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Lemminck

Steuermann

  • »Lemminck« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 165

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101

Sonntag, 15. Oktober 2023, 20:01

Willkommen @Tisogno. :)
Interessante Beschreibung deines Vorgehens, der "TopDown" Ansatz klingt in der Tat nach einem vernünftigem Plan und Respekt zu den 145.000 Einwohnern. Wenn du magst kannst du dein Savegame trotzdem hochladen, würde mich durchaus interessieren, da mal spaßeshalber reinzuschauen.

Nur in die Abschlusswertung kann es wegen Modnutzung -aus Fairnessgründen- natürlich nicht mit einfließen, btw, schön, dass du so ehrlich bist und es nicht durch die "Hintertür" versuchst und vielen Dank für die Einblicke. :thumbup:

Moin,

Umbenennen kein Problem und das Spiel startet.
Genauso gemacht, umbenannt, in den entsprechenden Savegameordner gezogen, Spiel gestartet.
Es taucht im Spiel aber leider nicht auf, auch nicht in der Liste mit den einzelnen Spielständen. Keine Ahnung, wieso das bei mir nicht gehen will, daher bleibt es dabei, Filehoster, Clouddienste oder Zippos zur Abgabe nutzen, danke.@all :)
  09.12.2023 Alle Achievments in 2070 Endlich! :-)

Tisogno

Ausguck

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102

Montag, 16. Oktober 2023, 13:28

@Lemminck

Die Neugier auf meinen Spielstand werde ich nicht befriedigen, weil:
Eingedenk meiner Mod-Nutzung und der damit verbundenen Wettbewerbsuntauglichkeit habe ich es von vornherein an der nötigen Feinschliffsorgfalt mangeln lassen. Ergo: Kraut-und-Rüben-Plantagen, Patchwork-Siedlungen, Chaos-Layouts bei den Industriebetrieben. Eine solche Flickschusterei zu veröffentlichen, widerspricht meinen Selbstansprüchen. Sorry! :traurig:


Aber ein paar „Einblicke“ in den Spielstand kann ich gerne noch gewähren:
  • Meine Handelsflotte ist über den Bedarf aufgebläht, um den vollen 25%-Geschwindigkeitsbonus abzugreifen. 10 Öltanker lümmeln deshalb untätig herum.
    Alle aktiven (Dampf)Schiffe sind mit jeweils 2 Items bestückt:
    - Sessioninterne Dispatcher mit Items zur Verringerung der Ladezeiten (z.B. Salima),
    - transkontinentale Frachter mit Speeditems (z.B. Schiffspropeller),
    - Einkaufsschiffe mit Items zur Senkung der Händlerpreise (z.B. Itsuko).
    Außer den überteuerten Phonographen ordere ich alles, was die Händler feilbieten.

  • Meine Bilanz liegt, unter Einberechnung der Handelskosten, bei ca. 120k.

  • In der AW habe ich die 4 großen Inseln jeweils „monokulturell“ besiedelt:
    1x Investoren / Ingenieure (30000 / 10000)
    1x Handwerker (30000)
    1x Arbeiter (20000)
    1x Bauern (20000), dazu noch eine Bauern-Kleinstadt (5000) auf einer mittelgroßen Insel.
    Die Arbeiter- und Bauerninseln sind vollkommen autark, produzieren also alle Bedarfsgüter inselintern.
    Die übrigen Inseln dienen zur Versorgung der Investor- und Handwerkerinseln mit flächenintensiven Gütern: Nutzpflanzen, Felle, Holz. Dazu die im vorigen Post erwähnte Umweltsauereiinsel mit der Dreckindustrie. Alle übrigen Produktionsbetriebe sind wiederum auf den jeweiligen Einwohnerinseln selbst platziert.

  • In der NW habe ich zunächst Obreras überall dort angesiedelt, wo sie zum Goldschürfen und zur Ölförderung benötigt werden. Außerdem entstanden 2 große Obrera-Siedlungen:
    1x auf der zur AW nächst gelegenen Insel im NO; dort produzieren rund 8000 Obreras Kaffee, Zigarren und Hüte.
    1x auf der großen Insel im NW für die Produktion von Schokolade (ca. 2000).
    Wie in der AW habe ich versucht, alle Bewohnerinseln so autark wie möglich zu gestalten.

  • Elektrizität gibt es nur auf der Investoren- und der Handwerkerinsel sowie auf der trostlosen Industriekloake. Insgesamt komme ich mit 8 Kraftwerken aus; diese reichen auf den betreffenden Inseln jeweils für alle stromfressenden Betriebe und Bewohner. Es mag den Rekordjägern überlassen bleiben zu analysieren, ob sich ein zusätzlicher Flächenverbrauch (Ölförderung, Stromerzeugung) zur Elektrifizierung aller Eisenminen rechnen würde im Hinblick auf einen Zugewinn an Handwerkerhäusern.

