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Colombus1964

Piratenschreck

  • »Colombus1964« ist der Autor dieses Themas

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1

Donnerstag, 23. März 2017, 17:24

projekt um ein richtigen Insel editor zu bearbeiten

Hallo!
Für den moment, wenn es um Insel editor anhängt, gebe es Fehlermenge, für die nutzung als Richtiger Editor.

Dies hatte ich schon vor einiegen momente bemerkt, wenn jedes mal es um Inseleditor Gesprochen war, die Verschiedenen Variante wie herauskammen, waren richtig unfrieden.

Also nicht falsch Verstehen bitte, Diese Editoren geben schon einiegen leistungen, aber es fehlt richtig an mangel um sie richtig als Editor zu bezeichnen zu können.

Ja,ja ich gebe schon zu, jede neue spielen, wie sehr gutte grafik benutzen, benutzen auch sehr hohe programmation stuffe, wie nicht alle programmierer Verstehen können.

Wenn man Dr.Kohler Editor anschaut, also hier er hatte die erste entwiklung geleistet um neue Insel zu bauen zu können.

Sein Editor enthält Fenster und knöpfe (button) kann die Isd Dateien lesen (nicht Vollständig), und speichern, und wenn sein editor herauskamm, war seine version, schon die Vorgeschrittenen version.
Aber leider Dr. Kohler, hatte zugegeben, er hatte kein 3D Kenntnisse.
(ein mench kann auch nicht in alle themen 100% gut sein, dies ist nur bei einem roboter möglich, und hier muss weiter noch der Roboter, ein richtiger programmierer haben, denn ein roboter, ist nicht mehr als ein Bescheuerte computer, wie ohne kenntnisse von seinem programmierer, so Bescheuert bleiben werdet).

Und die letzten so bennanten Editoren, moin,moin..

Also an die weitere frage. übrigens wass benötigt denn ein Editor um zu einem Editor zu gehören?
Oder eher, welche Arbeit muss mir denn heute, wir modder per hand durch ein Hexeditor einzutragen?

Also hier lasse ich mal die Hand (oder das wort), zu unsere Insel Modder, wo schon Insel Bearbeitet habe, um die Frage zu beantworten.
Ich selber habe schon einiegen Gefunden, sowie die "Texturen", und die "Height".

Also hier jetzt, gebe ich euch die hand, um zu sprechen, wass ihr in einem Editor Wüncht!

2

Donnerstag, 23. März 2017, 17:55

Das Problem ist, dass viele der User noch nie einen Insel- Editor genutzt haben und die Probleme erst kennen, wenn sie mit einem Editor gearbeitet hatten. Daraus generieren sich dann unterschiedlichste Wünsche.

Ich kenne die Insel Editoren von Anno 1503 und habe damit Erfahrungen gesammelt welche ich als Unabhängiger der 1404 Community kurz mitteilen mag.

Inseleditoren kann man am besten nutzen, wenn man Inseln aus einem vorhandenen Inselbestand herausnehmen kann und daraus Bereiche herausschneiden kann um diese dann zusammenzusetzen.

Diese Bereiche müssen drehbar sein. Wobei das drehen von Bergen und Flüssen vermutlich ein sehr schweres Unterfangen ist.

Die zusammengesetzten Bereiche müssten danach durch kleine Eingriffe miteinander verbunden werden können ohne dass man Unterschiede in Textur oder Höhe hat.
Folglich muss ein Textur- und Höhenmanipulator und ein Bewuchsmanipulator mit hinein.

Berge, Flüsse, Vulkane und Seen sollten inklusive der Abbau- und Bauplätze ausschneidbar sein und hineinkopiert werden können.

Das komplette neu Erbauen von Inseln, von einem Punkt Null heraus ist nicht praktikabel. Es dauert zu lange und frustriert.

Ob dieses in einen Editor umsetzbar wäre entzieht sich meinen Kenntnissen.

Solltest du das schaffen, dann werden die User sich zwar erst freuen, aber dann kommen die Fragen auf ob man auch Städte einkopieren und zuweisen kann.
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SuperSaurfang

Is Seefest

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3

Donnerstag, 23. März 2017, 18:32

hallo,

ich welchen datei format liegen den die inseln in anno 1404 vor, sofern man das überhaupt herausfinden kann?

mfg

Colombus1964

Piratenschreck

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4

Donnerstag, 23. März 2017, 20:23

hallo,

ich welchen datei format liegen den die inseln in anno 1404 vor, sofern man das überhaupt herausfinden kann?

mfg

Servus!

