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  • »Jesuslebtwirklich« ist der Autor dieses Themas

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1

Dienstag, 8. Februar 2022, 13:46

Neue Mod: Anno 1404 + (Ankündigung und Ideenthread)

Hallo liebe Annoholicer! Wie der Titel schon sagt, plane ich einen neuen Mod. Er wird sich nicht mit I.A.A.M. oder SBM vergleichen können, natürlich nicht, aber wird min. das Kaliber von Terras' Schiffs- und Werftmod oder dem Gebäudemod haben. Soweit, damit ihr euch keine falschen Hoffnungen macht oder denkt, ich kreuze hier mit einem Minimod auf. Ich habe schon einiges gemoddet, also ist der Mod bereits schon in der Arbeit.
Dieser Mod wird aus vier Teilen bestehen:
1. Korsaren
2. Venezianer
3. Verrate ich nicht, vielleicht wird auch nichts draus.
4.Sonstiges
Im Bereich Korsaren habe ich schon einiges gearbeitet, aber ich muss noch umfangreiche Tests zu zwei bestimmten Punkten durchführen, bevor ich euch genau sagen kann, was die beiden ersten Bereiche denn alles für Content haben werden. Bereich 3 verrate ich nicht, wie gesagt und in Sonstiges kommen unterschiedliche Sachen rein. Anpassung und Erhöhung der Schussweiten der Schiffe, Hafenmeistereien auf dem Wasser, zweites Getränkebedürfnis bei Bürgern, Kleidung und Sicherheit bei den Gesandten, Vergnügen bei den Nomaden, orientalische und veneziansiche Häfen und noch einiges, das noch gar nicht steht, wird in den Bereich kommen. So, warum schreibe ich hier diesen Post denn überhaupt? Der Mod ist ja noch gar nicht fertig! Nun, ich möchte eure Ideen haben! Alleine kann und habe ich nicht so gute und viele Ideen wie viele. Außerdem könnt ihr diesen Mod so ein Stück weit mitgestalten. Was reinkommt entscheide dann natürlich noch ich, manches ist ja leider gar nicht machbar. Aber das soll euch kein Hindernis sein. Tobt euch aus!
Grüße
Jesuslebtwirklich!

PS: Jaja, das Release von 1404 ist jetzt schon bald 13 Jahre her, aber es wird ja immer noch begeistert gespielt und neu entdeckt. Außerdem wird auch der SBM von dem fleißigen Syamasundra immer weiter entwickelt, also schimpft bitte nicht.
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2

Donnerstag, 10. Februar 2022, 13:26

GESUCHT: Zierelemente für Korsaren

So, ich muss jetzt noch den Handelsposten und die Korsarenfestung modden, dann geht es auch schon an die Zierelemente. Geplant sind folgende:
Kraier (Zier)
Holk (Zier)
Karacke (Zier)
Nao (Zier)
Hansekogge (Zier)
Schnigge (Zier)
Das sind die normalen Schiffe, nur ändere ich ihre Namen in epochengemäße ab. Dann:
Schebecke (Zier
Sklavenschiff (Zier)
Das sind das Korsarenschiff und der Seelenfänger, in der Korsarenwerft baubar. Auch mit anderen Namen.
Schaluppe (Zier)
Das wird ein neues Schiff, ein Spezialschiff, ebenfalls in der Korsarenwerft baubar.
Geisterschiff (Zier)
Einfach das halb zerstörte Korsarenschiff.
Fischerboot (Zier)
Perltaucherboot (Zier)
Das sind alles Zierschiffe und -boote, also nur zum Rumstehen!
Holzsteg (gerade, 45 °)
Korsarenstatue
Das wird ein großer Säbel auf einem Sockel.
Korsarenbrunnen
Das wird die Statue nur mit Brunne halt.
Korsarenflagge
Galgen
Gehege (Zier)
Holzbrücke (Zier)
Schatzinsel
Schatzhöhle

Habt ihr noch mehr Ideen für Korsarenzierelemente? Dann schreibt einfach!
Grüße
Jesuslebtwirklich!
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Artey

SeeBär

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3

Donnerstag, 10. Februar 2022, 23:02

Also worum gehts denn in dem Mod? Wenn Korsaren und Venezianer zwei von vier Punkten sind, gehts wohl vor allem um Deko-Objekte, die thematisch zu denen passen?

