

Denke viele kennen das auch hier - die sockelbaren Items. 3 sind einfach zuwenig!! Hab im toolone unter verwendung von Toshis ahoi v2 gefunden wo man das ändern kann. Bauwerke -> trade -> Warehouse01, 02 ,03 und oriental Warehouse. Dort bei ItemContainer -> Sockets den wert Warehouse ändern. Hab den wert jeweils auf 6 erhöht. Im Spiel können jetzt 6 Items pro Kontor/Insel gesockelt werden. Das Problem ist, es werden nur die ersten 3 angezeigt und ich weiß nicht wie ich das ändern kann. Im allgemeinen Ballancing (ganz unten das grüne A) gibt es unter Kontormenü -> Warehouse settings, optionen um die angezeigten Waren etc und darstellungsgröße zu ändern - evtl. weiß jemand von euch rat. Wäre super. Ansonsten muss ich mir eben merken was da im hintergrund gesockelt ist ;o)

:fleh: :fleh: :fleh:

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352

Samstag, 17. April 2010, 19:31

Zitat

Original von Inselpapst
toschi ich hab die hier genommen von Gestern 11.58
Das ist doch die richtige oder?


läßt es sich evtl. einrichten, daß diese Kaimauern gegen die alten zum Download ausgetauscht werden? Oder kannst du sie noch mit einem Vermerk reinnehmén? Bei so vielen Kaimauern verliert man schnell den Überblick.

Läßt sich die Kollisionsabfrage, wie sie schon beschrieben wurde, nicht irgendwie im AMM einbringen?

l.G.T67

Don Martin

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Samstag, 17. April 2010, 19:54

@ pabst
also in Toschis Ahoi_v2 szenario ist Harboursystem bereits von Toschi drin.... unter Hafen. Wollte es nur mal gesagt haben. :D Dort könntest du einfach die Werte einfügen. ich weiß ja nicht welche Vorlage deine Basis ist.

@ teufelchen,
wenn du dirs zutraust dann änder doch einfach selbst die Werte in der asset.xml.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Don Martin« (17. April 2010, 19:55)


Inselpapst

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Samstag, 17. April 2010, 20:47

also ich habe ahoi_zierelemente.rdu als vorlage genommen und dadrin nix gefunden.

Schau selbst


und hier mein Scenario...


@Teufelchen1967
In meiner Signatur findest Du immer die neusten Mod´s.
Habe den Kaimauermod schon ersetzt.
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Don Martin

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Samstag, 17. April 2010, 22:15

@pabst

sorry entweder habe ich es vergessen oder hatte eigentlich gedacht du siehst es selber :fleh: :fleh: :fleh:
du must natürlich auch den influencewert darüber anpassen. Influence= 0 erzeugt natürlich rein gar nix....... (nehm ich zumindest an)
ich habe da einfach den Wert 15 eingetragen.
Sorry :wedel:

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Samstag, 17. April 2010, 22:45

Zitat

Original von Don Martin

@ teufelchen,
wenn du dirs zutraust dann änder doch einfach selbst die Werte in der asset.xml.


Ich komm doch mit dem ganzen asset, xml u.dgl. nicht klar.

Im WE2 mach ich von Grund auf alles selber, kein problem.
Da ich engl. besonders gut garnicht kann, ändere ich max. ein paar Spieleinstellungen.

So ist das eben bei mir, entweder ich krig etwas nicht gebacken und freu mich, wenn es toschi`s und päpste gibt- oder ich hab was auf dem Kasten und freue mich, wenn ich andern tpps geben kann.