Die insel sind in ".ISD" Datei format gespeichert. die 2 erste buchstaben "IS" = Island und der letzte "D" buchstabe = Datei

Diese ISD dateien, enthalten Bilder (ich mage nicht ansagen dass diese in ASCII datei geschrieben sind), denn einiegen enthalten 2 bytes length also eher Unicode.
Also für die jeniegen wie Ascii Art kennen, dies ist eher eine variante in Unicode.

und andere bilder wie in der datei geschrieben sind, sind Hexadezimal Art. So haben diese eine länge von 1 Byte.

Also ich selbst habe 2 Editoren, der von Dr.Kohler, und der weitere Insel Creator.

Servus Dickerbaer!

Ich habe alle 3 Editoren zeit Anno 1503 Ausgetestet (von Dr. Kohler).
Dieser für 1503, moin,moin, dieser mussten man mit den Tastatur die Höhe verändern (vertex punkt per punkt), dass kennst du ja, oder nicht?
Das komplette neu Erbauen von Inseln, von einem Punkt Null heraus ist nicht praktikabel.


Und warum nicht?
Dass möchte ich mal gern, herausfinden dass es funktionniert.
Ich zum Beispiel, habe auf youtube, video vorbereitet, von meine neue Arbeit, also Erklärungen, wie ich für den moment vor habe neue insel zu erstellen.

Ich habe 2 Beispiele. 1x habe ich eine 1503 64x64 Große insel zu eine 1404 256x256 und eine Weitere "Lübeck" angefangen, Also Hex editor + Excel Tabelle editor + Photoshop + Jave Editor + Dr. Kohler editor...

Also für mich ist dass eine sau Arbeit. Denn ich habe noch nie gemodet, wo man eine solche große Anzahl von verschiedenen Editoren benötigt, um ein Terrain zu erstellen.

Vor zeit, wo ich angefangen habe zu modden, in 3D, also dass war in dem Jahr 2003 mit dem Spiel Blitzkrieg oder BK (danke an die Russische Modder wo mir geholfen haben zu diese zeit. (wenn einiegen von euch dieses spiel bekännt ist), also hier gab es ein Map editor, um neue Terrain zu erstellen. Sowie neue 3D panzer usw...unter Maya 3D Programm neu zu erstellen.

Also dieser Editor, war nicht zu kompliziert, und gab die möglichkeit mit der maus, die höhe von kleine hügel zu erstellen.
Also hier unter Anno die Gebirge sind 3D Objekte (oder eher es wahren 3D Objekten denn es gebe UV map
) wo man auf eine Grund Ebenen, zuteilt.

Inseleditoren kann man am besten nutzen, wenn man Inseln aus einem vorhandenen Inselbestand herausnehmen kann und daraus Bereiche herausschneiden kann um diese dann zusammenzusetzen.


Dies habe ich per hand getestet.
Also ich habe mal unter Excel tabelle eine Halbe insel Nord und eine Weitere halbe Insel Süd wollen ausprobieren, für sie zusammen machen, Also dies funktioniert nicht so, denn hier werden Fehler eintretten, sowie Nord Insel mit Süd Insel, haben nicht die Selben Texturen Kode.

Zum weitere beispiel, Kann mann zum Beispiel, eine Insel Vergrößern, mit Bereiche herausschneiden und weitere neue Erzetzen.

Also ich will es mal versuchen, ein Editor zu bastelln, mit weitere funktionnen.
Denn diese Editoren, wo mann heute hat, sind nur hilfreich, um Leeren Inseln zu erstellen,
Also zum Beispiel, der Letzten Editor 1404-2070. Hier gebe gar kein möglichkeit zu editieren, nur um Neue Leere Insel zu erstellen mit der Speicherung.


Also dies war angesagt.
Bitte schaue dass Angehängte bild.
»Colombus1964« hat folgendes Bild angehängt:
  • Inselcreator.jpg

5

Donnerstag, 23. März 2017, 20:42

Zitat

Ich habe alle 3 Editoren zeit Anno 1503 Ausgetestet (von Dr. Kohler).
Dieser für 1503, moin,moin, dieser mussten man mit den Tastatur die Höhe verändern (vertex punkt per punkt), dass kennst du ja, oder nicht?