  • Wie bereits erwähnt habe ich von der Möglichkeit zur Produktivitätssteigerung nur bei ressourcenkritischen Betrieben Gebrauch gemacht sowie in wenigen Einzelfällen einer ansonsten entstehenden krassen Unterlastung (< 10%).

  • Dank der Zufriedenheit meiner Bürger (Vollversorgung, Zeitungspropaganda, nur mäßige Akkordarbeit) unterbleiben Aufstände fast völlig. Alle Katastrophen regulieren sich autonom, ausgenommen die Explosionen von Minen und Ölraffinerien sowie (aus unerfindlichen Gründen) zwei einzelne Hausruinen stets nach Seuchenausbruch auf der großen Obrera-Insel (trotz medizinischer Überversorgung).

    So long.

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Leif Erickson

Boardsmutje

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103

Montag, 16. Oktober 2023, 18:18

Ach Gottchen, in meinem Industriegebiet steht auch alles wie Kraut und Rüben rum, die Betriebe müssen ja nur Strom haben und nicht im Bereich einer Handelskamer sein. Aber 145.000 EW unter diesen Bedingungen vollversorgt ist schon nicht schlecht. Ich habe etwa 120k und muss jetzt wohl wieder Investoren absteigen lassen, bis der Schmuck reicht. Dann reichen die Taschenuhren wahrscheinlich nicht mehr für all die Ingenieure und wenn die auch noch absteigen müssen, ist nicht mehr genug Personal für Dampfwagen und Hochräder da. Zeitgleich werden wieder Konserven und Pelzmäntel knapp, weshalb ich vorher ordentlich Investoren produziert habe, weil die sowas ja nicht brauchen. Gold ist bis jetzt das härteste Limit. Da gibt es 25 Minen, alle laufen mit 150% und dank der vorgegebenen Zeitung gibt es keine Aufstände. Polizisten geistern da aber auch noch rum.
Eisen könnte noch knapp werden und möglicherweise Felle, weil meine Hauptwohninsel Jagdgründe hat, die jetzt schon zugebaut sind. Eine Arktis gibts ja nicht und Franke den Modeguru auch nicht.
In der Neuen Welt ist bald alles zugebaut. Da wohnen auf einer Insel viele Jornaleros. Die brennen Rum, weben Baumwollstoffe und Ponchos und kochen Gebackene Bananen. Auf einer zweiten Insel wohnen nur Obreras. Die verarbeiten Kaffeebohnen, rollen Zigarren, rüheren Schokolade an, machen Hüte und backen Tortillas.
Dann habe ich zuerst fleißig Gebrauch von den Bonusarbeitskräften gemacht, da kann man immerhin bis zu 20 Plantagen mit den 200 Jornaleros bestellen und zwei Goldminen betreiben. Irgendwann reicht das aber nicht mehr und es müssen dort Dörfer gegründet werden. Die werden dann von der Jornalero-Insel mit Essen und Klamotten versorgt. Dort wo auch noch Obreras wohnen müssen um Öl oder Gold zu fördern, bekommen die Essen und Kleidung zusätzlich von der Obrerainsel.

In der Alten Welt ganz ähnlich. Da gibt es eine Bauerninsel, die brennen Schnapps, fangen Fische und nähen Arbeitsklamotten für alle Anderen. Zusätzlich bauen sie alles an, was bei ihnen so wachsen will.
Dann gibt es eine Insel nur mit Arbeitern, die machen Würste, backen Brot, brauen Bier und kochen Stahl. Von hier aus werden alle anderen Inseln mit den Arbeiterwaren versorgt. Versorgungsrouten mit mehreren Inseln sind immer doppelt. Eine Route fährt die Inseln links herum ab, die andere rechts herum, damit alle was abkriegen.
Auf einer Insel ist die Industrie oberhalb des Arbeiterlevels. Da werden Pelzmäntel genäht, Konservendosen verlötet, Fenster hergestellt, Bretter gesägt, Ziegel gebrannt und so weiter.
Die Beschäftigten von dort leben auf der Hauptwohninsel. Inzwischen mussten auch auf der Industrieinsel weitere Bauern angesiedelt werden, und es gibt fast überall Pendlerkais. Alle Inseln besetzen und ich glaube drei Pendlerkais bauen, dann war ich Weltenlenker.
Auf einer weiteren Insel sollen alle Stufen bis Handwerker wohnen und noch etwas Platz für Landwirtschaft bleiben. Auf der großen Wohninsel werden wohl eher weniger Leute wohnen, als noch mehr. Das hoffe ich dann, auf der anderen Insel mit Handwwerkern ausgleichen zu können.
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Lucianus

Ausguck

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104

Donnerstag, 19. Oktober 2023, 15:02

So, die 151.000 sind jetzt auch geschafft :shy:

So schwierig war das jetzt gar nicht mehr, ich habe noch die letzte verbliebene Insel in der AW und die letzte große in der NW besiedelt und ein wenig überschüssige Produktionsketten reduziert.