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4

Freitag, 11. Februar 2022, 09:33

Nein, geht es nicht. Sorry, ich habe mich wohl etwas undeutlich ausgedrückt und habe eben diese zwei wichtigen Punkte noch nicht prüfen können. Also, es geht darum, Korsaren und Venezianer anzusiedeln. Mit allem Drum und Dran. Entsprechende Häfen, Schiffe, Wohnhäuser, Produktionsketten, öffentliche Gebäude und eben auch Zierelemente. Und im Bereich Sonstiges kommt einfach alles mögliche rein, was ich dann noch dazu modde, aber nicht zu Korsaren, Venezianern oder Punkt 3 passt. Und deswegen brauche ich einige Ideen, die ich dann vll. umsetzen kann.
Grüße
Jesuslebtwirklich!
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Artey

SeeBär

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5

Freitag, 11. Februar 2022, 21:13

Folgende Korsaren-Deko-Objekte sind mir eingefallen: Wachtürme, Mauern, gestrandete Schiffswracks, Kanonen, Treibgut, Folteranlagen, Waffenschmieden und Rumfässer. Was davon schon im Spiel existiert und inwiefern man das recyclen kann, weiß ich nicht. Zu Venedig ist mir nicht viel eingefallen.

Soricida

Meereskenner

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6

Freitag, 11. Februar 2022, 22:56

Moin,
ich habe ja schon sehr viele Mods gespielt...
(Aus welchem Mod jedoch nun welche Idee kommt???)
...aber welche Idee für Punkt 4, oder Punkt 3 geeignet ist?

- Wasser für alle Bevölkerungsstufen als Getränkebedürfnis.
- Statt "Leinenkutten" produzieren die Webereien "Stoffe".
- Diese kann man dann Z.B. auch als "Baumaterial" bei den Schiffen einfügen (Segel).
- Statt vielen "Kerzenhaltern", nur ein paar wenige, aber dafür viele "Kerzen" neu.

Das letzte hatte ich schon mal selber versucht (o.k., Günter von der Bell hatte mir da mehr als nur geholfen),
aber mit jeder Änderung kommt auch die ganze Balance durcheinander. (man benötigt dann z.B.viel weniger Kupfer...)

Gruß,
Soricida
  Ich bin ja nicht neugierig, aber wissen möchte ich es schon!

Samuel 99

Piratenschreck

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7

Samstag, 12. Februar 2022, 04:54

Können die Venezianer/Korsaren denn auch aufsteigen? Willst du das ganze mit den verfügbaren Assets (Gebäuden) stemmen oder hast du vor, eigene Grafiken ins Spiel zu bringen?

LG
  Herausforderung gesucht?
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8

Samstag, 12. Februar 2022, 17:54

Leute, DANKE! für eure Beiträge. Also, der Reihe nach:
@Artey Danke, da war einiges dabei, woran ich nicht gedacht hatte. Einen Wachturm habe ich schon, als Mauer werde ich mir eine Orientmauer basteln und dann auch für die Korsaren nutzen. Es wird bei den Türmen, Wohnhäusern, Kanonen und Trebuchets, vielleicht bei noch mehr, die Möglichkeit geben, mit C auf eine erhöhte Variante wechseln zu können, so dass man auch auf zuvor gebauten Mauern bauen kann. Schiffswracks, Treibgut, machbar, baue ich ein. Kanonen gibt es schon. Folteranlagen, naja, was stellst du dir darunter vor? Waffenschmiede, ich kann ja ein Zierelement mit der Grafik von der Waffenschmiede einbauen. Stellst du dir dann in die Siedlung. Und Rumfässer sind auch machbar, die Klosterbrauerei hat welche, die Fassküferei auch. Im Alphakanal das Gebäude und Co. schwärzen, Fass lassen, fertig.
@Soricida Auch danke! Wasser ist eine gute Idee. Also so: Wasser bei Bauern, Most bei Bürgern, Bier bei Patriziern und Wein bei Adligen. Balancingtechnisch muss ich dann den Mosthof teurer machen. 2 und 3 wäre eine Sache von vll. 10 Minuten (den Stoffeicon hab' ich schon), aber ich bin ehrlich gesagt nicht sehr überzeugt davon, ich finde es so eigentlih okay. Trotzdem danke. Und Punkt 4: Naja, man könnte im Bedürfnisrad Kerzenhalter UND Kerzen eintragen, aber von den Originalbedürfnissen wollte ich eigentlich, mit ein paar Ausnahmen die Finger lassen.
@Samuel99 Bei den Venezianern habe ich an Gondoliere und an Dogen gedacht, mal sehen. Bei den Korsaren weiß ich erhlich gesagt nicht, zu was die aufsteigen sollen. Grafiken werde ich neue erstellen (müssen). Ich denke, ich fange mit Zierelemten an und gehe dann zu Gebäuden über.

