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Rene

Leichtmatrose

  • »Rene« ist der Autor dieses Themas

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1

Montag, 28. Juni 2010, 18:27

Eigene Gebäude erstellen

Hallo Leute,

Ich weiß leider nicht wie man seine eigene Gebäuden erstellen kann. Ich kann zwar mit Assets.xml Gebäuden manipulieren. Ich möchte ein Gebäude erstellen, das genauso so wie die Taverne aussieht. Wie ist das möglich? Hat jemand eine Anleitung für das erstellen von eigenen Gebäuden? Danke im Voraus

M.f.G

René

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2

Montag, 28. Juni 2010, 18:57

Vielleicht hilft dir die Anleitung von Citybulders weiter.
War mal so frech, sie dir hier reintuhängen.
Ansonsten kannst du dich auch auf ihrer HP umsehen, sehr fündig ich gewesen bin...
»Teufelchen1967« hat folgende Datei angehängt:

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Teufelchen1967« (28. Juni 2010, 18:59)


exxonic

Schatzjäger

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3

Montag, 28. Juni 2010, 19:56

eigene modelle erstellen geht nicht. es sei denn du hast ein paar tausend euro für die entsprechende software.
du kannst aber granny-dateien aus anderen spielen in anno integrieren. daher stammen zum beispiel die neuen gebäude im i.a.a.m.
 

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4

Montag, 28. Juni 2010, 21:53

Ich war der Meinung, er meinte normale Gebäude aus dem Spiel.
Völlig neue Gebäude, die ansich mit Anno nichts zu tun haben- denke mal auch daß es nix wird. Wäre auch absolut Anno-Fremd.
Aber was bei iaam gemacht wurde, ist schon etwas mehr, als die Möglichkeiten, die T1 oder AMM zu bieten haben.

mrboese

Boardsmutje

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5

Montag, 28. Juni 2010, 22:04

Mit dem AMM währe der IAAM aber möglich (aber wer würde das nur freiwillig machen?).
Mit den AMM DevTools ist es möglich alles zu verändern (Wie beim manuellen Editieren), aber es ist etwas aufwändiger als manuelles Editieren (kommt aber wiederauf darauf an, was man machen will)

Rene

Leichtmatrose

  • »Rene« ist der Autor dieses Themas

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6

Dienstag, 29. Juni 2010, 08:23

Hallo Leute,

Ich möchte mich gerne an alle bedanken. Die PDF Datei hat mir sehr geholfen. Ich teste es gleich mal aus. mrboese, könntest du mir auch noch einen kleinen gefallen tuen? Ich möchte jetzt gerne mal ein Mod mit dem Modification Manager erstellen. Leider hab ich auch wenig Erfahrung mit dem DevTools gehabt.

exxonic

Schatzjäger

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7

Dienstag, 29. Juni 2010, 09:01

die devtools haben eine eigene hilfe : ) ist zwar auf englisch, aber sehr ausführlich.
das einzig komplizierte an der sache, finde ich, ist der selector. sieht aus wie eine pfadangabe innerhalb der xml-dateie, kann aber auch noch mehr.
 

DracoDruid

Is Seefest

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8

Montag, 2. August 2010, 11:55

Hallo mal wieder.

Ich wollte keinen neuen Thread anfangen, wenn diese Frage bereits gestellt wurde.
Ich habe auch schon mit der SuFu hantiert aber leider keine zufriedenstellende Antwort gefunden.

Ich möchte ein neues Gebäude in Anno1404 einbauen - einen Fischereibetrieb den man auf dem Hafengelände errichten kann.

Ich habe dazu lediglich die Fischerhütte in der assets.xml kopiert, und ihr die Baubeschränkung "Hafen" hinzugefügt.
Desweiteren habe ich die Grafik der kleinen Schiffswerft übernommen,
und den Namen auf "GreatFishery" geändert.
Die GUID habe ich unverändert gelassen.

Das führte allerdings zum Absturz des Spiels.

Was habe ich hier falsch gemacht?

Bin für jegliche Hilfe dankbar.


Achso: Müsste ich dieses Gebäude unter den FarmBuildings oder den HarbourBuildings einreihen?

