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Jacobi22

unregistriert

21

Montag, 4. Mai 2020, 12:47

Egal wie aktuell oder Neu dein Mod ist, ohne die erwähnte Korrektur in der assets Datei läuft es nicht. :hey:
Meines Wissens gibt es derzeit keine downloadbare Version, die diese Korrektur bereits enthält, weder bei Nexus, noch bei Github.
Der Autor selbst hat sich Anfang März in den Krankenstand abgemeldet, Rückkehr ungewiß. Somit bleibt nur der Weg über eine Selbstreparatur.

Ich denke, wir können davon ausgehen, das Anno 1800 mit dem GU 7 etwas strikter geworden ist, was Code und Error-Handling betrifft. Gerade dieser Fehler (die fehlende Abschlußzeile in der [Ornamental] Project Distinction)ist ja von Anbeginn in der assets.xml vorhanden, ohne, das es bisher zu negativen Auswirkungen geführt hatte. Ich hatte auch zwei andere Mods mit ähnlichen Fehlern, die vor GU 7 liefen und danach nicht mehr, beides allerdings Testversionen, die mittlerweile stable sind.

Sollte die Korrektur bei dir schon erfolgt sein und die Mod immernoch nicht laufen, käme eventuell noch der Ordner /mods/.cache in Betracht. Diesen dann löschen und Anno 1800 neu starten. Ein Blick in die Datei /logs/mod-loader.log kann auch nicht schaden. Sollte die Datei schon zu groß sein, kann sie vor Spielstart auch gelöscht werden. Sie wird durch den Mod-Loader neu erstellt und enthält dann nur die aktuellen Meldungen.

P.S.: UBI hat in GU 7 lt Release-Notes die automatische Ausrichtung von Gebäuden "verbessert", Nebeneffekt ist aber, das die Durchschaltung von Gebäudevarianten nicht mehr wie gewohnt funktioniert (siehe meine Beschreibung in Antwort #23 ).

DerUpsi

Insel-Eroberer

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22

Samstag, 16. Mai 2020, 09:48

ohne die erwähnte Korrektur in der assets Datei läuft es nicht. :hey:
Die hohen Gebäude tauchen nicht mehr auf... auch nach löschen und neu einfügen des Mods und händischer Korrektur der assets Datei
So sah es vor dem Austauschen des Mods aus und so sieht es auch jetzt wieder aus:
...

</Variations>

</ModOp>

</ModOps>

Die Hochhäuser tauchen nicht mehr auf :kopfnuss: :aua:

Jacobi22

unregistriert

23

Samstag, 16. Mai 2020, 10:38

Ich behaupte mal das Gegenteil und sag, es liegt an der Bedienung... (siehe Bild im Anhang)
erwartet wird, das die Häuservarianten direkt nach dem Aufstellen durchgeschalten werden können - das funktioniert nicht mehr oder nur bedingt
erwartet wird ebenfalls, das die Häuser nach dem Verschieben ihre alte Designversion behalten - auch das funktioniert nicht mehr

Ursache ist GU 7.0, bei dem die automatische Ausrichtung von Objekten angepasst wurde, das hat für diese Mod u.a. die Folge, das sich Gebäude nach dem bzw beim Verschieben wieder in ihre Default-Positionen ändern.
Erforderlich sind diese Schritte
Schritt 1: Haus mit der linken Maustaste einmal anklicken - gelber Rahmen erscheint

Schritt 2: nun mit Shift + V die Versionen durchschalten und/oder mit , oder . drehen wie gewünscht
Wird das Haus danach erneut verschoben, muß der Vorgang wiederholt werden.