Grüße aus der Modwerkstatt
Jesuslebtwirklich!
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9

Montag, 14. Februar 2022, 11:15

Leute, waren das alle eure Ideen? Gibt es nicht noch mehr Leute mit Ideen? Was wäre denn z.b. mit einem indirekten Militärsystem? Mit Forschung? Ich weiß nicht, inwiefern und ob es machbar ist, aber schreibt doch einfach schon mal eure Ideen rein!
Grüße aus der Modwerkstatt
Jesuslebtwirklich!
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Syamasundra

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10

Montag, 14. Februar 2022, 13:44

Hi Sir....
Du merktest an:
Leute, waren das alle eure Ideen? Gibt es nicht noch mehr Leute mit Ideen?

Schraube deine Erwartungshaltung nicht so hoch!! Anno 1404 ist über die Jahre stark durchgemoddet..

Setzt doch erst einmal deine Ideen um..
Stelle sie dann vor, bring sie ins Öffi, und schau, was da für Reaktionen kommen..
Danach kannst du immer noch auf Wünsche oder Anregungen reagieren..


Gruß
Syam
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11

Dienstag, 15. Februar 2022, 11:12

Okaaaay ...
Dann mache ich es so. Wenn ein erfahrener Modder das sagt. Ich bin die ganze Zeit fleißig dabei, also dürften bald die ersten Screens kommen. Vielleicht denken die Leute dann etwas mehr über den Mod nach, weil er quasi "bildgreiflich" ist. Achja, was meinst du eigentlich mit "Öffi"? Nemos-inis oder Ubisoftforum?
Grüße aus der Modwerkstatt
Jesuslebtwirklich!
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Syamasundra

Steuermann

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12

Dienstag, 15. Februar 2022, 13:41

Hallo;
Achja, was meinst du eigentlich mit "Öffi"? Nemos-inis oder Ubisoftforum?

Naja, ich meinte damit allgemein öffentlich zum Download bereitstellen.
Auf Nemos Inis wirds schwierig. Falls du das trotzdem in Erwägung ziehst, musst du dich mit SD (dem Betreiber der Seite) in Verbindung setzen.
Ansonsten da wo du die MOD dann ablegst. Wo auch immer.
Gruß
Syam
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Dienstag, 15. Februar 2022, 14:20

Danke für die Erklärung!
Grüße aus der Modwerkstatt
Jesuslebtwirklich!
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14

Donnerstag, 17. Februar 2022, 18:20

So, da bin ich mal wieder. Ich weiß, ich sollte erstmal meine Ideen umsetzen, aber ich bin dabei. Gestern habe ich die Korsarenfestung, das Monument für die Korsaren, fertig gemoddet. Zwei Dinge kann ich schon mal sagen:
1. Die Grafik zu erstellen wird es für mich in sich haben, viel schwerer, als einfach so eine neue Statuen-Grafik erstellen.
2. Sie im Spiel zu bauen wird es mindestens genauso in sich haben. Die Baukosten sehen so aus:
Fundament: 50.000 Goldmünzen, 80 t Werkzeug, 40 t Holz, 100 t Mosaik
Mauern: 180 t Steine, 144 t Holz
Türme: 240 t Waffen, 432 t Mosaik
Bewaffnung: 648 t Kriegsmaschinen, 270 t Kanonen
Naja, dann viel Spaß ... :hauwech: :unschuldig: :konfus:
Mit ersten Screenshots könnt ihr Freitag oder Samstag rechnen, da zock ich immer.
Grüße aus der Modwerkstatt
Jesuslebtwirklich!
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15

Sonntag, 27. Februar 2022, 21:35

So Leute, da bin ich wieder! Tut mir leid, aber mit Screenshots ist es nichts geworden und wird es auch nichts, bis das Baumenü nicht mehr spinnt (oder ich keinen Mist mehr produziere). Außerdem will ich noch überprüfen, ob es wirklich nicht geht, neue Zivilisationsstufen hinzuzufügen. Daran kann ich dann meine IntermediateLevel (Freischaltintervalle) orientieren. Sonst bin ich fleißig dabei, es gibt schon viele Zierelemente, alle im Hafen und teilweise auch woanders baubar. Das Fehlen von mehr Hafenzierelementen als dieser einen Statue habe ich im Originalspiel letzlich schmerzlich vermisst, als meine Speicherstadt fertig geworden ist und ich den Südhafen so richtig schön machen wollte. Keine Sorge, die anderen Gebäude sind, bis auf Grafiken schon (fast) alle fertig. So, dann gute Nacht aus der Modwerkstatt:
Jesuslebtwirklich!
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Samuel 99

