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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Zomby Woof« (25. August 2004, 22:59)
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Original von Budgie
Wenn die Komplexität des Spiels geringer ist, können neue Zielgruppen erreicht werden. Der typische Computerspieler von heute hat den Finger am Abzug und denkt nicht mehr allzu viel nach. Das sind die SF-Kunden von morgen.
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Original von hunter
ANNO-shooter
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Original von claudio
wir sollten mal preventiv alles material zu anno 3 sammeln ...
Können wir jetzt die Diskussion um etwa ein Jahr beiseite legen? Alles, was RD gemacht hat, ist ein einfacher Test, ob ihre Grafikengine mit den (vorgefertigten) Anno1503-Grafikprimitiven funktioniert. Toll dass es anscheinend geht, aber das Game existiert nur auf dem Papier und so wird es wohl noch ein Jahr bleiben. Jetzt ein Jahr lang zu spekulieren, wie dass Game wohl aussieht, scheint mir zum jetzigen Zeitopunkt sinnlos. (Wahrscheinlich kommt sonst noch jemand auf die Idee, dass da ein MP drin sein könnte
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Original von Robinson Crusoe
aber auf der anderen seite wollte der größte teil der annoisten mehr infos darüber, wie weit ein spiel denn nun fortgeschritten ist
und das, so finde ich, ist doch schonmal ein schritt in diese richtung![]()
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »drkohler« (26. August 2004, 10:08)
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Auch wenn das Spiel erst Ende 2006 erscheint, ist es bereits im Frühjahr 2006 „fertig“ – das verbliebene halbe Jahr gönnen sich die Entwickler für Balance, Feintuning und Betatests. Und auch für die Zeit danach gibt es schon konkrete Pläne: Sobald Anno 3 auf dem Markt ist, soll pro Jahr mindestens ein Anno-Spiel folgen, darunter auch das derzeit auf Eis liegende Echtzeit-Strategiespiel Anno War.
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Und auch für die Zeit danach gibt es schon konkrete Pläne: Sobald Anno 3 auf dem Markt ist, soll pro Jahr mindestens ein Anno-Spiel folgen, darunter auch das derzeit auf Eis liegende Echtzeit-Strategiespiel Anno War.
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Original von DDner
Das kommt mir aber sehr bekannt vor. Anno 1503 hatte doch ursprünglich auch ein gutes halbes Jahr Zeit für's Feintuning - was ja aber versucht wurde war doch fast ein ganzes Redesign.
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Original von Matt McCorman
Genau das Gleiche passiert grade bei Knights of Honor... Sunflowers ist und bleibt halt Sunflowers![]()
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Original von Matt McCorman
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Original von DDner
Das kommt mir aber sehr bekannt vor. Anno 1503 hatte doch ursprünglich auch ein gutes halbes Jahr Zeit für's Feintuning - was ja aber versucht wurde war doch fast ein ganzes Redesign.
Genau das Gleiche passiert grade bei Knights of Honor... Sunflowers ist und bleibt halt Sunflowers![]()
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »hunter« (27. August 2004, 16:54)
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Original von André
es wird wohl nächste woche eine kleine website/news/preview rund um anno 3 geben.
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Original von W-O-D
Nun denn, das Spielprinzip bleibt auf jeden fall erhalten, so der 3seitige bericht in der Gamestar.
Die Grafiken werden Ulli Kollers Stempel bekommen, schon jetzt ist der wiedererkennungwert enorm,
wie man auf dem Bild sieht.
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Anno 3 – News
Quelle: PC Games Ausgabe 10/04
Seit einer halben Stunde wirft der Beamer das Desktop-Motiv des Vorführ-PCs and die Wand – Kontor plus Segelschiff, eine allzu bekannte Szene aus Anno 1503. Nur halt statt in 2D in 3D. Sehr gutem 3D. So schönes Wasser bietet kaum ein Shooter. Wir scherzen: „So, jetzt mal genug mit den netten Bildschirmhintergründen, wir wollen endlich das Spiel sehen...“ Triumphierend klickt Sunflowers-Enwicklungschef Erik Simon auf einen Button – und plötzlich beginnt der Desktop-Hintergrund zu „leben“, die Wellen bewegen sich, das Schiff schwankt. Wir sind mitten im Spiel. Erik rotiert ums Kontor, zoomt raus und wieder rein. „Das ist Anno 3!“ Möwenschwärme lassen sich vom Wind treiben und landen auf den Masten, während Schäfchenwolken übers Firmament ziehen und sich der Schornstein-Rauch allmählich verflüchtigt. Wenige Augenblicke verfolgen wir eine stolze Fregatte mit aufgeplusterter Takelage, derweil Wale Spalier schwimmen und meterhohe Wasserfontänen emporpusten.