Aktuell habe ich noch etwa 7000 Bauern-Arbeitskraft über, die sollten noch zu Arbeitern aufsteigen, dann sind die 160.000 vielleicht auch noch drin. In der neuen Welt sind noch viele kleine Inseln übrig, vermutlich werden die noch mit Farmen und Holzfällern bebaut, so dass ich etwas mehr Platz auf den großen Inseln für Einwohner freimachen kann.
Anbei mal ein Bild von meiner NW-Hauptinsel mit den (aktuell) 2500 Obreros. Und ja, die Einwohnerzahl hat eine 9 am Ende, weil gerade irgendwo ein Jornalero-Haus kränkelt :rolleyes:
»Lucianus« hat folgendes Bild angehängt:
  • Lucianus 151000.jpeg

Tisogno

Ausguck

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105

Freitag, 20. Oktober 2023, 14:13

@Lucianus
Respekt für das Knacken der 150000-Marke!
Und aus Neugier nachgefragt: Magst Du verraten, wieviele Einwohner Du jeweils pro Bevölkerungsstufe hast?
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käfer

Is Seefest

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106

Freitag, 20. Oktober 2023, 19:58

Respekt da werd ich nicht mithalten können Ich nähere mich gerade den 120.000 und trau mich immer mehr die Arbeitsbedingungen hochzuschrauben.
Aktuell versuch ich die Anzahl der Investoren auszureizen. Bis jetzt hab ich 31550 und bin noch nicht am Ende.
Danke für diesen Contest, ist mal eine besondere Art Anno zu spielen.

Lucianus

Ausguck

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107

Mittwoch, 25. Oktober 2023, 19:17


Und aus Neugier nachgefragt: Magst Du verraten, wieviele Einwohner Du jeweils pro Bevölkerungsstufe hast?

Gut, dass du fragst :hey: Bisher habe ich dazu noch nichts verraten wollen, um den anderen den Spaß am Ausprobieren und Tüfteln nicht zu nehmen. Ich weiß selber nicht, ob meine Strategie optimal ist und bin gespannt zu sehen, wie weit die anderen mit ihren Ansätzen kommen.

Mein Vorgehen war wie folgt:
  • Bau der 10.000 Investoren, vollversorgt, Ingenieure erst einmal nur so viele wie als Arbeitskräfte benötigt.
  • Kurzer Überschlag bezüglich der Minen: Gold sollte mit den Einkäufen für einige 10.000 Ingenieure bzw. Investoren kein großes Problem sein. Eisen- und Kohleminen gibt es erstaunlich viele (17 Eisen, 16 Kohle), die produzieren außerdem schnell und lassen sich mit Elektrizität modifizieren. Das erschien mir deshalb nicht der Flaschenhals zu werden.
  • Als nächstes habe ich mathematisch den Platzverbrauch pro Einwohner für jede Bevölkerungsstufe berechnet um vor dem Großbauen zu wissen, wo ich am Ende überhaupt hin möchte
  • Mit den entsprechenden Ergebnissen habe ich mir ein recht passables Stadtlayout zurechtgebastelt, als Stempel gespeichert und seitdem beim Neubebauen der Inseln immer gleich genutzt
  • Nun geht es in die Endoptimierung: die kleinen Inseln so gut wie möglich ausnutzen, um Produktionen von den großen Inseln zu entfernen, Köhlerhütten gegen Minen tauschen, Bauern reduzieren, Investoren maximieren

Die Ergebnisse meiner Berechnungen und mehr Details zu meiner Bevölkerungsstruktur kommen gleich noch einmal in einem separaten Beitrag samt Spoiler für alle, die lieber selber tüfteln wollen :)

Lucianus

Ausguck

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108

Mittwoch, 25. Oktober 2023, 19:50

Mein aktueller Stand liegt inzwischen bei gut 160.000 Einwohnern, wovon knapp 45.000 in der neuen Welt leben.
Zur Berechnung des Platzbedarfs ist nicht nur die Einwohnerzahl pro Haus wichtig, sondern natürlich auch der Platzverbrauch der Betriebe. Farmen, Jagdhütten, Holzfäller etc. benötigen am meisten Platz, wohingegen wir Fischer, Minen, Quarzgruben und Fischölfabriken (vereinfacht) komplett aus der Rechnung entfernen können, da im Hafenbereich und auf Minenplätzen eh keine Wohnhäuser gebaut werden können.
Bezüglich des Platzverbrauchs der Wohnhäuser habe ich mit 11 Kacheln pro Haus gerechnet.

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Erläuterung dazu: Natürlich ist ein Wohnhaus eigentlich nur 9 Kacheln groß, braucht aber einen Straßenanschluss, also mindestens eine zusätzliche Kachel. Im Normalfall stehen je links und rechts einer Straße Wohnhäuser, das macht 3 Straßenkacheln pro 2 Häuser. Wenn man nun noch an Kreuzungen etc. denkt, ist man mit 11 Kacheln vermutlich ganz gut dabei.

Zur Vereinfachung habe ich öffentliche Gebäude nicht dazugerechnet, da sich ihre absolute Kachelzahl von Bevölkerungsstufe zu Stufe nur wenig erhöht.

Nun zum Platzverbrauch der Betriebe: Da wir nur mit dem Grundspiel spielen, gibt es als Modifikatoren eigentlich nur Arbeitsbedingungen und Elektrizität. Erhöht man die Arbeitsbedingungen maximal auf 150%, sinkt der Platzverbrauch pro Tonne auf 2/3 des Ursprungswertes. Elektrizität erhöht die Produktivität auf 200%, der Platzverbauch sinkt dann auf 50%. Wird beides kombiniert, erreichen wir maximal 250%, also 40% des ursprünglichen Platzverbrauchs.

Industriegebäude sind deshalb sehr vorteilhaft, Farmen, Holzfäller und Jagdhütten (zusätzlich zu ihrer großen Fläche) auch noch schlecht zu optimieren.

Nun zu den nackten Zahlen (immer für 1000 Häuser, also 11.000 "Wohnkacheln" gerechnet, Angaben für Feldkacheln und Industriekacheln sind bei maximaler Produktivität gerechnet):
Bauern benötigen zusätzlich 1.269 Feldkacheln und 178 Industriekacheln.
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Das ergibt einen Wert von 1,244 Kacheln pro Einwohner.

Arbeiter benötigen zusätzlich 8.484 Feldkacheln und 825 Industriekacheln, bieten aber doppelt so viele Einwohner pro Haus.
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Das ergibt einen Wert von 1,015 Kacheln pro Einwohner. Der Hauptanteil kommt durch die Getreide- und Hopfenfelder, jedoch wiegt die Verdopplung der Einwohner diesen Platzverbrauch auf.

Handwerker benötigen zusätzlich 19.953 Feldkacheln und 1.996 Industriekacheln, bieten dreimal so viele Einwohner pro Haus.
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Das ergibt einen Wert von 1,098 Kacheln pro Einwohner. Problem hier ist, dass der Verbrauch an Bier verdoppelt wird und zusätzlich Paprika und Felle dazukommen, sich die Einwohnerzahl im Vergleich zu Arbeitern aber nicht verdoppelt.

Ingenieure benötigen zusätzlich 16.124 Feldkacheln und 3.322 Industriekacheln.
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Das ergibt einen Wert von 0,76 Kacheln pro Einwohner. Bier und Brot fallen hier weg und die neuen Industrien benötigen fast nur Industriegebäude

Investoren benötigen zusätzlich 4.635 Feldkacheln und 3.726 Industriekacheln.
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Das ergibt einen Wert von 0,38 Kacheln pro Einwohner. Sie bieten das optimale Platz-Einwohner-Verhältnis, da lediglich die Trauben Ackerland benötigen.

Diese Rechnung berücksichtigt jedoch noch nicht die Waren aus der neuen Welt, die allesamt (da keine Elektrizität) in die schlechte "Felderkacheln"-Kategorie gehören. Rechnet man die mit ein, verändern sich die Werte deutlich:
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Ingenieure haben nun einen Wertvon 1,16 Kacheln pro Einwohner (schlechter als Arbeiter), Investoren von 0,95 Kacheln pro Einwohner (besser als Arbeiter, immer noch Optimum). Handwerker waren eh schon am schlechtesten und werden noch schlechter, wenn man Rum und Baumwolle einrechnet, da habe ich mir gar nicht mehr die Mühe gemacht ... 8|

Journaleros und Obreras haben mit 1,43 bzw. 1,58 Kacheln erwartungsgemäß die schlechtesten Werte.

Damit war für mich klar:
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Ich setze auf möglichst viele Arbeiter bzw. Journaleros in der NW. Die Mühe, meine Investoren zu maximieren, werde ich mir vermutlich nicht machen, da der Kachelgewinn marginal ist, aber für ihre Waren in der NW auch Obrero-Arbeitskraft benötigt wird. Diese will ich aber möglichst vermeiden.