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »DracoDruid« (2. August 2010, 11:59)


exxonic

Schatzjäger

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9

Montag, 2. August 2010, 13:09

du brauchst auf jeden fall eine neue guid. die guids sind für jedes gebäude, für sehr viele objekte einzigartig, und dienen als identifizierungsnummer.
um herrauszufinden, welche guids noch frei sind, kannst du zum beispiel im loca ordner die guids.txt verwenden. falls du deine modifikation auch für den manager veröffentlichen willst, habe ich in der datenbank des managers eine zip hochgeladen, die eine liste aller in mods verwendeter guids enthält.

welcher kategorie du dein gebäude unterordnest, auch mit der guid, ist vollkommen egal.
es sei denn, es geht um das template. das sollte ein farmbuilding sein, wie die fischerhütte, da ein harbourbuilding die für einen produzierenden betrieb nötigen einträge nicht hat (man könnte sie über die template.xml ergänzen, aber das wäre umständlich ..).
 

DracoDruid

Is Seefest

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10

Montag, 2. August 2010, 13:17

Super!

Das war doch schon mal ein großartiger Tipp!
Werd mich da mal ran machen und berichten.


Achso: Ich glaube ich müsste das neue Gebäude auch noch in das Baumenü integrieren oder?

Wo ist denn das nun wieder versteckt? :hey:

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »DracoDruid« (2. August 2010, 13:19)


exxonic

Schatzjäger

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11

Montag, 2. August 2010, 13:23

in der properties.xml im config/game ordner. dort unter BuildingConstructionSettings (für den okzident) und FactionBuildingConstructionSettings (für den orient). einmal nach zivilisationsstufen und einmal nach art des gebäudes sortiert.
 

DracoDruid

Is Seefest

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12

Montag, 2. August 2010, 13:57

Und das war's dann schon?

Wo ändere ich denn z.b. das Icon für das Baumenü?

Das eigentliche Model ändere ich wahrscheinlich über:
assets.xml -> object -> item -> filename
oder?


EDIT:

Scheiße! Wieso stürzt die Kiste immer noch ab?!

Kann es ein Problem mit der GUID 30051 geben?
(Fisherhut ist 30050 - 30051 war nicht belegt)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »DracoDruid« (2. August 2010, 14:00)


exxonic

Schatzjäger

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13

Montag, 2. August 2010, 14:09

da wirst du irgend einen fehler in deiner asset haben. irgend wo ein < vergessen oder sonst eine ungültige zeile. ist mir auch schon tausendmal passiert.

ja, das 3dmodell wird in den variations bestimmt.

wo du das icon änderst? hehe, schau mal in den ordner, in dem auch die assets.xml und die properties.xml zu finden sind. zieh aber schutzkleidung an, es könnte dich sonst anfallen ; )

dann fehlt dir noch der tooltip:
-eine nummer dazu findest du in der itnerface.txt. hier gilt das gleiche wie bei der guid.
die beiden nummern verbindest du dann im baumenu, da werden im <Item> beide nummern aufgeführt.
-in der tt_normal.txt steht dann der text, der erscheint, wenn man im baumenu kurz mit dem mauszeiger über dem icon verweilst. der tooltip# steht in der tt_normal.txt noch eien 10 vor.
-in der tt_disabled.txt steht der text, der erscheint, wenn das gebäude im baumenu zwar zu sehen ist, aber noch nicht gebaut werden kann. dort geht der tooltip# auch wieder eine zweistellige zahl vorraus.
-tt_pressed.txt enthält die tooltips, di ebei gedrückten icons im baumenu erscheinen.

wozu die extended_tooltips-dinger sind, weiss ich nicht. befindet sich übrigens alles im loca ordner.
 

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »exxonic« (2. August 2010, 14:11)


DracoDruid

Is Seefest

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14

Montag, 2. August 2010, 14:14

Ich hab gerade bemerkt, dass ich zwei Patch rdas habe in denen AUCH die GUIDS.TXT drin ist.

Muss ich eine von denen extrahieren oder die aus dem ger0.rda?

exxonic

Schatzjäger

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15

Montag, 2. August 2010, 14:19

immer die dateien aus der letzten patch.rda verwenden.
 

DracoDruid

Is Seefest

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16

Montag, 2. August 2010, 14:23

Jo. Hab ich jetzt auch gemacht.

Habe auch einen neuen Icon Eintrag erstellt (selbe wie die Fischerhütte).

ABER ES GEHT IMMER NOCH NICHT.

Man. Woran kann das nur liegen?


Ich dreh noch am Rad!

Also an den assets einträgen kann es nicht liegen.
Habe gerade den gesamten Fischerhütten eintrag dupliziert und lediglich die GUID geändert.
-> Absturz.

Mag eine der Dateien vielleicht keine Kommentare?

Oder ist die 30051 vielleicht irgendwo bereits anders verwendet?