Wieder zurück auf dem Festland: beim gladiatorgleichen Marsch des Bauern durchs Getreidefeld teilen sich die Ähren, um den Misthaufen schwirren Fliegen, üppige Bäume wiegen sich im Wind, die Räder des Holzkarrens wirbeln den Staub des Feldwegs auf. Highlight: ein Tiefflug über die Dächer einer mächtigen, mittelalterlichen Stadt mit Abstecher zum Marktplatz –Trubel und Schwenk um die prachtvolle Kathedrale mit bunten Glasfenstern. Regen lässt die Schindeln, Pflastersteine und Ziegel im Sonnenschein feucht glänzen; Morgenrot und Dämmerung tauchen die Städte und Inseln in wechselndes Tageslicht. Die Lüftlmalerei auf dem Häuserputz, die Windmühle, die Stadtmauer – all dies kommt uns bekannt vor. Zu Testzwecken wurden Betriebe und Wohnhäuser von 1503-Kaufleuten und –Bürgern nachgebaut.
Belohnung und Anreiz
Die Größe der Figuren ist im Vergleich zu den Bauwerken erneut nicht ganz maßstabsgetreu – aus Gründen der Erkennbarkeit. Die Gassen sind eng, die Marktstände bunt, die Dächer schief, die Fassaden verwittert, der Zweck der Gebäude selbsterklärend – eine am Fachwerkhäuschen schaukelnde Holzbrezel lässt eben keinen Zweifel offen.
„Die farbenfrohe, prächtige Grafik soll Anreiz und Belohnung zugleich sein“, erklärt uns Anno 3-Produzent Christian Braun. Inspirieren lassen sich die Grafiker von Architektur und Kunst mittelalterlicher Epochen, von der Romanik über Gotik und Spätgotik bis zur Renaissance, der Zeit Leonardo da Vincis. Im „Stylebook“ ist der typische Anno-Look genau definiert – etwa, wie sich die Kleidung der Pioniere von jener der Siedler unterscheidet.
Reflection, Refraction, Mapping
Was vom Nachfolger zu Anno 1602 und Anno 1503 aktuell existiert, ist dieser Grafik-Prototyp. Man kann sich also frei durch die Welt bewegen, aber nichts bauen, verändern oder produzieren. Auch die KI fehlt. Der Prototyp dient auch und gerade dazu, um das technisch Machbare zu erproben. Also: Wie viele Gebäude und Figuren lassen sich in welchem Detailgrad bei vertretbarer Framerate maximal darstellen? Wie sieht die optimale Perspektive aus? Die Anno-Engine basiert zu einem Drittel auf der „No man’s land“-Technologie, der Rest ist neu – und protzt mit Shooter-Spezialitäten wie „Normal mapping“, „Environmental Bump Mapping“ und „Water Refractions“ . Übersetzt: plastisch wirkende Burgmauer-Steine, realistische Wasserspiegelungen, Partikel-Bäume mit „echtem“ Laub.
Befürchtungen, für die volle 3D-Pracht seien mehrere hundert Euro schwere Investitionen erforderlich, dementiert Engine-Programmierer Burkhard Ratheiser – schließlich werden heutige Toprechner mit 3,5 Ghertz und Radeon 9800 Pro im Jahr 2006 Standard sein, wenn nicht sogar bereits zum alten Eisen gehören. Zwei Jahre sind im schnelllebigen PC-Geschäft eine halbe Ewigkeit.