Im Landscape markiert man dazu eine große Region, welche z.B. die Höhe 40 hat und kann diese dann überall hineinkopieren. Um eine Region zu wählen braucht man auch nicht die gesamte Region Punkt für Punkt auswählen, sondern man kann mit "f" die Lücken dazwischen mit markieren.
Einzelne Bereiche am Ufer werden vom Nutzer jedoch besser Punkt für Punkt geändert.


Zitat


Zitat

Zitat von »Dickerbaer«
Das komplette neu Erbauen von Inseln, von einem Punkt Null heraus ist nicht praktikabel.




Und warum nicht?

Dass du persönlich die Geduld hast Punkt für Punkt zu arbeiten glaube ich.
Aber die meisten anderen sind zu faul Punkt für Punkt zu arbeiten. Insbesondere bei riesigen Inseln geben viele auf, oder bauen nur eine einzige Insel.
Daher bin ich für eine schnellere Methode. Ich spiele jedoch kein Anno 1404 und besitze es nicht. Es sollte nur als Einwand gelten.
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Colombus1964

Piratenschreck

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6

Donnerstag, 23. März 2017, 20:58

ja der Landscape war anno 1701 Editor.

Aber hier spreche ich, der unterschied zwischen mit Maus oder mit eine Grafik Tabelle zu Arbeiten, um Neue Insel zu erstellen, als die Tastatur.

Wehre es nicht besser, mit einem Pinsel zu arbeiten, und ohne Punkte einzugeben.

Also wehre so ein Editor nicht besser?
Hier bemerkt mann Quadrat Pinsel sowie Runden Pinsel.
Bitte sehe dass anhang bild
»Colombus1964« hat folgendes Bild angehängt:
  • rivers_bau.jpg

7

Donnerstag, 23. März 2017, 20:59

:up: Ohne Worte!
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W-O-D

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8

Donnerstag, 23. März 2017, 21:24

Ja da wird doch der Hund in der Pfanne verrückt, genau sowas wäre mal angesagt Columbus :eijoo:

Colombus1964

Piratenschreck

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9

Donnerstag, 23. März 2017, 21:25

Tja, aber dieser editor gehöhrt der Firma Related Design.

Also dieser Editor wird man nie bekommen, aber ein Solchen editor zu Erstellen, hier bemerkt mann Menu + Fenster + Tools.

Und hast du schon eigentlich alle ISD Dateien von Anno 1404 Angeschaut?
Rntpacke mal die RDA Datei, und schaue alle Pfaden unter "Level"

Directory "Marcel" oder die Anderen.
Dieser Pfadt = RD Arbeit Projekte.
Es gebe sogar weiter noch PSD projekt Dateien.

Also sehr interesant dateien.
Einiegen behählten gar kein Bilder, nur ISD Dateien.

W-O-D

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10

Donnerstag, 23. März 2017, 21:49

Ich könnte zwar in die Dateien reinschaun, aber damit was anzufangen fehlt mir schlicht das wissen, bei Software geht kaum was in meinen Kopp rein ;)

Colombus1964

Piratenschreck

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11

Donnerstag, 23. März 2017, 23:08

Also ich gebe euch eine kurze übersicht von den RDA projekte.

Sorry, ich werde ein Aussen bild hochlader benutzen, denn es sind mehr wie 5 bilder.



2.


Test hier über die Baüme

3.


hier bemerkt mann gleich dass es eine Ebene Insel Ist, hat nur ein einziege textur auf der Insel
Ja, natürlich sie Behält die Buchten, und einiege Steine am rande der Insel.

4.
KI Militär Test insel.


5.
hier um Test zu führen mit Ecken


6.


7. Diese haben sie benutzt, für den Spieler Test zu führen.


8. und eine weitere um die Metropole zu testen.


Also dies spricht schon eine menge von den möglichkeiten, wie man hat.
Es gab weitere test, wo die Wasser tiefe geänder war.

So in Hexadezimal 00FF (Standart maximal tiefe von dem Meer) also die Weitere Test, Gaben wen ich mich recht Errinenere 00AA. aber dies bin ich nicht mehr ganz sicher.
und So.
00 - 7F = positive Zahlen
80 - FF = negative Zahlen

Denn ich hatte auch schon ein Screen shoot von RD gesehen, wo sie in dem Editor Minus Zahlen benutzen.

In jedem Fall muss der Editor Flexibel Sein mit den Zahlen..

