Sie sind nicht angemeldet.

Der Hausgeist

immer für einen Spuuk zu haben :)

  • »Der Hausgeist« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 459

Registrierungsdatum: 30. Juli 2003

  • Nachricht senden

101

Mittwoch, 19. September 2018, 19:42

New Stuff!

Es gibt neues vom Banishedmacher, hier die Übersetzung des ganzen mittels Deepl.


Nach ein wenig Motorumrüstung, Holzbearbeitung, Yoga, einem Ausflug in das Design von Programmiersprachen und dem Versuch, herauszufinden, was das nächste Spiel sein wird, freue ich mich, sagen zu können, dass ich mich für ein Design entschieden habe und aktiv an einem neuen Projekt arbeite. Es verfügt derzeit über viele temporäre Artworks, deren Erstellung weniger als 10 Minuten gedauert hat, und viele Debug-Renderings.


Nachdem ich Banished gemacht hatte, hatte ich so viele Ideen für neue Spiele, dass es schwierig war, das nächste Spiel auszuwählen. Aber da viele der Spielideen ähnliche Anforderungen hatten, verbrachte ich einige Zeit damit, die Spiele-Engine zu aktualisieren, um einige der Funktionen zu erhalten, die ich benötigen würde. Alles in Verbannt, was wiederverwendet werden könnte, habe ich refactored, um generisch zu sein, wenn es nicht bereits war. Ich habe auch viele Ergänzungen vorgenommen und mich auf mehrere Prototypen verschiedener Designs vorbereitet. Ich habe auch versucht, einige Änderungen vorzunehmen, die den Programmieraufwand reduzieren und die Einführung von Fehlern verringern würden.

Jetzt, da ich mich für ein bestimmtes Projekt entschieden habe und an diesem arbeite, stelle ich fest, dass es in der Praxis nicht wirklich gut ist, generische Systeme isoliert herzustellen. Ich habe eine Weile gegen die Prinzipien von KISS und YAGNI verstoßen, und es gibt einen Preis zu zahlen. Ohne ein bestimmtes Ziel ist es unmöglich, die Dinge tatsächlich so zu gestalten, dass sie nützlich sind. Also brauchen die meisten Dinge, die ich geschrieben und refaktorisiert habe, mehr Refaktoren, Ergänzungen und Entfernungen. Hmmm.

Als Beispiel habe ich einen wunderbaren Geländegenerator gebaut, der es mir ermöglicht, riesige 250 Quadratkilometer große Landschaften zu erstellen, die kontrollieren, wo Berge, Ozeane, Ebenen und sanfte Hügel platziert sind, Flüsse erzeugt werden, die richtig fließen, Erosion durchgeführt wird und die Ergebnisse großartig aussehen. Aber ich glaube nicht, dass ich es in seiner jetzigen Form verwenden werde. Es gibt einige großartige Konzepte und ich habe viel gelernt, aber es wird eine Menge Nacharbeit erfordern, um für ein bestimmtes Spiel nützlich zu sein.


Kein Wunder beim Schreiben von Banished, beim Erstellen von gutem Code für das Spiel, wie es es gebraucht hat, und beim Refactoring des Codes, wenn die Dinge chaotisch wurden, was zu einigen großartigen allgemeinen wiederverwendbaren Systemen führte. 65% des Codes aus Banished werden wiederverwendet. Und während ich weiterhin die Anfänge eines neuen Spiels zusammenstelle, steigt dieser Betrag, während ich Dinge finde, die ich aus Banished zur Wiederverwendung herausziehen kann.

Das Schreiben einer Spiele-Engine erfordert wirklich ein Spiel, das dazu passt. Ansonsten rate ich nur.

Nun zurück zur Programmierkunst und ein neues Spiel zusammenstellen. Weitere folgen!

Übersetzt mit www.DeepL.com/Translator
Quelle: ShiningRock