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aeon90q1

Ausguck

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21

Dienstag, 11. August 2009, 12:54

ist das nicht einfach das korsarenschiff?, die kann man beim hassan kaufen, wenn man korsaren angestellt hat

die haben da 2 slots, und 2 itemsslots und sone komsich kleine krumme kampfstäke, ich glaub 5 oder so

remi89

Vollmatrose

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22

Dienstag, 11. August 2009, 13:35

Korsarenschiff? Nein die haben nicht so prächtige Schiffe, das Korsarenschiff is viel schmaler, etwas kleiner und vor allem hat es keine Verzierungen. Oder? o.O
Hab grad kein Screen von soner Korsarenschaluppe...

Tera

Steuermann

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23

Dienstag, 11. August 2009, 14:14

müsste man mal gucken obs das Schiff irgendwo schon mit GUID gibt,
oder ob man an die Daten von dem Teil irgendwie rankommt...freie Schiffsguids gibts noch einige ;)

Betreffs Updates, die funktionieren für die neuen Schiffe....siehe meine Infos zum update beta 3...
Ist nur bissl tricky mit alten spielständen, in neuen endlosspielen klappts problemlos mit den Boni...

Die Pier funktioniert auch....evtl hast du bei deinen änderungen die Art des Influence Bereichs nicht mit definiert...

wenn man der Pier als Parameter mitgibt:
<InfluenceRadius>15</InfluenceRadius>

muss man auch noch festlegen welcher Art der Einflussbereich sein soll:
<InfluenceRadiusType>Harbour</InfluenceRadiusType>

dann müssts klappen ;)

hoffe heute gibts die finale version des schiffsmods, mit updates, tooltipps , namen und allem drum und dran :)
  ne invoces expellere non possis!

remi89

Vollmatrose

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24

Dienstag, 11. August 2009, 14:19

Fein Fein, werd das gleich mal probieren. Bei den Updates der Errungenschaften lässt sich dann wohl nichts machen, wenn mal nicht en neues Spiel beginnt, Naja halb so schlimm :)
Muss wohl auch en ganzes Stück Arbeit gewesen sein, die du dir da gemacht hast, denn die Anzahl neuer Zeilen in der assets.xml ist ganz schön beachtlich!

edit: nochmal zum thema pier:

Quellcode

1
2
<InfluenceRadius>15</InfluenceRadius>        
<InfluenceRadiusType>Harbour</InfluenceRadiusType>


So stehts bei in der beta3 also auch in meine zusammengewürfelten Kombi, trotzdem hat sich am Einflussbereich nichts geändert :keineahnung:

Dieser Beitrag wurde bereits 7 mal editiert, zuletzt von »remi89« (11. August 2009, 14:27)


Tera

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25

Dienstag, 11. August 2009, 14:42

hmmm, sollte denn eigentlich funktionieren....bin mal wieder noch @ work und kanns grad ned ganz nachvollziehen...
was mir aber noch adhoc einfällt ist, die Pier hatte da eine Zeile stehen von wegen, <NEEDSINFLUENCE>Production</NEEDSINFLUENCE>...oder so ähnlich zumindest...
die hab ich gelöscht, bzw ersetzt mit der <influenceradiustype>harbour</influenceradiustype>
  ne invoces expellere non possis!

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Tera

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26

Dienstag, 11. August 2009, 21:57

Mal wieder Zeit fürn UPDATE :D

Dank Maglors tatkräftiger Unterstützung bei der Suche nach dem Tooltip Fehler,
gibts nun eine erste FINAL Version :jaaaaa:

Namen und Tooltips funktionieren korrekt, in deutsch und englisch :)
Sämtliche anderen Probleme wurden behoben :)

Lediglich eine Kleinigkeit verbleibt, das mittlere Kriegsschiff Kraweel hat eine Eigenschaft des Flagschiffs "geerbt",
es kann kommandiert werden ohne das es Kommandopunkte verbraucht :hey:

man könnte also theoretisch tausende davon bauen...sofern die Bilanz es erlaubt, denn Unterhalt ist nicht kostenlos ^^
...und den Rest fix ich auch noch ^^

Wünsch euch jedenfalls viel Spass mit den Schiffen :)
  ne invoces expellere non possis!