SuperSaurfang

Is Seefest

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12

Freitag, 24. März 2017, 19:00

wetten hinter isd datein versteckt fbx oder sonst ein dateiformat für 3d modelle bzw für heightmaps? jedenfalls würd ich den weg gehen und für mein spiel ein eigenes datei format entwickeln :hey:

Colombus1964

Piratenschreck

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13

Freitag, 24. März 2017, 20:54

Servus

wetten hinter isd datein versteckt fbx oder sonst ein dateiformat für 3d modelle bzw für heightmaps? jedenfalls würd ich den weg gehen und für mein spiel ein eigenes datei format entwickeln


Ich habe schon nachgeforcht!

So zum beispiel, wenn man das Bild "Riversbau" ansieht!
Unten Links kann man lesen "Loading data\Project\ default.dat"

Denn ja, denn mit einem Terrain editor, benötigt man nur ein skizze von Photoshop zu laden (Grey Scale level) und so zum beispiel der Terrain Generator sowie beispielweise mit 3D Bryce terrain editor dass Grau bild farbtonne zu laden. Um eine Insel zu erstellen.

Und Die "Dat" datei, gehöhren zu den Dateien, wo man 3D Objekte Daten speichern kann.

Denn die firma Related design, hat einiege Skizze von insel Form unter photoshop bearbeitet, also ich glaube in Deutsch bennent ihr es Grund Risse!
So dies hatte ich schon lang überzeugt.
Und so musste man die Richtige Hexadezimal Zahlen benutzen, um Grau farbtonne bild zu bearbeiten, und wenn man in den Editor ladet, so benötigt man nur nachzuschauen, ob die Höhe und tiefe diese einstimmen, mit denn von dem spiel.

Aber etwas muss klar sein, Die Erstellete inseln, müssen Ebene terrain haben, kein Gebirge auf der Insel, denn die Gebirge sind ja Objekte, wo mann per editor auf denn Ebene terrain zulegt.

Zeit Anno 1701, war es angesagt, dass sie 3D Studio max benutzen, und mit einem Plugin werden die GR2. Objekte heraus geworfen.

Also hast du auch kenntnisse sowie ich unter 3D?

Also hier am Anfang wurde gesprochen von 3DS Version 7. (Wegen dem Gr2 Plugin).

Und warum könnte nicht Related design, Gerade weiter mit diesem Plugin und 3DS version, ihre Insel erstellt haben.

Denn wenn man die GR2. 3D objekte anschaut, hier diese benutzen die Skala von ein Raster (also 3 quadrater BReit und langt für die haüser, und die Betrieg Gebaüde, so kan man gut die richtige Skala haben um eine insel zu erzeugen.)

Sage mal was du darüber denkst?
Also in jedem fall, bin ich froh, dass um wenigsten ein Forum Mitglieder mehr die 3D Versteht.

Und noch etwas, Anno 1404 kam 2009 heraus, So von 2007 bis 2009 sind nur 2 jahren, also wenn sie ihren 3DS v7 mit GR2 plugin benutzt haben, so war dieser sicher nur 2 jahre alt, dies ist noch sehr jung, für ein Plugin.

Es kann auch möglich sein, dass sie ein neue GR2 plugin entworfen haben, um mit neue änderungen zu arbeiten.

Also in jedem fall, gebe es kein problem zwichen den 3D Gr2 modelle von anno 1701 und die unter Anno 1404.

ich habe noch Gr2 to obj programm. wie die Gr2 modelle zu Obj konvertiert.

Soricida

Meereskenner

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14

Freitag, 24. März 2017, 22:36

Hallo Colombus,

welche Unterschiede es bei den Inseln (ISD) von Anno 1701 und 1404 gibt, weiß ich nicht.
Aber bei den Gebäuden wurde noch das gleiche Format benutzt.
Sie konnten daher in den I.A.A.M. übernommen werden.

Vor dem von Dir zitiertem 1404 Inseleditor gab es schon noch einen ganz simplen Inseleditor.
Die Beiträge dazu waren leider im Öffi (Uni-Forum) und sind nicht mehr zu sehen.
Aber im Project Anno - Forum ist er noch vorhanden (Dank an S.D.).
Link zu diesen Editor für 1404 und 2070 > http://www.projectanno.de/kontor/index.p…ntry&entryID=78

Wünsche für Deinen Inseleditor habe ich ( noch ) keine.
Außer das er funktioniert... :up:

Gruß
Soricida

PS: Wenn man mehr als 5 Bilder hier anhängen möchte,
kann man es auch mit einem 2. ( und 3. und... ) Beitrag ( je Beitrag = 5 Bilder :hey: )
  Ich bin ja nicht neugierig, aber wissen möchte ich es schon!