Und noch einmal der Hinweis: wird an den assets-Dateien herum geschraubt, ist es für einige Mods zwingend erforderlich, das der Ordner /mods/.cache gelöscht wird
»Jacobi22« hat folgendes Bild angehängt:
  • Anno 18002020-5-4-19-37-54.png

Captain Barbossa

Insel-Eroberer

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24

Samstag, 16. Mai 2020, 12:49

@DerUpsi

Machen wir es einfach.
Im Anhang ist die Assets Datei, entpacke diese und ersetze dann deine damit. Lösche dazu einfach die Assets Datei an der du Änderung vorgenommen hast und füge die von mir ein. Im Anschluss löscht du wie bereits erwähnt im mods Ordner die .cache Datei

Nun sollte nun wirklich deinem Spieleerlebniss nichts mehr im Wege stehen. :nicken:
»Captain Barbossa« hat folgende Datei angehängt:
  • assets.rar (596 Byte - 58 mal heruntergeladen - zuletzt: 25. Februar 2024, 13:59)
  Jeder Mensch hat ein Brett vor dem Kopf - es kommt nur auf die Entfernung an.

DerUpsi

Insel-Eroberer

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25

Samstag, 16. Mai 2020, 13:16

@Jacobi22 ... ich mag etwas doof sein... aber so doof nun auch wieder nicht.... zumal ich die hohen Gebäude ja schon hatte. Und wie man Gebäude und deren Variationen auswählt und anordnet habe ich tatsächlich nach monatelanger, intensivster Recherche selbst herausgefunden :unschuldig:. Das mehrfache gebetsmühlenartige Wiederholen von Standard-Tipps ist nicht immer Ziel- und Lösungsführend

@Captain Barbossa
vielen dank, ich werde die Datei mal austauschen und den cache zum 100. mal löschen und berichten

DerUpsi

Insel-Eroberer

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26

Samstag, 16. Mai 2020, 14:16

ich hab mir nun nochmals die assets komplett angeschaut. Dabei ist mir aufgefallen, dass es scheinbar zwei Ordner mit Grafiken geben müsste:
data/graphics/buildings/....
data/modgraphics/buildings....
den Ordner graphics gibt es aber im mod Ordner von PD 1.1 nicht. Hab mir extra nochmals den Mod bei Nexus runtergeladen zum nachschaun. Müsste man nun schlicht die "falschen" Pfade grahics in modgraphics umbenennen oder fehlen diese Dateien tatsächlich?

Jacobi22

unregistriert

27

Samstag, 16. Mai 2020, 15:18

@Jacobi22 ... habe ich tatsächlich nach monatelanger, intensivster Recherche selbst herausgefunden

Das mehrfache gebetsmühlenartige Wiederholen von Standard-Tipps ist nicht immer Ziel- und Lösungsführend

Die Thematik mit dem fehlenden schließenden Tag wurde von mir schon vor Weihnachten 2019 geschrieben, hier, im Öffi oder auch bei Nexus - deine "monatelange, intensive Recherche " sagt mir eher, das du an Tips nicht unbedingt interessiert warst
egal....
Du wärest ja nicht der erste, der erst nach dem 5. Lesen mitbekommt, das das, was da zu lesen war, doch etwas anderes ist als das, was man im Kopf hat. Und gerade, weil es derzeit keine Downloadquelle mit korrigiertem Code dieser Mod gibt, wundert es mich, das du da offensichtlich doch etwas hast - auch egal...

Zitat

Dabei ist mir aufgefallen, dass es scheinbar zwei Ordner mit Grafiken geben müsste:

data/graphics/buildings/....

data/modgraphics/buildings....

den Ordner graphics gibt es aber im mod Ordner von PD 1.1 nicht. Hab mir
extra nochmals den Mod bei Nexus runtergeladen zum nachschaun. Müsste
man nun schlicht die "falschen" Pfade grahics in modgraphics umbenennen
oder fehlen diese Dateien tatsächlich?
Könnte ich dir erklären, aber ich hab den Eindruck, du verzichtest gern auf meine Worte. Am Ende kannst du aber korrigieren und löschen, was du möchtest, ist deins...
data/graphics/buildings/.... bezieht sich auf Anno-Interne Pfade und zeigt hier auf Objekte, die Anno mit sich bringt, in diesem Fall die Originalhäuser und deren wechselbare Designs
Viel Spaß weiterhin, ich klink mich hier aus