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »DracoDruid« (2. August 2010, 14:37)


xsparkage

Vollmatrose

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17

Montag, 2. August 2010, 14:42

Um neue Gebäude zu erstellen sind eigendlich nur vier Dateien wichtig..

guids.txt
assets.xml
properties.xml
und..
icons.xml

assets definiert das Gebäude an sich..
Z.B. wo kann es gebaut werden..
ab welcher Civ. Stufe..
wieviel.. und wie schnell produziert es..

properties...
wichtig um es in das Baumenü zu integrieren.

Icons..
um selbst ein Icon zu vergeben.

Guids.txt
Um eben selbst eine Guid zu vergeben.. ;-)


Deine etwas karge Argumentation..
das es immer noch nicht geht..
..
wir können schlecht in deine Dateien schauen,
besser wäre es mal Schrittweise zu posten wie du vorgegangen bist..
sonst kann man lange im Heuhaufen nach einem Fehler stochern. ^^

Die tooltips sind nicht zwingend erforderlich
wenn man auf schon vorhandene verweist.
Allerdings ist's mit neuen natürlich viel schicker.

Liebe Grüsse
Alpha


Edit: Wieso benutzt du nicht einfach die Win. .. Notepad++ Suche?
Dort kannst du relativ schnell herausfinden ob die Guid 30051 schon vergeben ist.
Bei mir finde ich... keine Guid 30051 ;-))

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »xsparkage« (2. August 2010, 14:51)


exxonic

Schatzjäger

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18

Montag, 2. August 2010, 14:54

ob die guid belegt ist, oder nicht, sollte eigentlich schnell rauszufinden sein. einfach die komplette guids.txt nach der guid absuchen lassen .. kein treffer? sehr gut.
tatsäclich geht das so schnell, das ichs grad mal selber gemacht habe. sie ist frei.

hehe, und ja, klar, sobald ich abstürze des spiels habe, schau ich als erstes, ob es an dem liegen kann, was ich noch zusätzlich, für das spiel eigentlich überflüssiges und somit hinderliches, in die datei geschrieben habe ..

edit:

Zitat

Original von Alpha
Edit: Wieso benutzt du nicht einfach die Win. .. Notepad++ Suche?
Dort kannst du relativ schnell herausfinden ob die Guid 30051 schon vergeben ist.
Bei mir finde ich... keine Guid 30051 ;-))

ganz genau so hab ich das grad auch gemacht. die txt mit notepad++ geöffnet, und die 30051 zählen lassen. kein treffer.
 

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »exxonic« (2. August 2010, 14:55)


DracoDruid

Is Seefest

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19

Montag, 2. August 2010, 14:59

ICH BIN SO EIN VOLLHONK!!!
:aua: :aua: :aua:

Ich hatte veraltete properties und icons dateien verwendet.
(nicht die aus der patch1 datei)

Ich kann zwar kein altes Spiel laden, aber ein neues anfangen geht jetzt wieder problemlos!

Vielen Dank euch beiden für die Mühe und Geduld!

Ich melde mich mit weiteren Fortschritten/Problemen.

DracoDruid

Is Seefest

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20

Montag, 2. August 2010, 16:07

Okay.
Ich habe jetzt folgendes Problem:

Eigentlich sollte die neue Fischerei zusammen mit den Hafengebäuden zugänglich werden.
Allerdings ist sie nicht nur NICHT verfügbar, sie blockiert jetzt auch irgendwie die Freischaltung der Ziegelei, Köhlerhütte und der Schneiderei.

Ich muss in der Properties.xml irgend etwas falsch gemacht haben.
Ist die Reihenfolge entscheidend?

Achso, Nachtrag:

Ich habe die neue GUID sowohl unter "Citizen" als auch unter "Production1".
Ist das soweit richtig?


EDIT:
hmm... Kann es sein, dass die Bau-Voraussetzung "IntermediateHarbourCitizen" nicht bei FarmBuildings funktioniert?

Was sollte ich denn sonst nehmen, damit die Fischerei zusammen mit den Hafengebäuden freigeschaltet wird?


EDIT2:
Okay. Soweit ich das beurteilen kann, ist die Reihenfolge in der properties.xml nicht wirklich entscheidend. Es steuert lediglich die Reihenfolge der Buttons im Baumenü.
Daran kann es also nicht liegen.

Aber wieso werden dann folgende Gebäude nicht freigeschaltet:
Webstube
Steinmetz
Eisenmine
Eisenschmelze
Werkzeugmacher
Seilerei

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »DracoDruid« (2. August 2010, 16:43)