Colombus1964

Piratenschreck

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15

Samstag, 25. März 2017, 07:47

Ja servus du alte knabe soricida :D

Bei denn Anno 1701 Inseln, die benutzen 2 Dateien (ISC + ISD) um die Inseln zu erstellen.
Aber da weiter, Es gebe auch eine Anno 1701 Insel wo sich unter Anno 1404 Insel Pfad Verbergt, und wo von der Firma Related design Benutzt wurde um sie unter Anno 1404 zu testen.

Und dies von den Gebäude hatte ich ja bereit angesagt.
Ja,ja IAAM

Und wass den Editor annbelangt, ich habe diesen heruntergeladen, und verstehe nicht warum, dass ein Bild gezeigt wird mit "Text editor" und dass mein download Version kein Text editor box hat.

und ich liebe eher sein vorgänger version .

Diese Gab die möglichkeit um Inseln zu laden und neue Inseln zu erstellen. (bei 0 anfang) natürlich

so zum Beispiel, mit seinem Vorgänger, habe ich kurz eine Test datei Insel geladen, und wo von der Firma Related Design Erzeugt wurde. um die 90° Winkel auf eine Insel zu testen.
Es gab nur 2 Texturen. "0 und 10" 0 = Meer und 10 für die Erde

Aber dieser Als Editor zu bennenen, moin,moin!
Eher diese version, könnnte man eher als Beta version von eine zukünftige version benennen.
Denn dieser Insel creator, hat noch nicht die befriedigen tools, um richtig zu einem Editor bennent werden.
Ich habe bei SD Angefragt ob ich den C++ Quellen code bekommen kann, denn ich will versuchen, diesen Richtig zu verbessern um diesen dann für ein richtiger Italienischen Hengst (Also sowie die Italienische Roten Auto, wie ein Hengst als label benutzen auf ihren Auto).
»Colombus1964« hat folgende Bilder angehängt:
  • islandcreator.jpg
  • Inselcreator.jpg
  • test1.jpg
  • test1a.jpg

Soricida

Meereskenner

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16

Samstag, 25. März 2017, 23:54

Moin Colombus,

Ich habe doch noch den ersten Beitrag zum "ersten Inselersteller" im Öffi gefunden.
UBI-Forum > Island Creator für 2070/1404

Ich kopiere mal den Teil aus dem Spoiler hier her,
ob da jedoch etwas neues für Dich dabei ist?

Zitat:
Aufklappen um Inhalt zu lesen
Spoiler!

wenn man die dateien als textdatei speichern will muss man drauf achten
das sie mit ISO/IEC 8859-1 kombiniert mit Sonderzeichen aus ISO/IEC
6429 gespeichert werden da ansonsten die bytes mit falschen werten
abgespeichert werden
deshalb eigent sich ein Hexeditor besser zum bearbeiten

Die Bytes werden in den CDATA[] blöcken mit Little-Endian abgelegt
in den ersten 4 bytes(32bit integer) steht die anzahl der noch kommenden bytes
auserdem ist der 0 Punkt bei den inseln links unten anstat wie normal links oben

schwarz = wird direkt so übernommen
ig = inselgröße
CDATA[] = angaben inherhalb sind als bytewerte anzugeben
rot = kommentare


Code:
<Width>ig</Width>
<Height>ig</Height>
<Clime>0 für Okzident 1 für Orient</Clime>
<Difficulty>0</Difficulty>
<UsedChunks><m_XSize>ig / 16</m_XSize>
<m_YSize>ig / 16</m_YSize>
<m_IntXSize>1</m_IntXSize>
<m_BitGrid>CDATA[ig/4 mit FF zufüllen]</m_BitGrid>
</UsedChunks>
<BuildBlockerShapes></BuildBlockerShapes>
<DesertShapes></DesertShapes>
<SurfLines></SurfLines>
<CoastBuildingLines>
Die Kontorbaubereiche werden mit polygonen
angegeben die einzelnen punkte bestehen aus je aus einem doblue wert für
x und für y koordinate
hier mal ein beispiel für die 48 große quadrat insel normale inseln bestehen aus mehreren küstenzügen
<i><Points><i>CDATA[ à à ]</i>links unten
<i>CDATA[ à ]</i>rechts unten
<i>CDATA[ ]</i>rechts oben
<i>CDATA[ à ]</i>links oben
<i>CDATA[ à à ]</i></Points>rechts unten
<Directions><i>0</i>süd
<i>368640</i>ost
<i>737280</i>nord
<i>1105920</i></Directions>west
</i>

