Im Namen des Königs: 1. Allein mit dem Brautvater Auch wenn Euch einst unglückliche Fügungen in jenes Gebiet verschlugen, heute seid Ihr dankbar dafür, denn dort habt Ihr endlich die Frau gefunden, für die Ihr alles aufgeben würdet. Auch sie verliebte sich sofort in Euch, und schon bald schmiedetet Ihr Hochzeitspläne. Doch kurz vor dem Fest kam der totgeglaubte Vater Eurer Braut zurück, und sie wußte, daß er der Heirat mit einem ihm unbekannten Mann niemals zustimmen würde. Also verbargt Ihr Eure Liebe vor ihm, und Eure Verlobte schlug Euch vor, daß Ihr Euch erst bei ihrem Vater einen Namen machen solltet, bevor Ihr dann bei ihm um ihre Hand anhalten könntet. Schon bald brach Euer zukünftiger Schwiegervater wieder auf, denn er fühlte sich nach so langer Abwesenheit von seinem einstigen Heim entfremdet. Er wollte eine neue Siedlung in besserem Klima gründen, wo er seinen Lebensabend verbringen könnte. Seine Tochter, die er so lange nicht mehr gesehen hatte, nahm er mit sich. Ihr aber folgtet seinem Schiff und gründetet nahe seiner Siedlung eine eigene. Und Ihr nahmt euch fest vor, daß Ihr der Siedlung Eures zukünftigen Schwiegervaters, der für diese die gelbe Flagge wählte, zu 700 Bürgern verhelfen wolltet. Wenn Ihr das geschafft habt und Eure Braut endlich heiraten konntet, habt Ihr die Wahl: Entweder Ihr baut Eure Stadt zu einer Heimat für 17.000 Aristokraten aus und verlaßt danach diese Inselwelt, oder Ihr bleibt dort und siedelt einfach ohne festes Ziel weiter, bis daß der Tod Euch scheidet. 2. Die Handelsflotte Euer Herrscher hat Euch ausgesandt, eine neue Kolonie zu gründen. Mit einer großen Flotte voller Baumaterial und Versorgungsgüter seid Ihr in See gestochen, um die Euch gestellte Aufgabe zur vollsten Zufriedenheit Eures Königs auszuführen. Nach zwei Wochen Fahrt steuertet Ihr einen königlichen Versorgungsposten an, um frisches Wasser und Nahrung an Bord zu nehmen. Ihr wart zunächst sehr skeptisch, als ein Gesandter des Hofes Euch an der Pier um ein Gespräch bat. Eure Zweifel verflogen, als der Mann Euch ein Pergament mit dem königlichen Siegel überreichte. Ihr hattet einen neuen Auftrag: Mit einem kleinen Teil der Flotte solltet Ihr Euch auf den Weg nach Süden machen, um einem Handelsposten zu helfen, während der Rest der Schiffe den ursprünglichen Einsatz fortsetzt. In der besagten Inselwelt herrscht ein Transportproblem, das durch den Einsatz Eurer Schiffe gelöst werden soll. Nach Eurer Ankunft habt Ihr einen kleinen Lagerposten errichtet, von dem aus Ihr die Operation führt. Eure Order lautet, den verbündeten Fürst (weiß) zu einer Stadt mit 850 Aristokraten verhelfen. Ihr seid bekannt als geschickter Kaufmann, und durch den Handel mit den anderen Siedlungen solltet Ihr problemlos eine Handelsbilanz von 750 Talern für die königlichen Kassen erwirtschaften können. 3. Für eine Handvoll Taler hr seid der vorläufig letzte Sproß einer großen Familie von Schmugglern, