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Allgäuspezi

Vollmatrose

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21

Sonntag, 30. November 2003, 15:41

Bei dem Getreide-Mühlenverhältnis (8 Felder, 4 Mühlen, 2 Bäcker) hatte ich Tonnen Getreide auf Lager. Auch das Mehl war sehr reichlich.

Dann habe ich festgestellt, dass man für Pelze keine Webereien braucht. Die Pelze werden direkt in der Schneiderei verarbeitet. Allerdings konnte ich da kein Verhältnis ermitteln, da ich wieder unendlich viel Pelze auf Lager hatte und eigentlich noch keine Kleidung brauchte. :D

annokrat

Schatzjäger

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22

Sonntag, 30. November 2003, 20:34

Allgäuspezi,

genau genommen benötigst du auch keinen trapper. erst wenn du aristokraten "anpflanzen" willst werden trapper und schneider notwendig.

annokrat
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Moby-Dick

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23

Montag, 1. Dezember 2003, 11:53

Zitat

Original von Allgäuspezi
Bei dem Getreide-Mühlenverhältnis (8 Felder, 4 Mühlen, 2 Bäcker) hatte ich Tonnen Getreide auf Lager. Auch das Mehl war sehr reichlich.

Ich habe den Eindruck, dass es mit dem AddOn ausgeglichener geworden ist .... ich habe nicht mehr so viel Rohstoffe übrig wie zuvor.

Zitat

Dann habe ich festgestellt, dass man für Pelze keine Webereien braucht. Die Pelze werden direkt in der Schneiderei verarbeitet. Allerdings konnte ich da kein Verhältnis ermitteln, da ich wieder unendlich viel Pelze auf Lager hatte und eigentlich noch keine Kleidung brauchte. :D

Für die Pelze brauchst Du natürlich keine Weberei; aber der Schneider benötigt neben Pelzen eben auch Stoffe für Kleidung .... und dafür ist die Weberei nötig.

Moby-Dick

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24

Mittwoch, 3. Dezember 2003, 12:07

Da wir daran denken, die Hauptseite entsprechend zu erweitern habe ich den Thread mal verschoben und festgetackert.

Ich würde mir eine rege Diskussion wünschen .... es ist einfacher, meine begonnene Liste hier zu korrigieren als später die Tipps auf der Hauptseite.

Ich selbst habe das Problem, dass ich irgendwann im Spiel versinke und dann den Überblick verliere :g: ... z.B. beim Verhältnis Goldmine - Edelsteine - Goldschmiede (-> siehe Fragezeichen in meinem Post).

Sollten von Euch Vorschläge kommen, bitte schreibt dazu, ob sie das AddOn oder die Version 1.04 betreffen.

thoreja

Steuermann

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25

Mittwoch, 3. Dezember 2003, 13:41

also zu den pelzen hab ich was:hatte 12 tonnen da daraus wurden dann 52t kleidung.wieviel stoffe er dafür gebraucht hat weiss ich nicht(müsste ich separat ne insel bauen wo kein stoff verbraucht wird.
beim schmuck macht der schmied 1zu1 also 1t gold+1tedelstein=1t schmuck.da die minen aber ziemlich flott liefern denke ich das eine mine(beider sorten) min 2 goldschmiede versorgt.
zum lampenöl hab ich festgestellt das 1fänger und 2 sieder für 1930 kaufleute reichen.
eine salzmin nebst saline versorgt 2000 leute.

mehr ist erst mal nicht. :ohoh: auch ich vergesse oft das ich eigentlich was beobachten wollte ?(

thoreja
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26

Mittwoch, 3. Dezember 2003, 13:48

Zitat

Original von thoreja
beim schmuck macht der schmied 1zu1 also 1t gold+1tedelstein=1t schmuck.

Ich hatte jetzt aktuell das Problem, dass ich bei 2 Goldminen und 2 Edelsteinminen einen Edelsteinüberschuß, bzw. zuwenig Gold hatte .... wer bietet mehr, bzw. weniger ???? :g: --> ich spiele übrigens das AddOn.

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thoreja

Steuermann

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27

Mittwoch, 3. Dezember 2003, 14:15

naja das kann natürlich sein ich hab nur zum probieren 10t gold und 10t edelsteine ins lager gegeben und da kamen nur 10tschmuck raus.deswegen 1:1.also wieder so wie bei seide indigo.dort reichen 3seide 1indigo 2färber,bei 7seide 2indigo können schon min 3färber versorgt werden(wobei der eine nur sporadisch was macht,weil nun wieder indigo fehlt).9:4:5 ist wohl da das beste verhältnis.da bin ich aber noch in der experimentierphase,und die dauert meist etwas,weil ich wie gesagt überm spielen vergesse aufzupassen.