Und um nun die Frage vom Anfang zu beantworten:
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21.500 Einwohner sind Bauern und versorgen die Arbeiter, davon habe ich gut 78.000. Handwerker nur die geforderten 1500, Ingenieure noch knapp 3000, Investoren 11.500. In der NW knapp 43.000 Journaleros und die geforderten 1.500 Obreros.


Tisogno

Ausguck

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109

Donnerstag, 26. Oktober 2023, 12:27

@Lucianus

Herzlichen Dank für Deine ausführliche und überaus interessante Darstellung!
160000+ Einwohner sind sehr beeindruckend, ebenso wie die zugrundeliegende strategische Vorgehensweise. Dein Spielstand nähert sich offenbar zusehends meiner ursprünglichen Einschätzung eines Maximums zwischen 160 und 170k an.

Eine ebenbürtige Größenordnung war mit meinem bereits beschriebenen Top-Down-Ansatz (jeweils möglichst viele Bewohner der "höheren" Schichten bis zu den korrespondierenden Ressourcenlimits) nicht möglich, spielte aber auch keine Rolle, weil ich mich mit meinen 3 Mods ohnehin aus dem Wettbewerb katapultiert hatte.

Überrascht war ich allerdings über Dein Analyseergebnis, demzufolge Arbeiter platzsparender als Bauern sind. Mein Bauchgefühl hatte mir das Gegenteil souffliert, und zum sorgfältigen Nachrechnen war ich zu faul, zumal sich meine Vermutung mit der Einschätzung der anerkannten Kachel-Autorität @Wiesl deckte.

Nun harre ich gespannt des allgemeinen Endspurts.
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Lucianus

Ausguck

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110

Donnerstag, 26. Oktober 2023, 12:49

Bei den Bauern ist das größte Problem, dass ihre Wohnhäuser viel Platz fressen, aber kaum Einwohner bringen.
Der Platzverbrauch der Betriebe liegt bei Bauern und Arbeitern noch deutlich unter dem Platzverbrauch der Wohnhäuser, deswegen ist die Vergrößerung der Betriebskacheln weniger relevant als die Verdoppelung der Einwohner.

Die Rechnerei hat mir auch gezeigt, warum ich schon vorher das Gefühl hatte, dass ich Arbeiter und Handwerker am liebsten mag:
Aus alten Annoteilen war ich gewohnt, dass meine Farmflächen mindestens so groß wie meine Städte sind und dass der Großteil meiner Inseln mit Landwirtschaft bebaut sind. In 1800 ist das Verhältnis erst bei Arbeitern etwa 1 zu 1 und bei Handwerkern 2 zu 1, also genau wie ich es mag =)
Im Lategame gibt es dann eigentlich nur noch Stadt und Industrie, was historisch auch gar nicht so unsinnig ist, aber für Anno eher unüblich.
Die Wolkenkratzer würden das wieder umdrehen, dann wachsen die Städte nur noch in die Höhe und machen wieder mehr Platz für Landwirtschaft und Baumschulen :jaaaaa:

nordstern84

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111

Donnerstag, 26. Oktober 2023, 15:59

Von der Überlegung her, die ich wirklich genial finde.
Gibts dazu auch was mit allen DLCs ohne Speicherstadt?

Wenn ich auf der Arbeit aktuell nicht so immens viele Exceltabellen machen müsste und daher privat gesättigt bin, würde ich das gerne selbst rechnen.
Hatte dazu mal einen eigenen Warenrechner angefangen, weil ich keinen für mich zufriedenstellenden gefunden habe. So ignoriert z.b. nihoel... in meinen Augen der beste existierende Rechner zu Anno1800, die Produktivitätssteigerungen.


Ich muss also im Spiel oder im AssetViewer die alle manuell zusammentragen und manuell eintragen. Was ich nicht verstehe. Weil wenn das Tool Zusatzwaren, Produktionsänderungen (Schweine statt Gulasch, etc) berücksichtigt, wieso nicht die festen Produktivitätswerte der Items? Die sind doch viel leichter zu erfassen, da keine Extras sondern einfach nur das was auf dem Item steht.

Da könnte man deine Rechnung relativ simpel eigentlich integrieren finde ich.
  Ich bin Legastheniker.

Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Barbarella

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112

Donnerstag, 26. Oktober 2023, 20:22

Es gibt eine Reihe von Faktoren welche einerseits den Bedarf an Waren und andererseits die Produktivität beeinflussen. Ich glaube nicht, dass man das in einem Warenrechner einfach zusammenfassen kann. Im Gegenteil. Das kann beliebig komplex werden.

Der Bedarf wird nicht nur durch die Anzahl der Häuser bestimmt. Bei Hochhäusern spielt auch die Anzahl der zusätzlichen EW eine Rolle. Hinzu kommen Rathausitems, welche die Zahl der EW und/oder den Warenbedarf beeinflussen, dann noch Palasteffekte und Restaurants. Und Kulturelle Sets, nicht zu vergessen.