DerUpsi

Insel-Eroberer

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28

Samstag, 16. Mai 2020, 16:32

jacob... was genau soll ich also deiner Meinung nach falsch tun? die assets ist in Ordung (seit der Fehler bekannt wurde habe ich sie korrigiert und sie wurde mal als korrigierte Version angeboten - das hatte ich aber alles schon geschrieben - die "monatelange Recherche" war einfach nur Spass...), Häuschen habe ich bis zur (darf man das noch schreiben?) Vergasung mit SHIFT+V gewürfelt, gedreht und gewendet... sie werden nicht mehr höher. Nicht wenn man sie an Ort und Stelle "würfelt" und auch nicht wenn man das Gebäude erst vereinzelt und dann "würfelt"... werd ich wohl in den sauren Apfel beißen müssen und eine komplette clean Installation versuchen...

Jacobi22

unregistriert

29

Sonntag, 17. Mai 2020, 02:18

probier es doch zum Anfang mal mit dem richtigen Abschreiben meines Forennamens

Farinchen

Steuermann

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30

Montag, 18. Mai 2020, 01:09

@DerUpsi
ob Du nun meinen Forennamen richtig schreibst oder nicht - ist mir ziemlich egal. Aber das Problem, welches Du beschreibst habe ich auch. Es werden keine hohen Gebäude gebaut, egal ob eine andere assets, oder ein Marathon mit Shift+V oder nicht - es geht nicht. Was der Fehler ist, weiss ich nicht, am /ModOps liegt es jedenfalls nicht. Vielleicht findet sich ja eine Lösung. Man kann viel schreiben ohne etwas zu sagen - wenig hilfreich.

Captain Barbossa

Insel-Eroberer

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31

Montag, 18. Mai 2020, 09:08

Ich gehe von aus das die Version Project Distinction 1.1 installiert ist und die Anpassung in der Asset erfolgt ist.
Habt ihr mal probiert in UPlay unter Eigenschaften die Dateien zu überprüfen? Falls nicht, macht das mal, aber denkt daran das diese "Reparatur" der Dateien die Originale Pyton wiederherstellt. Ihr müsst also im Anschluss den Modloader wieder installieren.

Sonst fällt mir nichts ein.
  Jeder Mensch hat ein Brett vor dem Kopf - es kommt nur auf die Entfernung an.

Jacobi22

unregistriert

32

Montag, 18. Mai 2020, 14:25

Man kann viel schreiben ohne etwas zu sagen - wenig hilfreich.
Oder anders herum: Man kann auch mit wenigen Worten der Hilfsbereitschaft Anderer den Wind aus den Segeln nehmen....

Wenn jemand von Anfang an davon überzeugt ist, das er fehlerfrei sei, wie soll man dann helfen? Im Gegensatz zu euch Zweien gibt es ja Hunderte oder Tausende, bei denen die Mod problemlos läuft. Ich bin seit über 20 Jahren im Support tätig, versuche mit meinem Wissen Anderen zu helfen, solang die sich auch helfen lassen wollen. Das hat in den allermeisten Fällen auch funktioniert, auch, wenn es dabei nicht immer zum Erfolg kam. Ich bin sicher nicht allwissend und schon garnicht fehlerfrei, aber ich versuche, um viele Ecken zu denken und dafür reichen manchmal eben keine drei Worte. Ich weiß nicht, wer mir da gegenüber steht. Jemand, der sehr versiert ist im PC-Umgang, würde mit 10% der Textlänge auskommen, ein Anderer fragt trotz der oft umfangreichen Erklärung trotzdem 5 x nach. So ist das Leben und ich schreibe gern 50 Worte mehr, wenn es hilft, ein Problem zu lösen.

