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  • »Syamasundra« ist der Autor dieses Themas

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101

Donnerstag, 22. November 2018, 18:58

auch eine Mod sollte irgendwie immer einen Hintersinn haben

Das hats für mich..... :)

Das Wasserwerk ist ein Pendant zu den bestehenden Wassertürmen. Gesteigerte Produktivität, und sieht dazu noch rattenscharf aus wie sich alles bewegt und schäumt. :D
Eins meiner besten Stücke langjähriger Modderei.
Gruß
Syam
  Arm sein ist eine geistige Vorstellung. Pleite sein dagegen eine vorübergehende Situation.

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102

Freitag, 23. November 2018, 15:25


...
Wenn die Bevölkerung Wasser als Getränk braucht und im Jahr 1404 da ein Fluss fließt, wozu braucht es da ein Wasserwerk ?
...
Wasser als Getränk finde ich übrigens gut - ich würde aber eher einen Brunnen oder eine Zisterne als "Produzenten" sehen ...


@Admiral Drake,

was das Jahr 1404 betrifft, hast du vollkommen Recht. Dort passen Brunnen oder Zisterne wirklich besser hin.

Doch seit IAAM ist 1404 nicht mehr im 15. Jahrhundert angesiedelt. Es wurden viele Gebäude aus 1701 ins Spiel genommen. Schon damals gab es Diskussionen darüber, ob das sinnvoll ist oder nicht.

Wenn wir in die Anfangsphase von 1404 gehen: Haben da die Historiker nicht schon die Hände über dem Kopf zusammengeschlagen?

1404 ist NUR ein Spiel und keine historische Aufarbeitung :eijoo:

Was Syam macht, ist schon die "Hohe Schule" des 1404-Moddens. Bei dem ganzen Hype um 1800 bin ich froh, dass es noch jemanden gibt, der wieder etwas Leben in 1404 bringt. Und wem es nicht gefällt, braucht es ja auch nicht zu spielen.

LG Günter

Admiral Drake

Schatzjäger

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103

Samstag, 24. November 2018, 12:36

Oh ha,

falls ich da jemandem zu nahe getreten bin, bitte ich das aufrichtigst zu entschuldigen :engel:

Ich habe selber in meinen 1503-Mod so einiges eingebaut ...

Das Gebäude sieht sehr interessant aus und ich stelle es mir "in Aktion" auch wirklich sehr imposant vor. Alleine dafür lohnt es sich bestimmt, es einzubauen.

Auch "Wasserturm" impliziert ja eigentlich eine Wasserleitung. Aber ihr habt Recht, es ist nur ein Spiel und die Gedanken sind frei :up:
  Nur wer nichts tut, macht auch keine Fehler. Nicht meckern, sondern anpacken !

  • »Syamasundra« ist der Autor dieses Themas

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104

Dienstag, 4. Dezember 2018, 19:11

Hallo,
SBM 3.1 ist online.
Links auf der ersten Seite des Thread´s
Gruß
Syam
  Arm sein ist eine geistige Vorstellung. Pleite sein dagegen eine vorübergehende Situation.

Lormut

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105

Mittwoch, 5. Dezember 2018, 07:21

Hallo,
SBM 3.1 ist online.
Links auf der ersten Seite des Thread´s
Gruß
Syam

Leider funktioniert der Download nicht. ( Keine Dateien im Ordner ) :keineahnung:
Gruss Lormut

  • »Syamasundra« ist der Autor dieses Themas

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106

Mittwoch, 5. Dezember 2018, 12:43

Hi Lormut,
hast du vielleicht die Links verwechselt.
Die erste Verlinkung auf Seite 1 führt zum KontorII.
Dort befindet sich die MOD.
Der zweite Link ist das Forum (sowie hier) wo ich die MOD begleite und auf Fehler und Anregungen reagiere.

Die etwas weiter unten aufgeführten Links sind für Aktualisierungen vorgesehen.
Versuch es bitte nochmal.
Gruß
Syam
  Arm sein ist eine geistige Vorstellung. Pleite sein dagegen eine vorübergehende Situation.

Lormut

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107

Mittwoch, 5. Dezember 2018, 15:14

Hi Lormut,
hast du vielleicht die Links verwechselt.
Die erste Verlinkung auf Seite 1 führt zum KontorII.
Dort befindet sich die MOD.
Der zweite Link ist das Forum (sowie hier) wo ich die MOD begleite und auf Fehler und Anregungen reagiere.

Die etwas weiter unten aufgeführten Links sind für Aktualisierungen vorgesehen.
Versuch es bitte nochmal.
Gruß
Syam

Jeep hat geklappt :jaaaaa:
lag wohl an meiner Brille. 8)

Gruß
Lormut

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108

Freitag, 7. Dezember 2018, 22:30

Hi Leute.
Im Zuge einiger Korrekturen und Neuerungen schon mal ein etwas größeres Update.

Kurz aufgeführt:
  • Schiffskanal Land I gefixt.
  • Korsaren - Nest wurde wieder scharfgestellt. Etwas schwächer als in
    den Original I.A.A.M Serien. (Änderung ist Teils Savegame - kompatibel.
    Vollends wirksam in einem neuen Spiel). Wurde Hassan schon besiegt, ist
    alles gut. Wenn nicht, Vorsicht beim ran schippern an seine Insel.
  • Zum üblichen Korsarenschiff wird jetzt auch das Piratenschiff gespawnt.
  • Piratenschiff / Bemastung und Segel neu aufgesetzt.
  • Großes Okzi-Handelsschiff hat jetzt Kanonen an Board und dieselbe Kampfkraft wie das Flaggschiff.
  • Medikus neue Grafik eingefügt.
  • Balancing unterschiedlicher Verbrauchsgüter nachgesteuert.

Updates auf der 1. Seite. Aktualisierungen patch0 und patch1 für SBM 3.1
Bis demnächst
Gruß
Syam
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  • Korsarennest.jpg
  • Piratenschiff.jpg
  • Großes Handelsschiff 1.jpg
  • Großes Handelsschiff 2.jpg
  • Medikus.jpg
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Stingray

Is Seefest

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109

Samstag, 8. Dezember 2018, 19:02

Hi Syam,
habe nun den 3.1 drauf. Funktioniert gut! :up:

Gerade habe ich zwischen den Bauernhäusern den Feldweg 2 gezogen. Aufeinmal macht er mir da zwei Holzbrücken hin. Diese kann ich nicht entfernen. Gibt´s da eine Lösung? :keineahnung:

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110

Samstag, 8. Dezember 2018, 20:42

Hallo Stingray,
also Sachen gibt´s.

Konnte mir anfangs garnichts darunter vorstellen. Ist mir noch nie passiert.
Ich habe den Vorgang mal rekonstruiert.
Und tatsächlich es gibt einen Weg.!!

Vorab möchte ich aber noch erwähnen, dass der Feldweg II als auch die Pflasterstraßen II und III zwar Brücken bauen können, jedoch über einen Fluß keine Verbindung zu irgendwelchen Gebäuden herstellen kann.

Nun gut.........

Ich nehme mal an, dass du die Bauernhäuser und den Feldweg II schon Abgerissen hast.Wenn nicht, dann einfach mal machen. Danach mit dem Feldweg I die selbe Strecke nachziehen und ebenfalls abreißen. Nun müssten die Brücken verschwunden sein.

Versuch mal

Gruß
Syam
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