1503-Annolyse
Was hat den Fans an Anno 1602 und Anno 1503 gefallen? Und vor allem: was nicht? Was erwarten Aufbau-Strategen vom dritten Teil? Um das herauszufinden, hat Publisher Sunflowers nicht nur alle Entwickler zum Zwangs-Anno-Spielen verdonnert, sondern auch eine ausführliche „Annolyse“ (fünf Euro in die Wortspielkasse) in Auftrag gegeben und mehr als 5000 Spiele befragt. Diese viele hundert Seiten starke Annolyse ist für die kommenden zwei Jahre das Glaubensbekenntnis der Entwickler.
Da steht zum Beispiel drin, dass das in Anno 1503 weggefallene Steuersystem in Anno 3 ein Comeback feiern wird – Anno 1602-Spieler konnten in Notfällen vorübergehend die Steuern erhöhen und so Engpässe überstehen, während große Teile der 1503-Bevölkerung allzu schnell Fälle für Hartz IV werden. Anders als Anno 1602 gilt Anno 1503 als zu schwierig und zu überfrachtet. Gerade Features wie der „Fruchtbarkeitsbalken“ (zeigt die Ernteerwartung von Äckern an) oder der überumständliche Straßenanschluß machten es selbst erfahrenen Anno 1602-Kennern nicht leicht, sich in 1503 zurechtzufinden – nicht alle Produktionsketten, -Völker und –Features werden also überleben.
Erfüllt wird hingegen der am häufigsten genannte Wunsch der Anno 1503-Käufer: näher ranzoomen, die Kamera beliebig ausrichten, „hinter“ Gebäude schauen. Charme und Detailgrad der 2D-Welt sollen in 3D hinübergerettet werden. Dies ist eine der vordringlichsten Aufgaben des beauftragten Studios Related Designs: Die Mainzer haben sich mit America und No man’s land einen guten Namen gemacht. Anders als die beiden Vorgänger entsteht Anno damit erstmals nicht bei der österreichischen Sunflowers-Tochter Max Design; vom ursprünglichen Anno-Studio sind nur noch zwei Personen beratend an Bord. Insgesamt 40 Spiele-Profis arbeiten an Anno 3.
Erst die WM 2006, dann Anno 3
Sie merken schon: alles in Anno 3 ist größer – das Budget, das Team, die Pläne, die Erwartungen. Anders als Blue Bytes Siedler: Erbe der Könige verlässt Anno 3 seine Wurzeln nicht – im Gegenteil: Das Credo lautet „Anno bleibt Anno“, wie Related Designs-Chef Thomas Pottkämper betont. Trotz umfangreicher Story, ausgedehnter Kampagne, Szenarien und Mehrspieler-Modus (ja, richtig gelesen) für bis zu vier Akteure ist das Endlosspiel auch weiterhin der zentrale Spielmodus. Die Kampagne soll sich wahlweise friedlich oder aggressiv lösen lassen, je nach Naturell.
Im Netzwerk- oder Internetmodus, der zur Abwechslung von vornherein im Konzept berücksichtigt wird, wird es wesentlich früher zu Kontakt zwischen den Spielern kommen, entweder per Handels- oder Kriegsschiff.
Bei Sunflowers weiß man, das Patch-Ausbesserungsarbeiten von 1503-Ausmaßen kein zweites Mal akzeptiert werden würden –Anno 3 soll so „rund“ wie möglich werden. Das heißt konkret: Auch wenn das Spiel erst Ende 2006 erscheint, ist es bereits im Frühjahr 2006 „fertig“ – das verbliebene halbe Jahr gönnen sich die Entwickler für Balance, Feintuning und Betatests. Und auch für die Zeit danach gibt es schon konkrete Pläne: Sobald Anno 3 auf dem Markt ist, soll pro Jahr mindestens ein Anno-Spiel folgen, darunter auch das derzeit auf Eis liegende Echtzeit-Strategiespiel Anno War.
So wird Anno 3 – PC Games verrät, was sich die Entwickler vorgenommen haben:
Anno bleibt Anno
Keine Experimente – auch in Anno 3 geht es ums Entdecken einer Inselwelt, um Aufbau und Wirtschaft. Die fünf Bevölkerungsstufen (Pionier, Siedler, Bürger, Kaufmann, Adel) mit ihren steigenden Bedürfnissen bleiben ebenso wie der Handel, der optionale Militärpart und die Diplomatie.