:heul: dieses ?,??? verbrauchen pro minute ist aber auch. :scratch: hätte man ja auch einfach machen können 3seide+1indigo=3tuch und das schafft ein färber,das wäre die perfekte kette.nix bleibt als rohstoff auf lager alle sind ausgelastet=perfekt. :g: andererseits passt das so gar nicht zu anno ;) .

thoreja

habe die zahlen geändert
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thoreja

Steuermann

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28

Donnerstag, 4. Dezember 2003, 02:39

also ich komm nicht weiter.nehm ich 9seide,4indigo und 4 färber ist ausreichend zum produzieren da.abzusehen ist aber das mein lager bald mit beiden rohstoffen voll ist.baue ich nen 5ten färber geht dem aber bald die arbeit aus bzw er nimmt material weg (seide und hat noch farbe da)das ein anderer braucht(farbe er hat noch seide über).hm also den 5ten bauen und hin und wieder ab und anschalten.die menge reicht um 1930 kaufleute bei laune zu halten(ist schneller alle als man schauen kann,aber der bedarf rutscht nicht unter 50%),so das sie nicht zurückfallen.

da muss ich schon wieder dr kohler um hilfe bitten.ist da irgendwo im programm ne zahlengruppe meinetwegen seide 2,45 indigo1 färber 1,65/pro minute als parameter für produktion?oder wie haben die das programmiert?


thoreja
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annokrat

Schatzjäger

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29

Donnerstag, 4. Dezember 2003, 19:08

ich versorge ca.2030 kaufleute mit exakt 4 färbern, die alle zu 100% laufen. dabei entsteht ein überschuss, so dass die 190t irgendwann voll sein werden. ein 5ter färber ist rausgeschmissenes geld.

was den nachschub für die färber betrifft: da kannst du sowieso nicht mit einfachen standardgleichungen arbeiten(höchstens als minimalanforderung). es gibt so viele dürren in 1503, dass es häufig sehr schwierig ist die plantagen nahe 100% zu betreiben.
auf meiner seideinsel jagt eine trockenheit die nächste, so dass ich lange schwierigkeiten hatte mit 10(!)seide, 4 indigo und 4 färbern rohstoffe zur überbrückung von dürren zu horten. jetzt läuft das ganze, wobei ich nur 9 seideplantagen am laufen habe.

annokrat
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rgriedel

Ausguck

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30

Mittwoch, 18. August 2004, 16:21

Verhältnisse der Produktionen

Hallo Alle,
ich habe nun mal einige Sachen gesammelt, die mir so aufgefallen sind.
a) Werkzeug: Stimmt sehr gut mit dem Handbuch überein. 3 Holzer, 1 Köhler 1 gr. Erzmine, 1 gr Erzschmelze, 3 Schmiede
b) Bier: Ich rechen auch immer 5 Hopfenfarmen auf 3 Brauereien.
c) Seidenstoffe: ungefähr 7 Seidefarmen, 3 Indigoplatagen, 4 Färbereien
d) Brot: 7 Getreidefarmen, 4 Mühlen, 2 Bäckereien
e) Schmuck: das Verhältnis ist nach meiner Erfahrung genau 1:1. Wenn das in einem Spiel nich hinhaut, würde ich vermuten, daß die Transportwege zum MHH oder die Anzahl der Karrenfahrer hier ins Gewicht fällt.
f) Zigarren: genau 2:1
g) Stoffe aus Baumwolle mit gr. Weberei: Das Verhältnis ist kleiner als 2:1, aber 3:2 oder 5:3 kann ich nicht bestätigen. Ich denke 7:4 kommt gut hin.
h) Stoffe aus Schaafwolle mit gr. Weberei: Auch hier besser als 3:1. 12:5 könnte eine gute Näherung sein.
i) Waltran: 2 Siedereien sind üblicherweise mit einem Walfänger nicht ausgelastet.
3 Walfänger mit 5 Siedereien könnte hinkommen.
Gruß
rgriedel

annokrat

Schatzjäger

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31

Mittwoch, 18. August 2004, 17:52

rgriedel,
jetzt solltest du uns noch mitteilen über welche 1503-version du sprichst.
die verhältnisse haben sich wahrscheinlich mehrmals geändert.

annokrat
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rgriedel

Ausguck

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32

Mittwoch, 18. August 2004, 18:11

Produktionsketten

sorry,
das war die Addon-Version!
Gruß
rgriedel

rohu

Vollmatrose

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33

Freitag, 20. August 2004, 15:50

ich hab das hier grad entdeckt und muss mich echt bedanken!
die hälfte wusst ich schon vorher, aber jetz hab ich den durchblick:up:

Marc

Ausguck

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34

Sonntag, 26. Juni 2005, 12:10

Kann es eigentlich sein, dass der Wahlfänger nur inner halb der einzugsbereiche eines Markts jagen geht?????


Hab nemlich gestern "Prunkbaumeister" den WAHLFANGER gerae am eusersten ende der einzugs bereiche der markt häuser gebaut.
Doch er ging net jagen (Schiff hatte ich schon gebaut und Wahle waren auch genuch da) als ich dan nen kontor daneben gepflanst habe fuhr er raus und fing zu jagen an.