</CoastBuildingLines>
<Lakes></Lakes>
<Sandbanks></Sandbanks>
<Fogbanks></Fogbanks>
<TerrainNormalSplines></TerrainNormalSplines>
<NativeSlots></NativeSlots>
<Rivers></Rivers>
<AIPoints></AIPoints>
<ConstructionRecords></ConstructionRecords>
<SendExplorationMessage>1</SendExplorationMessage>
Die Heigtmap gibt die tatsächliche höhe an,
die einzelnen höhenangaben werden als 16bit integer angegeben die
heigtmap ist linienweise aufgebaut
00 F0 ist der wert für tiefsee und CC 02 für baubereich
<m_GOPManager><m_GRIDManager><m_HeightMap>CDATA[ig*ig*2]</m_HeightMap>
Den Pathblockerlayer hab ich auch noch nie benutzt deshalb auch angaben ohne gewähr
<m_PathBlockerLayer><BitGrid><m_XSize>ig*2</m_XSize>
<m_YSize>ig*2</m_YSize>
<m_IntXSize>ig/16</m_IntXSize>
<m_BitGrid>CDATA[ig*ig/2 mit 00 zu füllen]</m_BitGrid></BitGrid>
</m_PathBlockerLayer>
</m_GRIDManager>
<Streets></Streets>
<Objects>
<Simple><Objects></Objects>
</Simple><Handle><Objects>Hier werden zum beispiel die Rohstoffvorkommen gesetzt erkären werd ich es aber seperat da es schon aufwendiger ist
</Objects>
</Handle>
In Nature werden zb Bäume gesetzt und in Grass halt Gräser da es es aber die datei nur unnötig aufbläht lass ich sie aus
<Nature><Objects></Objects>
</Nature>
<Grass><Objects></Objects>
</Grass>
</Objects>
<SnapPartner></SnapPartner>
<ObjectNames></ObjectNames>
<ObjectGroups>wird zusammen mit den Rohstoffvorkommen erklärt
</ObjectGroups>
</m_GOPManager>
hier beginnt die optische darstellung der insel selbst mit ihren höhen und tiefen
<Terrain><Version>3</>
<TileCountX>ig</>
<TileCountZ>ig</>
<TileCount>0</>
<ChunkMap><Width>ig/16</>
<Height>ig/16</>
Die Darstellung werd ich auch seperat behandeln
</>
</>


Jetzt kommen wir zun den Rohstoffvorkommen

<Object><m_ID>Hier müsst ihr
für jedes Object eine eigene id vergeben sie muss innerhalb der insel
einzigarteig sein sonst gibts es da keine beschränkungen
durchnummerieren ist am einfachsten
</m_ID>
<m_GUID>Die GUID gibt an um was für ein object es sich handel ich liste mal auf welche guid zu welchen object gehört
600 = Mine
609 = Minenpfad
602 = kleines vorkommen
603 = Flussbauplatz
601 = Riff

und es gibt natürlich noch etliche mehr hab ich darum aber nicht bemüht
</m_GUID>
hier wird die tatsächliche position angegeben
<m_Position>CDATA[Die positions angaben werden mit 4096 multipliziert und dann als 64bit Integer abgelegt die reihenfolge ist x y z]</m_Position>
<m_PlayerID>15</m_PlayerID>
<<m_Orientation>>Die richtung angeben hab bis jetzt nur die 0 als richtung verwendet</<m_Orientation>>
Hier wird unter anderem die dargestellte prosition angegeben leider hab ich bis jetzt nur die bedeutung der x z und y koordinaten herausgefunden der rest ist copy paste aus anderen inseln
<PropertyMesh><m_RenderParameters>CDATA[als singel ist x index 34-37 y ist 42-45 ]</m_RenderParameters>
</PropertyMesh><Blocking></Blocking>
</Object>

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

in den Objectgrups werden die m_ID's der zusammengehörigen objecte wie
Mine und Minenpfad als 32bit integer hintereinander angeben