Anno 3 enthält das Beste aus Anno 1602 und Anno 1503
Typische und bewährte Anno-Features gibt es auch in Anno 3 – aus 1602 beispielsweise die Flexibilität dank Steuerschraube. Aus 1503 übernommen werden unter anderem Forschung und Upgrades, die Marktstände, die meisten Eingeborenenvölker und die vielfältigen Klimazonen.
Hochdetaillierte, lebendige Spielwelt
Anno lebt seit jeher von der detaillierten Grafik, den liebevollen Animationen und dem hohen Wuselfaktor: Verwaiste Marktstände, herausgeputzte Häuser, randalierende Bürger, Bettler, rotierende Windmühlen, geschäftiges Treiben auf der Straße – allein an der Grafik soll man beispielsweise erkennen können, wie stark Betriebe ausgelastet sind.
Militär ja, aber...
Abrüstung à la Anno: statt einem Dutzend verschiedener Einheiten (Pikeniere, Bedieneinheiten usw.) wird es nur einige wenige mit mehr Funktionen geben. Bei Kontakt mit Ureinwohnern und fremden Völkern stehen dem Spieler mehr Optionen zur Verfügung.
Mehr Zugänglichkeit und Komfort
Jeder Spielertyp soll in der Lage sein, Anno 3 bis zum Ende durchzuspielen. Die Steuerung wird deutlich vereinfacht und entschlackt: Denn warum soll sich der Spieler mit nebensächlichen Details wie dem Häuseranschluss auseinander setzen müssen?
Maximale Handlungsfreiheit und Skalierbarkeit
Händler? Städteplaner? Kriegsherr? Anno 3 soll auf jeden Spielertyp und jede Hardware-Konfiguration zugeschnitten sein. Jeder Spieler hat die Möglichkeit, seine Insel nach eigenen Vorstellungen zu bebauen – Städte mit zigtausend Einwohnern oder selbst gestaltete Park- und Schlossanlagen sind weiterhin möglich.
Kommentar von Petra Fröhlich:
Wer Anno 3 gesehen hat, findet Medieval Lords oder das neue Siedler nur noch halb so toll. Der Vergleich hinkt freilich: Bis Anno 3 erscheint, vergehen noch mindestens 24 lange Monate. Deshalb ist dieser Ersteindruck auch sehr wörtlich zu nehmen: Mehr als einen ersten Eindruck darf man sich von solch einer Grafik-Demo nicht erwarten – beeindruckend ist die Technik in jedem Fall. Und die Entwickler haben sehr konkrete Vorstellungen davon, was sich die Anno-Fans wünschen – das wird was!
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Interview mit Entwicklungs-Chef Erik Simon
PCG: Anno 3 wird eine Reihe von technischen Finessen aufweisen, die man am ehesten von einem Shooter erwarten würde. Inwiefern profitiert ein typischer Aufbauspieler davon?
Simon: In Aufbauspielen generell und bei Anno ganz besonders ist der Belohnungseffekt ein zentrales Element des Spielspaßes. Das heißt: je schöner die Welt, die der Spieler durch seine Aktionen aufbaut, dargestellt wird, desto größer ist der Spielspaß. Der Spieler erfreut sich also am Ausbreiten seiner immer mächtigeren Stadt ebenso wie am Ranzoomen an die Details der Gebäude und des Lebens, das er durch sein Spiel ermöglicht hat. Gerade hier spielen die Next-Generation-Grafiktechniken, die wir einsetzen, eine wichtige Rolle. Zum ersten Mal bekommt der Spieler das Gefühl vermittelt, dass seine Welt echt und keine Kulisse ist. Dadurch wird ihm sein Reich stärker ans Herz wachsen. Wenn er in die Spielwelt eintaucht, kann er die Architekturdetails seiner Kirche im Regen glänzen sehen und der Wind, der seine Schiffe antreibt, streicht durch jeden Baum und jeden Grashalm.
PCG: Wie stellt ihr sicher, dass das Spiel auch auf schwächeren Rechnern ordentlich läuft?