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Tera« (11. August 2009, 22:13)


Marcel0511

Vollmatrose

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27

Mittwoch, 12. August 2009, 03:03

@Tera und nun noch denn Mod als textmodul und alles ist perfekt!! Danke für deine Mühe

Hellge

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28

Mittwoch, 12. August 2009, 13:33

wenn ich dich in nem anderen thread (hier) richtig verstanden habe, dann hast du auch die Hafenbereiche erweitert, also die Bereiche in denen man Kaimauern etc. bauen kann, hab ich da was falsch verstanden oder klappt das nur bei mir nicht? Aber ansonsten sehr gute Arbeit!

Tera

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29

Mittwoch, 12. August 2009, 13:48

korrekt, ich hab dem Hafengebäude "Pier" einen Hafenbereich mit einem Radius von 15 verpasst
und die notwendige Anbindung an ein Produktionsgebäude wie Markthaus oder Kontor entfernt.
Damit kann man theoretisch Anlegestellen bis tief in den Ozean hinein bauen, sieht aber schräg aus und ist aufgrund der Block Regeln für Schiffswege ziemlich sinnfrei ;)
Sinnvoll und logisch platziert, werden mit den Änderungen jedoch optimale Häfen möglich..
Wenns bei dir nicht funktioniert, hast scheinbar etwas falsch installiert, es gibt einen Konflikt mit einem anderen Mod....oder mir ist nochmal ein Fehler unterlaufen.
Kannst denn die neuen Schiffe bauen? oder bieten die Okzident Werften noch je 2 Typen an?

Glaub auch weniger an einen Fehler im Mod, beim letzten Test lief alles rund.
Werd das mal genauer prüfen in ein ein paar Std, wenn ich wieder @ home bin.
Bis dahin kann ich dir leider nur raten die Mod INstallation noch mal zu prüfen...
im downloadfiles sind 2 ordner, config und loca...
die gehören beide in den data ordner des ANNO Installationsverzeichnisses.
ger und eng loca können dabei gleichzeitig existieren, es werden je nach spacheinstellung die relevanten Datein geladen, der Rest ignoriert.
  ne invoces expellere non possis!

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Tera« (12. August 2009, 13:50)


Hellge

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30

Mittwoch, 12. August 2009, 13:50

Schiffe kann ich alle bauen, glaube Fehler liegt auch eher bei mir, dachte hättest den Bereich von Hafenmeisterei und Kontor auch erweitert, was meinst du mit Pier? Die Kaimauern?

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Hellge« (12. August 2009, 13:51)


Tera

Steuermann

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31

Mittwoch, 12. August 2009, 13:52

neeee, des hab ich versucht, ging aber leider schief...
aus irgendeinem Grund konnt ich den Gebäuden nur ihren Einflussbereich auf Land erweitern,
den 15er Radius für den Hafenbereich konnt man da nicht erweitern...
nur der Pier ebenfalls diesen 15er Hafenbereich verpassen...

mit Pier ist übrigens die Zusatz Anlegestelle gemeint, glaub die gabs recht spät
auf Patrizier Level...
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Tera« (12. August 2009, 13:53)


Hellge

Vollmatrose

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32

Mittwoch, 12. August 2009, 13:53

Pier=Kaimauern? Stehe gerade en bischen auf'm Schlauch, sorry

Ok, du warst schneller

EDIT: Bei mir gibts aber doch einen Konflikt und zwar verträgt sich dein Mod scheinbar nicht mit dem "Ziergebäude befriedigen Bedürfnisse" Mod, wobei der bei mir auch schon immer enbischen gezickt hat, ist das gleiche Problem wie hier beschrieben

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Hellge« (12. August 2009, 14:56)


lutz1954

Ausguck

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Mittwoch, 12. August 2009, 15:08

Hallo Leuts,
bitte noch mal für nicht so fitte :heul:
Die Final version von Teras Schiffsmod habe ich jetzt. Gut. Zwei Ordner drin im Schiffsmod Ordner, auch gut Sollen die jetzt in`s Hauptverzeichniss von Anno und den dortigen Config und Loca ersetzen?
Verstehe ich das richtig :ohoh:???
Wenn nein, wie dann.
Ich finde den Schiffsmod so toll..... :jaaaaa:
Bitte um Auskunft
Gruß Lutz
  Man muß nicht Alles wissen, man muß nur wissen wo es steht.