Icjh könnte auf Schlag 100 Leute nennen, bei denen diese Mod ohne Probleme läuft und sich die Hausvarianten auch nach GU 7 durchschalten lassen und auch hier haben sich ja Leute mit solchen Feedback gemeldet. Und wenn mir 100 Leute die Funktionsfähigkeit dieser Mod bestätigen und einer nicht, was würdest du dann denken? Jeder dieser 100 Leute sagt mir auf Anhieb, schau dir deren System an. Hab ich versucht, aber ihr seid so überzeugt davon, fehlerfrei zu sein, das ihr dabei vergeßt, wer nach Hilfe gefragt hat. Es gäbe noch eine Menge kleiner Dinge, die man checken könnte. Ein Original-Bauernhaus ohne Mod-Einflüsse hat z.b. auch vier Varianten, die durchschaltbar sein müssen, stimmen aber Pfade nicht, wird auch das nicht funktionieren. Anno 1800 ist seit GU 7 strikter geworden und verzeiht Coding-Fehler nicht mehr so wie in den Versionen davor, d.h. es ist durchaus möglich, das eine der benutzten Mods, die in der Ladereihenfolge vor dieser Mod liegen, einen Abbruch erzeugen, so das Project Distinction garnicht zum Zuge kommt. Auch das könnte man prüfen - aber es ist eben immer auch Geben und Nehmen - Du gibst mir Informationen, ich geb dir welche - aber es muß eben alles freundlich bleiben
Was den Namen betrifft.. es gibt durchaus Foren, wo so etwas als Provokation zählt und ich kenne auch welche, wo man dafür eine Verwarnung bekommt. Es ist eine Frage von Anstand und Höflichkeit, vielleicht auch von Respekt. Wenn du zu deiner Bank kommst und reinblökst "Ey Bankfuzzy, rück mal Kohle raus" - bekommst du sicher kein Geld, zu Recht. Sicher kann man sich mal vertun, aber nun weißt du, das ich darauf bestehe - Name (siehe Signatur) oder Username - akzeptier's oder ignorier mich

Farinchen

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33

Montag, 18. Mai 2020, 16:09

@Jacobi22

Zitat

Wenn jemand von Anfang an davon überzeugt ist, das er fehlerfrei sei
Wo steht das? Ich habe das jedenfalls nicht geschrieben. Wenn bei zig anderen Usern die Mod läuft - ok, dann liegt es am User vor der Tastatur, an Einstellungen oder anderen Dingen.
Ansonsten finde ich den Beitrag amüsant, da davon ausgegangen wird, dass sich nur auf andere verlassen wird. Woher wird denn aus meinem Post abgeleitet, dass nicht auch die vorherigen Ratschläge bereits befolgt und ausprobiert wurden? Aber Danke trotzdem, vor allem für die freundliche Aufforderung:

Zitat

akzeptier's oder ignorier mich

Weiterhin viel Spass am Spiel, egal ob mit oder ohne Mods.

Farinchen

Steuermann

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34

Montag, 18. Mai 2020, 18:41

Mag sein, aber Jacobi22 hat mich zitiert und somit direkt angesprochen, aber egal, messe den Dingen keine besondere Bedeutung zu.
Danke für das Angebot @bergveld, wenn ich das nächste mal mein Spiel starte gucke ich nochmal ob es immer noch nicht funktioniert und komme dann gerne darauf zurück. :blumen:

Angry_CJ

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35

Montag, 18. Mai 2020, 19:01

Hallo zusammen.
Ich hab den Mod auch und bin echt begeistert davon.
jedoch gibt es ein Punkt der mich ein wenig wie soll ich sagen, enttäuscht.
Und zwar geht es um den Punkt, die Gebäude nebeneinander zu Variation . Jedoch werden diese wieder zu den Standard formen und ich musste jetzt einen "Stadtteil" immer mit Platz bauen um die Variation zu haben.
Hier ein Bild des ganzen.
»Angry_CJ« hat folgendes Bild angehängt:
  • screenshot_2020-05-18-18-59-35.jpg

Farinchen

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36

Montag, 18. Mai 2020, 21:22

Nun klappt es mit der Mod. Habe mal die Mod Textur Roof Colors deaktiviert und sofort funktionierte es. Ob das nun wirklich damit zutun hat kann ich nicht beurteilen, ist für mich aber auch nicht so wichtig. Danke für die Hilfestellungen zur Lösung :blumen:

Jacobi22

unregistriert

37

Dienstag, 19. Mai 2020, 01:13

*hust ....

