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Larnak

Schatzjäger

Beiträge: 3 158

Registrierungsdatum: 28. Februar 2008

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21

Mittwoch, 9. September 2009, 12:51

Zitat

Original von drkohler
RD hat das absichtlich so gemacht, damit man nicht einfach Millionenbeträge schaufeln kann durch Massenbau von Häusern.


Das stimmt streng genommen nicht - Andersrum wird eher ein Schuh draus. RD hat das absichtlich so gemacht, um Anfänger zu unterstützen - nach dem "Hubbel" am Anfang geht der Graph in eine normale Nullpunktgerade über, also auf das "normale" Steuerniveau.
Das ist also Kein Malus für Profis, sondern ein Bonus für Anfänger.

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Larnak« (9. September 2009, 12:52)


PizzaMampf

SeeBär

Beiträge: 284

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22

Mittwoch, 9. September 2009, 20:45

Moin!

Joa, hab mal ein wenig gesucht. Auch einiges gefunden. Anderes ist mir noch schleierhaft, ich kann auch keine Zahlen "prophezeihen".

Einen Effekt, der hier aber beschrieben wird, kann ich recht einfach erklären.

Es gibt pro Zivilisationsstufe eine Anzahl Personen, die sich "small" schimpft, und eine, die als "extraLarge" in den Dateien auftaucht.

Bis "small" bleibt alles konstant auf den dort angegebenen Werten, ab "extraLarge" auf dem dortigen Wert. Dazwischen verändert sich der Wert linear.

Am Beispiel der Bauern:

Bis 300 Bauern bringt jeder Bauer 0,9 Goldmünzen pro Minute. Ab 960 Bauern bringt jeder 0,45 Münzen.

Diese Anzahl Münzen wird gemäß Versorgung und Steuerschraube mit allen möglichen Faktoren umgewandelt zu einem tatsächlichen Wert. Das Entscheidende ist: Unter 300 sind die Einnahmen konstant und über 900 auch. (edit: Wobei, genauer: Zwischen 90 und 300, weil ab 90 ja neue Bedürfnisse entstehen, und dazu siehe weiter unten)

Diese Zahlen gibt es im Prinzip für alle Stufen:

<Beggar_on_street>
<ExtraLarge>2500
<Nomad>
<Small>750
<ExtraLarge>2100
<Ambassador>
<Small>2050
<ExtraLarge>7950
<Peasant>
<Small>300
<ExtraLarge>960
<Citizen>
<Small>600
<ExtraLarge>2000
<Patrician>
<Small>1500
<ExtraLarge>4000
<Nobleman>
<Small>1000
<ExtraLarge>4000

Damit lassen sich auch die von Rolf genannten Effekte erklären. Der Malus durch sinkende Steuern pro Kopf tilgt halt an einigen Stellen den Zugewinn durch mehr Bewohner. Die Grenze bei Nomaden liegt in der Tat zwischen 1500 und 2700, nämlich bei den oben erkennbaren 2100.

Was mir jedoch so gar nicht gelingen wollte, ist wie gesagt, zu bestimmen, welche Faktoren nun zu welchen Steuereinnahmen genau führen. Rolf, hast Du bei den Bauern 'ne Kapelle oder Kirche gehabt?

Mir ebenso schleierhaft ist, welche Effekte die Morale-Balken verschieben. Gesandte sind ja direkt auf gelb wegen fehlendem Kaffee. Aber warum, ist mir vollkommen schleierhaft.

Na ja, werd demnächst nochmal ein wenig forschen... :)

Gruß
Kai

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »PizzaMampf« (9. September 2009, 20:47)


Larnak

Schatzjäger

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23

Mittwoch, 9. September 2009, 21:45

Um es ganz ehrlich zu sagen:
Das passt irgendwie gar nicht mit den Beobachtungen zusammen, die mir bekannt sind :D

Siehe weiter oben...

Ich probier' das gleich nochmal selbst aus :)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Larnak« (9. September 2009, 21:46)


PizzaMampf

SeeBär

Beiträge: 284

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24

Mittwoch, 9. September 2009, 22:03

Moin!

Vielleicht könnte mir jemand Zahlen liefern, hab halt kein Anno hier :(

Und zwar Steuereinnahmen bei exakt 400 Bauern, also 50 Häuser.

Einmal mit Fisch und Gesellschaft auf je 100%, alle 5 Steuereinstellungen.
Einmal mit Fisch, Most und Gesellschaft auf je 100%, alle 5 Steuereinstellungen.
Einmal mit Fisch, Kapelle und Gesellschaft auf je 100%, alle 5 Steuereinstellungen.
Einmal mit allen Bedürfnissen zu je 100% erfüllt, alle 5 Steuereinstellungen.

Dazu gerne einmal ohne Fisch und dann gar ohne Gesellschaft, da gibt es dann glaub ich eh nur noch eine Steuereinstellung.