<i>CDATA[]</i>


Hier nun die Inseldarstellung

Die darstellung ist in 16x16 größe blöcke
aufgeteilt, das sie 17 breit sind liegt daran das sich die texture den
rand mit dem nächsten block teilt

<Element><VertexResolution>4</>
<Flags>0</>
<HeightMap><Width>17</>
In der Heightmap stehen die höhenangaben als single für jeden der 289 punkte
30 33 33 3F = normalhöhe für baubereich
00 00 80 C0 = meeresgrund

<Data>CDATA[17*17*4]</>
</>
Die Grundtexture mit dem TextureIndex von 0 ist in jeder Alphamap vorhanden mann kann nach belieben noch texturen hinzufügen
<TexIndexData><TextureIndex>
0 = Grundtexture
2 = Grastexture
10 = Strandtexture

</>
Es gibt natürlich noch jede menge mehr an texturen die hier reichen mir aber aus
<AlphaMap><Width>17</>
<Data>CDATA[17*17 für jeden punkt wird die deckkraft als byte angegeben]</>
</>
</>
Die texturen werden ihrer reihenfolge entsprechend übereinander gelegt

</>




Gruß
Soricida

EDIT: Den Spoiler mal in einen Spoiler gepackt...
  Ich bin ja nicht neugierig, aber wissen möchte ich es schon!

Colombus1964

Piratenschreck

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17

Mittwoch, 29. März 2017, 20:34

Ja servus Soricida und vielen dank,

Du, kurz eine frage.
Kannst du gut mir bestätigen, dass DR. Kohler nicht editieren kann?
Denn, bei dem Tread http://www.projectanno.de/forum/index.ph…ad&threadID=944
also über die Selbst gebaute insel, da habe ich einiege Screenshoot gesehen, wo unter dem Dr. Kohler Editor getann wurden.

Also ich hatte schon eine menge tricks versucht, aber niemals unter edit, konnte ich entweder neue Daten eingeben, oder löschen.

Ja es ist klarr, mir kann die Daten exportieren ind eine Text Tabelle, aber dann wieder nicht importieren.

Ich werde mal versuchen, sowie Dr. Kohler sein Quellecode von diesem Programm gegeben hat.
Aber sowie dieser programm auf meinen alte Festplatte (hard disk) wo sicher der motor Im eimer ist, so werde ich versuchen, aus diesen alten schrott festplatte die alten quellen Dateien zu finden. um sie auf die neue Festplatte rüber zu schieben, aber sowie der motor kaput ist, oder noch sehr langsam umdreht, hier werde ich über 24 stunden, meine alten daten zwichen 5-60Kb transfert benutzen können. :cursing: :aua:

Denn hier, wass ich toll fand mit diesem editor, oder viewer, mir hatten die Werten in Dezimal zahl.
und sowie es schon die Extraktier methode gab, muss mann nur dass gegenteil machen, um zu importieren zu können, um dass es funtkioniert.

Ja ja, der Günther von der Bell, hatte ein schnapp schuss geleistet, unter diesem tread.
ja, und dann gab es weiter noch den Gesprach, dass ein Editor zu programmieren für eine person fast 1 jahr soll dauern.
Dies kann schon richtig sein.
Aber nur wenn man von 0 Anfangt.
Aber hier, habe ich schon eine menge Editoren, und ein andere wo ich der Quelle code habe, und wo 50% funtkioniert.

Also zu erst mal abwarten, dass ich bei meine alte festplatte mein liebling song gesungen habe, um sie wieder aufwachen.

Colombus1964

Piratenschreck

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18

Mittwoch, 5. April 2017, 06:54

So, hier habe ich mal die programmierung angefangen. und ich werde euch auf meine ergebnisse im laufen halten.

W-O-D

Team AnnoZone

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19

Mittwoch, 5. April 2017, 11:21

Columbus, ich möchte dich mal in aller Höflichkeit bitten, DrKohler in keinster Art und Weise schlecht zu reden. Die Community hat Ihm sehr viel zu verdanken, und ohne Ihn würdest Du zum Beispiel hier garantiert nichts schreiben können, weil es diese Seite schon lange nicht mehr geben würde.

Colombus1964

Piratenschreck

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Donnerstag, 6. April 2017, 04:32

ja ok, denn ich selber, muss mich noch bei ihm bedanken, für seinen quellen kode.