Farinchen

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38

Dienstag, 19. Mai 2020, 08:30

Ja, Du hast Recht, es war ein Download als Paket. Nun ist dieses Problem ja gelöst :-) Falls da noch weitere Dinge auftauchen muss man gucken, ob sich weitere Mods gegeneinander aufheben. Danke für die Info!

Jacobi22

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39

Dienstag, 19. Mai 2020, 11:14

@Farinchen: nur der erste Satz war für dich, darum auch der Absatz dort. Der Rest sollte sich von selbst klären, weil es sich auf Aussagen bezieht, die von dir nicht gekommen sind, aber auch das war eher "in den Raum gesprochen". Aussagen dieser Art (der Fehler liegt auf keinen Fall bei mir) bekomm ich jeden Tag auf den Tisch und sie stimmen oft überhaupt nicht
Egal, ist nun erledigt und es freut mich für dich! Und auch ich hab draus gelernt, die Alt-Version (Roof Colors) hatte ich nämlich nicht auf dem Schirm :-(


@ Angry_CJ:

Zitat

jedoch gibt es ein Punkt der mich ein wenig wie soll ich sagen, enttäuscht.

Und zwar geht es um den Punkt, die Gebäude nebeneinander zu Variation .
Jedoch werden diese wieder zu den Standard formen und ich musste jetzt
einen "Stadtteil" immer mit Platz bauen um die Variation zu haben.
Das ist keine übliche Reaktion dieser Mod. Nimmt man aber mehrere Beiträge diverser Foren zusammen, ist es eine Problematik, die nach GameUpdate 7 aufgetreten ist - und das für alle Gebäudetypen, also auch den Originalen. UBI hat im GU 7 die automatische Ausrichtung der Gebäude angepasst, im Fachjargon: die automatische Rotation der Häuser. Hier gab es ab und an schief stehende Häuser. Lt Ubi sollen sich die Häuser selbsttätig ausrichten und auch verbinden, so das sie auf schiefen Ebenen bzw in Hanglagen jeweils immer senkrecht stehen und auch Höhenunterschiede ausgleichen. Dabei kam es vereinzelt so den von dir beschriebenen Reaktionen, das bereits in der Variation und Drehung ausgerichtete Häuser nach dem nächsten Start wieder "zurück gedreht" wurden. Wie gesagt, trifft auch auf die Originalgebäude zu, nur kann ich z.b. nicht mehr sagen, ob ich mein Bauernhaus gerade so oder so hingestellt hatte. Bei den Gebäuden dieser Mod fällt es dann natürlich schon auf, vorallem, wenn man vorher Mehrgeschosser hatte (dein Bild).

Ein paar Vorschläge, die aber allesamt deine Mitarbeit erfordern
- hast du die Variationendurchschaltung so probiert wie in Beitrag 23 beschrieben?

- ich würde dann die "Gegenprobe" machen und ohne Mod versuchen. Dazu deinen Spielstand in ein neues Profil kopieren. Eine Anleitung dazu hatte ich im UBI-Forum geschrieben (Link auf Anfrage)
- Screenshot des Mods-Ordners und Kopie der Datei logs/mod-loader.log könnten ebenfalls hilfreich sein

Farinchen

Steuermann

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40

Dienstag, 19. Mai 2020, 14:10

@Jacobi22
alles klar, dann begraben wir das "Kriegsbeil" und lassen uns davon nicht mehr weiter beeindrucken. :)
War auch echt Zufall, hatte noch irgendwie im Kopf, das die zwei Mods denselben Ursprung hatten und habe mal in die assets geguckt. Und siehe da: beide Mods greifen auf das Baumenü zu, der Rest war dann schnell ausprobiert. Das hätte ich also viel früher haben können... 8)