Simon: Wir sind uns darüber im klaren, dass Anno 3 auf einer größeren Bandbreite von Rechnern laufen muss als die meisten anderen Spiele. Deswegen ist unsere 3D-Engine auf mehr Flexibilität ausgelegt als üblich. Das ist aber nur die halbe Miete: um die schwächeren Maschinen optimal auszunutzen, reicht es nicht, Grafikeffekte einfach abzuschalten – diese Rechner benötigen andere Grafiken als Monster-Maschinen. Alle Gebäude und größeren Einheiten werden in einem hohen Detailgrad erschaffen. Spezielle Umwandlungsprogramme erzeugen daraus dann unterschiedliche Grafikinhalte für große und kleinere Rechnerkonfigurationen.
PCG: Abgesehen von der schicken Optik: welche spielerischen Vorteile hat eine solche 3D-Welt?
Simon: Eines der wichtigsten Ziele bei Anno 3 ist es, dem Spieler durch die Grafik die Zusammenhänge der Spielwelt deutlich zu machen. Das schaffen wir unter anderem durch vielfältige Reaktionen der Bewohner der Welt. Die enorme Vielfalt von Animationen und Verhaltensweisen, die wir dafür brauchen, können nicht mit vorberechneter 2D-Grafik dargestellt werden. Darüber hinaus sind die Animationen von Details in der Welt zu nennen: regelrechte Windböen durch Kornfelder und Wälder zu jagen, ist nur in 3D möglich. Auch beim Steuern von größeren Einheiten wie Schiffen spielt 3D seine Stärken aus: alles wird sich flüssiger und realistischer bewegen.
PCG: Was macht euch so zuversichtlich, auch in zwei Jahren noch state-of-the-art zu sein?
Simon: Der Prototyp war von Anfang an nur als Basis-Studie gedacht. Wir wissen schon jetzt genau, welches die nächsten Schritte sein werden, die wir im Grafikbereich gehen wollen. Es ist in allen Bereichen noch viel Luft für dramatische Verbesserungen, an erster Stelle seien hier das Terrain und die Berge genannt. Außerdem ermöglicht es unsere Methode der Grafikerstellung, flexibel auf neue Entwicklungen einzugehen, die jetzt noch gar nicht vorhersehbar sind. Um einen neuen tollen Effekt einer zukünftigen Grafikkarte auszunutzen, müssen wir nicht alle Grafiken neu erstellen, sondern können auf Knopfdruck zusätzliche Grafikelemente für viele denkbare Effekte erzeugen.
PCG: Anno 3 erscheint voraussichtlich erst Ende 2006. Wäre Anno 3 nicht wesentlich schneller fertig, wenn ihr ähnlich wie Blue Byte (Die Siedler: Erbe der Könige) oder Phenomic (Spellforce) auf einer bewährten Engine aufsetzen würdet?
Simon: Related Designs verfügt bereits vor dem Beginn von Anno 3 über eine komplette 3D-Engine, die es als Basis für den Anno 3-Prototypen verwendet und erheblich ausgebaut hat. Wir sind eigentlich große Freunde von Middleware, also gekauften Komponenten wie einer 3D-Engine. Leider gibt es im Strategiespielbereich ganz andere Anforderungen an eine 3D-Engine als zum Beispiel bei Shootern. Eine auf Strategiespiele optimierte High-End-3D-Engine gibt es nicht am Markt. Deshalb muss man als Strategiespiel-Entwickler momentan sehr viel Eigenarbeit in die Anpassung einer gekauften Technologie stecken – ich bin sicher, dass Blue Byte oder Phenomic dies bestätigen könnten. Deshalb sind wir sicher, dass wir mit der eigenen Technik von Related Designs aufs richtige Pferd gesetzt haben und keine Zeitvorteil mit einer gekauften Engine erzielt hätten.
PCG: Welche Design-Entscheidungen in Anno 1503 haben sich im Nachhinein als Fehler herausgestellt und werden in Anno 3 korrigiert?