Bei der Produktivität sieht das nicht anders aus. Wir haben Strom, Items in Handelskammern und Hafenmeistereien. Clipping sorgt für zusätzliche Effekte. Dazu auch hier Palasteffekte und Kulturelle Sets. Das Arbeitspensum hatte ich fast vergessen. Ach ja, und Traktoren und Silos haben wir auch noch.

Dabei wirken einige Faktoren nur in einem begrenzten Umkreis, andere beeinflussen die ganze Insel. Manche Effekte überschneiden sich.

Man wird immer auch Betriebe des gleichen Typs haben, die jeweils eine unterschiedliche Produktivität aufweisen, auch auf ein und derselben Insel. Das gilt auch für die Zulieferbetriebe. Du kannst 10 Bäckereien haben, die laufen mit 230% und fünf mit 175%. Dann hast du Mühlen mit 150% und welche mit 230% und die Gereide-Farmen haben dann mal Düngersilos, mal nicht, mal Traktorscheunen, mal nicht usw.

Dann hast du noch die Nebenprodukte. Wenn deine Bäckereien auch Schokolade produzieren, verringert das den Bedarf an Schokoladenfabriken.

Ich kann mir nicht so recht vorstellen, wie man das alles in einem Warenrechner abbilden könnte.

nordstern84

Schatzjäger

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113

Donnerstag, 26. Oktober 2023, 22:05

wobei das Tool aber all das berechnet was du gesagt hast. Bis auf die Produktivität. Und diese ist relativ einfach. Die Itemabdeckung kann wie die Abdeckung der öffentlichen Gebäude berechnet werden. Alles andere sind statische Faktoren die man an oder aus schalten kann. Das Arbeitspensum wäre noch variabel.
  Ich bin Legastheniker.

Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Barbarella

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114

Samstag, 4. November 2023, 20:07

Ich habe jetzt ca. 40.000 EW. Nicht viel, verglichen mit anderen Teilnehmern. Aber für mich habe ich alle Ziele erreicht, die ich erreichen wollte.

Ich finde einfach die Aufgabenstellung außerordentlich interessant. Ich habe eine Menge neue Dinge über Anno gelernt.

Ich war vor allem darauf gespannt, wie sich ein Spiel ohne DLCs und ohne Items eigentlich heute spielt. Denn das Anno 1800 von heute ist nicht mehr das Anno 1800 von 2019. Das Spiel von 2019 existiert im Grunde nicht mehr. Es gibt Veränderungen, die unabhängig von DLCs und Items sind. Dazu gehört z. B. die Möglichkeit, Küstenbetriebe ins Meer zu bauen, wodurch man heute mehr Betriebe an einem Küstenstreifen bauen kann, als man das im Original von 2019 konnte. Dazu gehören die Lebensqualität-Bedürfnisse, die wir hier zwar nicht nutzen, die aber zur Verfügung stehen.

Ich habe auch festgestellt, dass ein Spiel ohne Items überraschend entspannt ist. Die ganze Jagd auf die Items, die Frage, wie man die Betriebe um die Handelskammer gruppiert, um möglichst viele unter den Einfluss der Items zu bekommen, entfällt. Statt dessen habe ich verstärkt mit dem Faktor Warentransport von Zulieferbetrieb an Verarbeitungsbetrieb gespielt, um die Lieferketten zu optimieren.

Auch habe ich bisher nie mit einer so kleinen Karte gespielt. Ich wollte immer viele und große Inseln, von denen ich dann aber oft nur einen Teil besiedelt habe. Die kurzen Wege haben was für sich. Die Schiffsrouten kann man ganz anders planen. Ich fürchte allerdings, dass man mit einer so kleinen Welt Probleme bekommen würde, Crown Falls und Enbesa mit Gütern aus der NW zu versorgen, da die NW jetzt schon bei relativ wenigen EW recht voll ist. Aber wer weiß, mit Hacienda und Speicherstadt würde da wohl auch einiges gehen, zumal man mit Hilfe der Lebensqualität-Waren die Zahl der EW pro Haus stark vergrößern kann, ohne dass der Bedarf an den Standard-Versorgungsgütern steigt

Ich habe bisher nie in der Form mit der Produktivität gespielt und auch noch nie die Zeitung in dieser Form genutzt.

Ich habe zum ersten Mal in größerem Stil Polizeiwachen gebaut, und das auch noch flächendeckend. Auf Polizeistationen verzichte ich normalerweise ganz. Ich baue nur welche, wenn eine Aufgabe das erfordert und reiße sie dann wieder ab.