Tera

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Mittwoch, 12. August 2009, 15:21

Im Hauptverzeichnis des Anno INstallationsordner sollte es keinen config und loca ordner geben...
die beiden Verzeichnisse müssen in den Data Ordner im setup verzeichnis kopiert bzw entpackt werden.

zB :
C:\Programme\Ubi\ANNO_1404\data\...
C:\Programme\Ubi\ANNO_1404\data\config\...
C:\Programme\Ubi\ANNO_1404\data\loca\...

sollten sich dort schon dateien befinden, müssten die überschrieben werden um den Mod zu aktivieren, dabei werden aber zuvor installierte Mods gelöscht.

Inkompatibiltäten sind mir noch nicht so aufgefallen, weiss bisher nur das mein Mod mit Maglors Gebäuden harmoniert.

Mod kommt aber auch bald als single textmodul und später in FOrm eines kombi mods mit Maglors Gebäuden...
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Tera« (12. August 2009, 15:22)


remi89

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Mittwoch, 12. August 2009, 15:58

Wenn du willst kann ich den Kombimod von dir und Maglor online stellen, bei mir funktioniert er einwandfrei, nur leider ist er wie gesagt inkompatibel mit dem Zierggebäudemod von phönix. Kann nicht wirklich verstehen warum, denn es wurden bei allen drei Mods unterscheidliche Zeilen verändert, bei Tera die Werften, Schiffe und der Pier, bei Maglor zusätzliche Gebäude und bei Phönix wurden die monuments zu public buildings. Vielleicht liegt genau da der Hase begraben: bei beiden Mods wurden die Zeilen der monuments editiert, Maglor hat sie mit zusätzlichen Varianten verknüpft, und Phönix hat die Eigenschaften und Kosten verändert. Das scheint sich irgendwie nicht zu vertragen. Also Teras Mod scheint damit nichts zu tun zu haben (außer die neu erstellten Guids hätten dieselbe Nummer :lol:)
Da ich mir nicht wirklich zutraue, selbst an den Zeilen rumzufummeln, kann mal jemand von den Pros schauen, ob sich das Problem beheben lässt?

lutz1954

Ausguck

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36

Mittwoch, 12. August 2009, 16:26

Danke, es funzt ......fast!
Nur wenn ich jetzt einen Pier der Patrizier bauen will, stürzt das Spiel einfach ab.
Habe schon die Mods von Maglor ausgeschaltet, aber es bringt nichts.
Auch als ich alle Mods im Verwaltungsprogramm ausgeschaltet habe, das Gleiche.
Ein echtes Problem, denn die langen Piers braucht man ja, sonst kommt der Stau an den Kontoren und Hafenmeistereien. Liegt es vielleicht an dem erweiterten Radius der Hafenmeisterei?
Keine Ahnung und davon jede Menge.... :lol:
Gruß Lutz
  Man muß nicht Alles wissen, man muß nur wissen wo es steht.

lutz1954

Ausguck

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37

Mittwoch, 12. August 2009, 17:08

Muß noch mal einen nachlegen, bauen geht garnicht mehr, bei jedem Bauversuch stürzt das Spiel ab, Hilfe :keineahnung:
  Man muß nicht Alles wissen, man muß nur wissen wo es steht.

Tera

Steuermann

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38

Mittwoch, 12. August 2009, 20:16

hmmm, das klingt eigenartig, bei mir macht das spiel nicht solche Faxen, auch nicht beim Bau der Pier...hat denn noch jemand das Problem?
Savegames mit gebauten Piers werden bei mir auch problemlos geladen....bzw wurden zumindest gestern.

ungünstigerweise hab ich heut ein anderes Problem....mein CPU Cooler hat sich verabschiedet, der Prozessor läuft heiss.
Muss da morgen erstmal Ersatz beschaffen, unter den jetzigen Konditionen, lass ich die CPU nicht mit ANNO unter voll last laufen ^^

Bitte etwas Geduld, ich kümmer mich schnellstmöglichst wieder um den Mod.
  ne invoces expellere non possis!

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Tera« (12. August 2009, 20:17)


lutz1954

Ausguck

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39

Mittwoch, 12. August 2009, 21:53

Habe den Fehler gefunden, es lag an den Savegames, habe ein neues Spiel angefangen und siehe da, es geht :D
  Man muß nicht Alles wissen, man muß nur wissen wo es steht.

lutz1954

Ausguck

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40

Donnerstag, 13. August 2009, 11:26

Hallo Tera,
hast Du Ersatz bekommen und bist wieder "Einsatzbereit"? :D
  Man muß nicht Alles wissen, man muß nur wissen wo es steht.