Wäre super, wenn das jemand machen könnte, dann kann ich morgen wieder ein bisserl Spielparameter miteinander multiplizieren, bis ich auf die selben Zahlen komme... Fast so unterhaltsam wie spielen, grummel :D

Gruß
Kai

Rolf58

Frisch Angeheuert

Beiträge: 2

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25

Donnerstag, 10. September 2009, 05:44

Voila, hier sind die gewünschten Zahlen.

Gemeinschaft und Fisch : 302 336 447 625 739
Gem. und Fisch u. Most : 440 544 672 739 nicht möglich

Wie schon häufiger hier im Forum bemerkt haben die Bedürfnisgebäüde keinen Einfluß auf die Steuerschraube, somit sind die Werte ob mit oder ohne Kapelle gleich.

Auch wenn alle Bedürfnisse erfüllt sind, sogar Kapelle, und der Fisch wird gesperrt wandert die Steuerschraube schrittweise über alle Bereiche. Bei 14% Bedarfsdeckung wird Rot erreicht mit 739 Talern.
Der Auszug der Bauern setzt jedoch erst mit einer Verzögerung von ca. einer Minute ein. Reißt man jetzt schnell den Marktplatz ab, die Hütten müssen alle im eigenen Einflußbereich liegen, zahlen die Bauern immer noch 302 Taler bis die ersten das nun unversorgte und bald abbrennende Dorf verlassen.

Gruß
Rolf

PizzaMampf

SeeBär

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Registrierungsdatum: 16. Juli 2009

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26

Donnerstag, 10. September 2009, 09:36

Moin!

Vielen Dank!

Zitat

Original von Rolf58
Wie schon häufiger hier im Forum bemerkt haben die Bedürfnisgebäüde keinen Einfluß auf die Steuerschraube, somit sind die Werte ob mit oder ohne Kapelle gleich.


Oh, man kann in so einem Forum auch LESEN? Verdammt :D

Nee, sry, mir noch nie untergekommen... Andererseits war es mir bisher auch egal. Wenn ich Geld wollte, hab ich intuitiv immer nur das Minimum gebaut ;)

Ansonsten auch sehr interessante Erkenntnisse... 302 als absolutes Minimum, die 14%, dass man Stufe 5 gar nicht einstellen kann...

Ma guggn, was ich draus machen kann...

Gruß
Kai

Adamas

Vollmatrose

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27

Donnerstag, 10. September 2009, 11:26

Gilt das Insgesammt oder für jede Insel einzel. In dem Fall müsste ich schauen überall unter "small" zu bleiben um die Produktionskosten am effektivsten zu drücken.
  Nur mit zwei Schiffen ging es fort, Mit zwanzig sind wir nun im Port. Was große Dinge wir getan, Das sieht man unserer Ladung an.
Das freie Meer befreit den Geist, Wer weiß, was da Besinnen heißt! Da fördert nur ein rascher Griff, Man fängt den Fisch, man fängt ein Schiff,
Und ist man erst der Herr zu drei, Dann hakelt man das vierte bei; Da geht es dann dem fünften schlecht, Man hat Gewalt, so hat man Recht.
Man fragt ums Was? und nicht ums Wie? Ich müsste keine Schiffahrt kennen: Krieg, Handel und Piraterie, Dreieinig sind sie, nicht zu trennen.

PizzaMampf

SeeBär

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28

Donnerstag, 10. September 2009, 12:13

Moin!

Für jede Stadt einzeln. Also auf jede Insel schnell 25 Bauernhäuser und 'ne Fischerhütte pflanzen :)

Gruß
Kai

Nayo

Meereskenner

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29

Donnerstag, 10. September 2009, 14:14

@Pizzamampf: Was ist an der Idee so schlecht? Oft hat man auf ProdInsel eh massig Platz zuviel, solange man keine oder wenige Noblen hat ;)
  Zuviele Anno Installationen auf deinem Rechner? Anno Installationsmanager schafft Ordnung :)

IAAM 1404 funktioniert nicht? IAAM Testtool verrät uns ob etwas nicht richtig installiert ist.

PizzaMampf

SeeBär

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30

Donnerstag, 10. September 2009, 16:24

Moin!

Da war keinerlei Ironie meinerseits im Spiel.

Ich erachte das als absolut hilfreich. Im Zweifel sogar eher 2 Fischerhütten und 50 Bauernhäuser... Der Einbruch ist zw. 360 und 400 im Rahmen...

Platz hat man immer und die Baukosten sind lächerlich (500 Gold + 56 Holz + 7 Werkzeug + 25 Unterhalt für 200 Bauern, also 1.000/112/14/50 für 400 Leutz).