Ich fand auch die Diskussionen, die sich um die Aufgabenstellung herum entwickelten, sehr bereichernd.

Vielen Dank an Lemminck für die großartige Idee.

Lemminck

Steuermann

  • »Lemminck« ist der Autor dieses Themas

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115

Samstag, 4. November 2023, 20:36

Ja, ich bin noch da.^^

Was Barbarella sagt stimmt soweit, das Grundspiel hat sich seit 2019 stark verändert, alleine die ganzen Komfortfunktionen, wie Multiverschiebe- Copytool, die Statistik, der Wegfall des beknackten Annehmenbuttons, bei wirkich jeder Kammer, die man in den Routeneinstellungen vornehmen wollte, die Stempel, Ordner im Routenmenü, dauerhaft einstellbare Zeitung(mit größerem zeitlichem Abstand zwischen den Ausgaben, je nach Fortschritt), usw usw usw.

Interessant auch, hat man die "Startweltgröße" früher auf klein gestellt, so war die neue Welt, dennoch so groß wie in einem Spiel mit großer Karte, das wurde irgendwann auch mal gepatcht bzw angepasst.(mMn richtiger Weise).


Kleine Karten haben zudem den Vorteil, dass auch Menschen mit wenig Zeit zum zocken diese Mal bis zur letzten Kachel bebauen können.


Die Diskussionen hier finde ich auch durchaus interessant, stellvertretend sei hier einfach mal Lucius mit seinen Einlassungen zu den 160.000 Einwohnern genannt, auf das Save bin ich besonders gespannt, was die Leistungen/Einlassungen der anderen aber keineswegs schmälern soll!


Nur eins, die eigentlich Idee kam von Nordstern, wie im Startpost erwähnt, mir ist "nur" das mit dem zugehörigem Contest eingefallen. :)


Denkt dran, am 19.11. ist Ende, es wäre generell schön, wenn so langsam die ersten Saves abgegeben werden, ich kann die nicht alle an einem Tag prüfen und würde die abschließende Rangliste ungerne erst an Weihnachten fertig haben. ;)

In diesem Sinne: Ein schönes Wochenende euch allen! :blumen:
  09.12.2023 Alle Achievments in 2070 Endlich! :-)

käfer

Is Seefest

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116

Montag, 6. November 2023, 17:10

Ich möcht mich mal bei dem Ideenlieferrant und vor allem beim Initiator diese Contest bedanken. Für mich war die Luft für Anno 1800 schon raus. Zum Schöbauen fehlt mir das künstlerische Talent, zum Rekordbau hab ich keine Lust. Dieser Contest hat mir richtig Spass gemacht.
Als meine Inselwelt in den Kinderschuhen steckte und ich die Prognosen von 100.000 bis vielleicht 150.000 Einwohner lesen konnte und ich bei knapp 50.000 rumkrebste, hab ich damit gerechnet, dass ich mit Glück die 100.000 erreichen könnte.
Mein Vorgehen war ohne grosse Planung einfach mal drauf los bauen. :D So nach und nach kam ich zu dem Schluss, in der AW so gut wie alle Güter auf einer Insel zu produzieren.

In der NW hab ich die größeren Inseln mit der Produktion für die AW vollgepflastert und dabei immer soviel Einwohner gebaut, wie für die Produktion nötig waren. Zum Schluss hab ich dann allen noch verfügbaren Platz mit Jornaleros vollgestopft.

Ich hab jetzt eine schöne runde Zahl geschafft und lass es dabei.Sicher sind mit einiger Tüftelei noch 2 oder 3 Tausend Einwohner möglich, aber dafür siehe oben fehlt mit die Gedult. :D :D


Mein Ergebnis hat mich sehr überrascht.
Bin gespannt, was die Spezialisten unter euch , für Ergebnisse liefern.


Wenigstens mit der Abgabe meines Beitrags bin ich erster :) .
Edit sagt: die Zahl der Einwohner auf dem Bild ist etwas zu hoch, weil wieder einmal irgebdwo ein Bierfest läuft.
»käfer« hat folgendes Bild angehängt:
  • Käfer ohne Items.jpg
»käfer« hat folgende Datei angehängt:
  • Käfer4.zip (4,14 MB - 11 mal heruntergeladen - zuletzt: 4. Mai 2024, 09:02)

Lemminck

Steuermann

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117

Dienstag, 7. November 2023, 17:38

@Käfer eine beeindruckende Zahl auf dem Bild!

Leider habe ich, nach Ende des Bierfests in "KäferHauptstadt" beim ersten Blick in die Statistik schon die erste Unterversorgung gefunden, du produzierst 108t Rum/Min, + die 7t von Kahina macht 115t/Min, der Bedarf liegt jedoch bei 116t/Min, somit ist hier 1t zu wenig, die produziert wird.