Jedenfalls sind diese Dateien für mich "böhmische Dörfer"... Sehr Schade.

toschi

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Sonntag, 18. April 2010, 00:42

Zitat

Original von Lord Impi
Hellas zusammen,

hab mit begeisterung den Thread hier gelesen und die wahnsinnige Arbeit von Toshi beobachtet. An dieser stelle muchas gracias und tiefe verneigung vor dir Toshi :blumen:

So, nun zu meinem "Problem". Glaub das wurde noch nicht diskutiert...wenn ja dann asche über mein haupt ;o)

Denke viele kennen das auch hier - die sockelbaren Items. 3 sind einfach zuwenig!! Hab im toolone unter verwendung von Toshis ahoi v2 gefunden wo man das ändern kann. Bauwerke -> trade -> Warehouse01, 02 ,03 und oriental Warehouse. Dort bei ItemContainer -> Sockets den wert Warehouse ändern. Hab den wert jeweils auf 6 erhöht. Im Spiel können jetzt 6 Items pro Kontor/Insel gesockelt werden. Das Problem ist, es werden nur die ersten 3 angezeigt und ich weiß nicht wie ich das ändern kann. Im allgemeinen Ballancing (ganz unten das grüne A) gibt es unter Kontormenü -> Warehouse settings, optionen um die angezeigten Waren etc und darstellungsgröße zu ändern - evtl. weiß jemand von euch rat. Wäre super. Ansonsten muss ich mir eben merken was da im hintergrund gesockelt ist ;o)

:fleh: :fleh: :fleh:


Danke für die Blumen :)

Das wird man leider auch nicht ändern können. Ist wie z.b bei den Fruchtbarkeiten der Inseln da werden auch nur 4 angeziegt egal ob man mehr einstellt. Die fruchtbarkeiten funktionieren aber auch wenn nur 4 angezeigt werden. Ob die Funktion bei mehr wie 3 Sockeln auch gegeben ist kann ich dir nicht sagen. Jedenfalls mehr wie 3 Sichtbar bekommen ist leider nicht möglich.

@Teufelchen1967

wenn du immer die aktuelle Version auf der Page von Inselpapst nimmst biste gut dabei :)

Luthien

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Sonntag, 18. April 2010, 01:39

Das Problem mit den Kaimauern kann ich bestätigen.
Ich verwende die aktuelle Version für den AMM vom Pabst.

In der entferntesten Zoomansicht sehen die Kaimauern genauso aus wie der "alte" Steinuntergrund vom verschönerten Maibaum, bevor die Mipmaps hinzugefügt wurden.



Vlt. gibts hier auch ein Problem mit den Mipmaps.

Hab jetzt wieder die vorherige Version der Kaimauern drauf. Die funktioniert einwandfrei.

@Toschi
Kann es sein, dass du bei den hellen Stadtmauern die Texturen des normalen Torhauses (mit dem braunen Dach) nicht an die Mauern angepasst hast?
Das Torhaus sieht wesentlich dunkler/bräunlicher als die Mauern aus.
Auf dem ersten Screenshot kann man's etwas erkennen.

toschi

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Sonntag, 18. April 2010, 02:01

@Luthien also das was ich da auf den Screens sehe ist definitiv die erste Version der Mauern da hatte ich die Mipmaps vergessen. Das torhaus ist farblich auch an die Mauern angepasst. Das wirkt nur etwas dunkler aber die helligkeit ist 100pro richtig. Meine Vermutung zu den Texturen der Kaimauern ist das amm die Versionen nicht richtig überschreibt also solltet ihr den Mod mal deaktivieren dann die Kaimauern löschen und meine Datei manuell saugen und einfügen. Denn bei mir funzt das alles. Ich hab nun aber auch keine lust über amm zu testen da ich den nicht nutze und somit auch nicht installiert habe.

Ich habe hier ja mal screens von mir gepostet da sieht man das es alles ok ist und meine Dateien sind nicht anders wie die letzten die ich hier hochgeladen habe. Einziger Unterschied ist halt nur der AMM.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »toschi« (18. April 2010, 02:03)


Inselpapst

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Sonntag, 18. April 2010, 07:27

@toschi

kannst Du bitte nochmal ne aktuelle version der hellen kaimauern hier reinstellen
damit ich den Mod wieder in ordnung bringen kann, Danke
  Euer Inselpapst... Nobody's perfect, noch nischmal isch... :scratch:
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