Einnahmen von 447, Ausgaben von 50... Also 397 Taler die Minute mehr je so ausgestatteter Insel... Den Platz hat man anfangs immer. Geht auch auf Orientinseln problemlos. Baut man noch 'nen Holzfäller dazu, muss man gerade mal 16 Werkzeuge spendieren, Holz besorgt sich so auch noch "selber".

Gruß
Kai

Manno

Piratenschreck

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31

Donnerstag, 10. September 2009, 22:36

Das System nannte man im 1701 Multiplayer " Sch.. Geldverdienerinseln". Der Zweck heiligt die Mittel .

Larnak

Schatzjäger

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32

Donnerstag, 10. September 2009, 23:02

Zitat

Original von Mannomane
Der Zweck heiligt die Mittel .


Mit Verlaub, wenn du weiterhin so diskutierbare Steilvorlagen lieferst, wirst du dauerhaft nicht um eine Diskussion herumkommen :lol: :hey:

@PizzaMampf:

Ich habe gerade mal in die geschickte Datei geschaut und bin erstmal erschlagen :lol:
Für sowas bin ich nicht gemacht, das dauert, bis ich da durchblicke ;)

Ich werde zwischendrin nochmal einen Steuertest mit Nomaden machen...

PizzaMampf

SeeBär

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33

Freitag, 11. September 2009, 09:25

Moin!

Zitat

Original von Mannomane
Das System nannte man im 1701 Multiplayer " Sch.. Geldverdienerinseln". Der Zweck heiligt die Mittel .


Ist doch super, wenn es gleich auch noch 'nen Namen hat :D

Ich weiß schon, warum ich MP generell nur mit mir persönlich bekannten Leuten spiele / spielen würde.

Weg vom Whine/Flame, zurück zum Thema:

Die Zahlen vom roten Steuerbereich haben mich schon mal ein wenig weitergebracht... Die 739 entsprechen 220% des Steuergrundbetrages bei 400 Bauern. Demzufolge deckt der angezeigte Steuerbalken tatsächlich immer nur einen Teil ab (die 60% Minimum können wegen einer Mindestmenge Fisch nicht auftreten) und die 5 Punkte, auf die man stellen kann, sind irgendwo im Range zwischen 0 und 100%, nur in Abhängigkeit der Stufe und der aktuellen Versorgung immer auf recht "willkürlichen Werten". Den Algorithmus dafür brauch ich nun halt noch...

Gruß
Kai

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34

Sonntag, 13. September 2009, 09:50

irgendwie ist das steuersystem zurzeit etwas seltsam bei meinem aktuellen endlosspiel...

durch etwas schlecht organisierte handelsrouten springt die bilanz eh etwas hin und her. aber das ist nicht das problem.

die aktuelle bilanzwar bei ca. -1700

danacht wurde kein kaffe geliefert, da ich die norias vergessen habe auf zu füllen

die folge war die, dass die gesanten meiner stadt erzürnz waren und die bilanz stieg deshalb auf +6282 ?!?


weiss jemand weshalb`?


gruss

Dôl Rhîw Aegas
  Anno 1404 - Schwanensee


https://www.youtube.com/watch?v=i-F7kmtQHKc

ChaosKlinik

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35

Sonntag, 13. September 2009, 11:04

die steuern stellen sich dann meistens auf ganz rot.. also auf die höchste steuereinnahmemöglichkeit

das bringt dann die meist möglichen steuern, allerdings ziehen pro sekunde unmengen an einwohnern aus.. also geht sie erstmal auf plus knappe 7k und wird von sekunde pro sekunde weniger bis auf ca. minus 3k..

das ist also automatisch so:(

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36

Sonntag, 13. September 2009, 12:07

achso, dann ist alles klar. vielen dank - hätte ich auch selbst drauf kommen können :rolleyes:
  Anno 1404 - Schwanensee


https://www.youtube.com/watch?v=i-F7kmtQHKc

ChaosKlinik

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37

Sonntag, 13. September 2009, 12:22

:D

ich hab mich auch erst gewundert und hab dann mir mal die häuser genauer angeguckt, da ist mir das dann aufgefallen tätschel:

Ganapataye

Vollmatrose

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38

Freitag, 28. September 2012, 12:34

Hi!
Der Hinweis, dass ab einer bestimmten Einwohnerzahl die Steuer sinkt war für mich sehr wertvoll!

Ich hab aber etwas andere Zahlen festgestellt. Zumindest bei den Nomaden liegt der Wert bei mir zwischen 2070 und 2085.
Ich hatte 2085 Nomaden und eine Bilanz von -600 bei Glücklichen Nomaden. Wert auf Euphorisch, also weniger Steuern - 1 haus steigt auf und die Bilanz ist bei niedriger Steuer auf -300 (ca.)

Kann das bitte mal jemand checken? Evtl. gibt es ja mit der Version 1.3 neue Einstellungen...

Danke!
  Carpe Noctem!