Simon: In Anno 1503 war der Schwierigkeitsgrad zu hoch. Den Einstieg werden wir auf jeden Fall leichter machen. Im Zusammenhang damit ist auch die allgemeine Zugänglichkeit zu nennen – für manche Spieler dauerte es zu lange, bis sie Anno 1503 verstanden hatten. Ein verbessertes Bedienkonzept und klarere Rückmeldungen des Spiels sind hier unser Ziel. Die Kampagne soll mehr Abwechslung bieten. Der Militärpart wird besser funktionieren und in die restliche Spielmechanik integriert sein. Mit den Einnahmen durch die Marktstände sind wir nicht völlig zufrieden, auch wenn das Prinzip durchaus seine spielerischen Reize hat. Hier denken wir über ein modifiziertes und erweitertes System der Anno 1602-Steuerschraube nach.Und natürlich ist da der Multiplayer-Modus zu nennen. Wir wissen, dass wir in Anno 3 einen sehr sauberen Multiplayer-Modus bieten müssen.
PCG: „Anno bleibt Anno“, das habt ihr euch als Ziel gesetzt. Ist Anno 3 dann nicht einfach ein Anno 1503 in 3D?
Simon: Nein. Den Kern von Anno 3 bildet das Prinzip „Best of 1602 & 1503“. Die spielspaßträchtigsten Elemente der beiden Teile werden herausgepickt. Das Ziel ist dabei, weniger nebeneinander stehende Features wie bei 1503 zu haben – aber mehr als bei 1602-, diese aber in die Tiefe richtig auszuführen. Das Motto lautet hier: Das, was reinkommt, bietet enorme Spieltiefe, ansonsten brauchen wir es nicht. Das bedeutet, alle diese Elemente werden verbessert. Wir sind der Meinung, dass das Anno-Spielprinzip noch lange nicht so ausgereizt ist wie das Spielprinzip anderer Spielserien. Deshalb versprechen wir uns einen großen Fortschritt allein in diesem Kernbereich. Hinzu kommen neue Ideen und Features. Darüber wollen wir zu diesem frühen Zeitpunkt aber noch nichts verraten, auch wenn sie jetzt schon in unserem 250-Seiten-Designdokument stehen. Zum einen wollen wir viele dieser Ideen erst einmal ausprobieren, bevor wir sie kommunizieren. Zum anderen ist es gar nicht so einfach, im Aufbau-Strategie-Bereich neue Ideen zu finden, die das Spiel nicht in ein anderes Genre bringen – und wir sind nicht die Einzigen, die in diesem Bereich tätig sind. Wir möchten anderen Teams doch nicht das Werkzeug liefern, um am Anno-Thron zu sägen...
PCG: Related Designs, das Team, mit dem ihr zusammenarbeitet, hat unter anderem America, No man’s land und Castle Strike entwickelt und bezeichnet sich selbst als „eines der führenden deutschen Entwicklerstudios für PC-Echtzeit-Strategiespiele“. Bedeutet das, dass auch Anno 3 einen stärkeren Militäreinschlag aufweisen wird – gerade im Hinblick auf den Mehrspieler-Modus?
Simon: Beim Militärpart ist unser Motto „weniger Masse – mehr Klasse“. Wir verfolgen das Ziel, eher weniger Einheiten einzubauen, dafür bieten die vorhandenen dann wesentlich mehr Spielspaß. Das wirkt sich automatisch auf den Multiplayer-Modus aus. Außerdem haben wir ein paar Ideen, wie wir den Spielern im Multiplayer-Part die Möglichkeit geben, früher als im Aufbaugenre üblich miteinander in Kontakt zu treten. Dies betrifft auch – aber nicht nur – den Militärpart.
PCG: Unsere Leser waren vor allem vom anfänglich hohen Schwierigkeitsgrad und der kaum ausbalancierten Spielwelt von Anno 1503 enttäuscht. Wie stellt ihr sicher, dass Anno 3 in ausgereifterer Form auf den Markt kommt?
Simon: Vereinfacht ausgedrückt: indem wir aus der Vergangenheit lernen. In der Praxis heißt das, wir wollen Anno 3 etwas ein halbes Jahr fehlerbereinigen und ausbalancieren. Deswegen ist der Release im Jahr 2006 auch kein bequemer Zeitpuffer für uns: alle Features des Spiels müssen ein halbes Jahr vor Produktionsbeginn fertig sein. Das ist auch der Grund, weshalb wir in unserer Zeitplanung schon jetzt keinen Tag verschwenden und alles auf das Erreichen dieses Ziels ausgerichtet ist.
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Santa« (28. August 2004, 16:16)
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