Ist das das auch beim Peltzjeger so ?( ?(

35

Sonntag, 26. Juni 2005, 12:42

*Stuss herauseditiert * :D by Dickerbaer


Macht nur alle Gaga!...danke Annokrat :)
  Höflichkeit ist die höchste Form der Verachtung!

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annokrat

Schatzjäger

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36

Sonntag, 26. Juni 2005, 13:47

Dickerbaer, ich kann mich nur wundern.

noch mal deutlich: wir beziehen uns hier auf 1503 und nicht 1602.

bei 1503 nutzen die betriebe ihren eigenen einzugsbereich, egal ob der im bereich eines eigenen mhhs liegt oder nicht.
im multiplay sieht man das ganz deutlich, denn wenn ich z.b. eine tabakplantage dicht an meine grenze zum nachbarn baue, dann bitte ich den nachbarn die felder, welche nicht in meinem bereich liegen, mit tabak zu bepflanzen. die pflücker meiner farm werden dann alle bepflanzten felder abernten, auch die, die auf nachbars gelände liegen.
im singleplayer fällt dies auch auf:
- schafe und rinder weiden auch ausserhalb der mhh-einflussbereiche
- holzfäller schlagen bäume ausserhalb
- jäger und trapper jagen ausserhalb der mhh-bereiche
- dies gilt ganz besonders für den walfänger, der einen riesigen aktionsbereich hat.

der walfänger segelt sogar zu einer anderen insel, sofern diese in seinem bereich liegt. falls ihr z.b. auf einer nord-insel siedelt und tundrainseln (besitzen walquellen) relativ nahe liegen, dann könnt ihr auf euerer nordinsel den walfänger bauen und er wird zu den walquellen bei der(den) tundrainsel(n) segeln, egal wer da siedelt.

gleich noch eine ergänzung, weil sie zum thema passt: marktkarren benutzen auch strassen, die ausserhalb des einflussbereiches ihres mhhs liegen, sofern die anzufahrende produktion innerhalb des bereiches ihres mhhs liegt. dies ist auch ein unterschied zu 1602.

zu dem inaktiven walfänger. im moment sehe ich nur eine möglichkeit, die die ereignisse beschreibt: die strassenanbindung war nicht korrekt. der walfänger fuhr raus, kam mit fang zurück und stellte seine arbeit ein nach dem das lager des walfängers voll war.

annokrat
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Falke

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Sonntag, 26. Juni 2005, 16:27

Nochmal zur Ergänzung!

Mir war bis heute nicht bewußt, das 1602 die Möglichkeit des Walfangs bietet. Man hat dort zwar die Möglichkeit einen Jäger zu bauen, der dann Nahrung produziert, aber das wars dann auch schon.
Muß das Game doch direkt man wieder starten und nachsehen ob das wirklich stimmt. ;) Sorry Annokrat!

Außerdem sollte doch klar sein, das der Walfänger nicht auf dem eigenen Gebiet (Insel) jagd. Wie auch, denn sein Jagdgebiet ist das Wasser des Ozeans, und da kann man weder Kontore noch MHH's bauen. :hey:
  Falke

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38

Sonntag, 26. Juni 2005, 17:10

Zitat

Original von Falke
Nochmal zur Ergänzung!


Außerdem sollte doch klar sein, das der Walfänger nicht auf dem eigenen Gebiet (Insel) jagd. Wie auch, denn sein Jagdgebiet ist das Wasser des Ozeans, und da kann man weder Kontore noch MHH's bauen. :hey:


währ aber eine lustige idee für anno 2471 :rofl:
  Ich möchte mich hiermit,
in aller höfflichster Form, für meine mehr oder weniger gravierenden,
Rechtschreibfehler entschuldigen. :rolleyes:

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Kaempfender-koch« (26. Juni 2005, 17:10)


annokrat

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39

Sonntag, 26. Juni 2005, 17:46

Falke,
klasse, deine komentare sind immer absolut hilfreich.

noch eine ergänzung für korinthenkacker. mein vergleich bezieht sich ausschliesslich auf die funktion und bedeutung des einflussbereiches der mhhs.
es ist dabei egal ob es bei 1602 walfänger gibt oder nicht, es ist auch unerheblich ob der jäger nur fleisch oder auch tierhäute herstellt.
ausserdem könnte natürlich der einflussbereich eines mhhs/kontors meeresflächen beinhalten ohne dass man sie im meer bauen muss, ist also zunächst mal gar nichts klar.

annokrat
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Falke

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40

Sonntag, 26. Juni 2005, 19:59

Zusatz für den Grantigen Grantler:

Zitat

Zitat von Annokrat

...
noch mal deutlich: wir beziehen uns hier auf 1503 und nicht 1602.
...


Aha, deshalb hast Du den Absatz auch abgesetzt, gelle ;)

Mit einem es könnte möglich sein, das MHH's auch Einflußbereich auf den Ozean haben, ist aber niemandem gedient. Da Du ja nur Fakten ansprechen willst bringen diese Spekulationen nicht viel.
  Falke

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