Piratenschreck

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16

Montag, 28. Februar 2022, 22:19

Gut, die Grafiken sind ja der schwierigste/komplexeste Teil daran ... hast du schon eine vorzeigbare Grafik erstellt? Gerade Themen wie PathBlocking oder Skalierung sind ja eher schwer dahinterzusteigen.
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17

Dienstag, 1. März 2022, 10:26

Bis jetzt habe ich nur einmal eine .cfg und .ifo für das Perlfischerboot erstellt, das gab es wirklich nicht so. Aber das war auch ganz einfach. Entsprechende Modelle und Texturen in einen neuen Ordner kopiert, unter gr und maps, dann die .cfg und die .ifo vom RowingBoat kopiert, eingefügt, Pfade verändert, fertig. Inwieweit die .ifo von diesem Boot jetzt funktioniert, weiß ich nicht. Werde ich wohl testen müssen. Sonst mache ich jetzt eine neue Grafik mit dem Rumfass, heißt, ich schwärze bei den ganze Kisten und so weiter, die es ja gibt, einfach alles bis auf das, was zu den Fässern gehört. Und dann muss ich herumexperimentieren, welche Faßteile ich dann vielleicht noch zusätzlich schwärzen muss und welches Modell ich nehme. Der Teil in der .cfg ist ja der einfachste.
Sonst: Grüße aus der Modwerkstatt
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18

Dienstag, 8. März 2022, 10:56

Hallo! Ich habe jetzt mal versucht eine Grafik zum Rumfass zu erstellen, allerdings war sie grau, heißt, in der .cfg ist was mit den Pfaden schief gelaufen, so dass die Textur gar nicht auf das Modell aufgelegt wurde. Mal sehen, wie ich die Pfade verändern muss, damit es klappt. Allerdings scheint mir die Textur für die Kisten wirklich sehr komisch, sie enthält auch noch Texturen für Obstkisten und Brunnen, ich weiß nicht, warum die Kisten im Originalspiel trotzdem eine Kistentextur bekommen. Das hat wahrscheinlich was mit der Position der einzelnen Texturen in der ganzen Textur zu tun. Die .ifo ist nochmal eine Welt für sich, dabei ist Path- und Buildblocking dort das einfachste. Man muss sich einfach die Koordinaten aus anderen .ifos des Originalspiels abschauen.
Was die neue Zivilisationsstufe betrifft, ist es so, dass es programmtechnisch möglich ist, sowie bei den neuen Waren. Aber im Spiel gesehen ist es mit den Waren ja nicht möglich, da die neue Ware keine Icon und keinen Namen besitzt, die GUID-Zuordnung funktioniert nicht. Das ist in diesem Punkt hardcodded. Leider. Ob und wenn was bei den Zivilisationsstufen hardcodded ist, muss ich herausbekommen. Heißt mich um die ganzen Bedürfnisse kümmern, zuordnen, neue erstellen und so weiter und dann schauen, wie es im Spiel aussieht. Ich hatte jetzt letztens dem Bauernhaus die Zivilisationsstufe Corsair zugeordnet. Im Wohnhausmenü war kein Porträt von irgendjemandem zu sehen, dort stand, dass die Bauern euphorisch waren, sie zahlten keine Steuern und hatten nur das unerfüllte Bedürfnis nach Gemeinschaft. Naja, ich werde sehen.
Grüße aus der Modwerkstatt
Jesuslebtwirklich!
P.S. Leider funktioniert es im Hauptspiel nicht, bei PreferLocalFiles auf 1 gestellt, Screenshots zu machen, warum auch immer.
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19

Dienstag, 8. März 2022, 12:14

Alternativ habe ich jetzt aus der Textur der Klosterbrauerei eine noch nicht ganz fertige Rumfasstextur erstellt, also wäre das dann die zweite Möglichkeit wenn ich es mit den Kistenmodellen und ihren Texturen nicht schaffe.
Grüße aus der Modwerkstatt
Jesuslebtwirklich!
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eremit

Leichtmatrose

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20

Mittwoch, 9. März 2022, 09:19

Rum gibt es erst seit dem 17. Jahrhundert

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