Ebenso haben in Käferhauptstadt 5 Arbeiterhäuser nur eine Versorgung von 99%, es fehlt entweder an Wirthaus oder Kirche.

Auf Käferprifdinas(oder so^^) sind einige Investoren (in der Nähe der Weizenfarmen) & Ingenieure (in der Nähe des Ölhafens) nicht zu 100% mit der Bank versorgt.


Da ich jetzt ungerne zig Häuser abreißen und dein Ergebnis schmälern möchte nochmals der Hinweis, wie du selbst, vor Abgabe, überprüfen kannst, ob alles passt:


In der Statistik->Bevölkerung-dann Wohnhäuser, dort muss ausnahmslos alles mit 100% stehen, sonst wird es abgerissen und fliegt somit aus der Wertung. Da wo nur 99% angegeben sind, dann aus der Statistik heraus mittels Mausklick zum jew. Haus springen und korrigieren was nicht passt.(Entsprechender Screen im Anhang).

Ich habe jetzt, da recht zügig diese Dinge aufgefallen sind erstmal keine weiteren Inseln, als die o.g. geprüft, bis auf Rum passt die Versorgungsstatistik aber schonmal bei dir. Ansonsten fehlt, anscheinend, nur hier und da etwas Abdeckung mit öffentlichen Gebäuden.


Die Entscheidung liegt jetzt bei dir, entweder du justierst nochmal ein klein wenig nach, um wirklich alles auf 100% zu bringen und die Rumproduktion anzupassen(wichtig, die muss OHNE! Stadtfeste passen!), das dürfte gerade mal eine Rumbrennerei mehr sein(oder du versorgst die eine Rumbrennerei auf "Kakao" mit Holz, dann steht sie auch nicht mehr mit 0% in der Statistik, wie sie es aktuell, eben wg. Holzmangel, tut), oder du sagst, "ach egal, reiß ab, was nicht passt und das ist dann mein Ergebnis".


Grundsätzlich: Hammerleistung! Es fehlt wirklich nur an ein paar wenigen Kleinigkeiten um die 169.000* auch den Regeln nach als 100% gelungen anerkennen zu können!



Ich würde es so gerne machen... ;) Willem van der Mark würde sagen: "Ich bin begeistert!" :konfus:


*Nachtrag: Es sind 169.000 Einwohner im aktuellen Save von Käfer, die Differenz zum Bild erklärt sich durch ein Bierfest, wodurch Arbeiter mit Rum versorgt werden(Lebensqualität). Das kann man dann leider nicht umgehen, gibt sich aber nach Stadtfestende wieder. (Nur falls sich wer fragt, wie das möglich ist).
»Lemminck« hat folgendes Bild angehängt:
  • leider nicht ganz.jpg
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käfer

Is Seefest

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Dienstag, 7. November 2023, 19:49

@Lemminck

vielen Dank für die Kurzanalyse. Ich hab eigentlich alles überprüft, hab dabei aber die rechte Spalte mit den % völlig übersehen. ich hab mich nur auf die Spalten Zufriedenheit und Bevölkerung konzentriert. Ich tät schon gerne nachbessern, weil mir die glatten 169000 gefallen.
Das mit dem Rum sollte jetzt auch passen, Bedarf von 117 und eine Produktion von 111 + die 7 von Kahina dann hab ich 1t mehr als ich brauch, das trink ich dann selber. :hey:
Eins hab ich noch in der NW hab ich auf den kleinen Inseln nur bei den Obreros keine 100% weil die zu wenig sind und verschiedene Güter noch nicht haben wollen. Das passt hoffentlich.

Lemminck

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119

Dienstag, 7. November 2023, 20:07

Bzgl. der kleinen Inseln verweise ich auf Post Nr. 26 ;)
"Die nicht mehr ganz so arme alte Welt" - Ein itemloser,vollversorgter Grundspielcontest!
Eine davon müsste davon deine "Kaffeebohneninsel" gewesen sein, btw eine interessante Vorgehensweise auf diesem Eiland. ;)
In deine NW habe ich allerdings bis jetzt nur einen sehr kurzen Blick geworfen, irgendwo waren -25 Jornalero Arbeitskraft, aber da die Produktionsstatistik trotzdem passt kann das so bleiben.

Ich bin jedenfalls gespannt auf dein nachgebessertes Save und schlürfe dann gerne den übrig gebliebenen Rum mit dir. :hauwech:
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käfer

Is Seefest

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120

Dienstag, 7. November 2023, 20:53

Ich bin durch mit den Nachbesserungen, die -25 konnte ich auch in +5 umwandeln. :-) darf ich dir das reparierte Safe gleich schicken oder soll ich die 72 Std Pause abwarten?

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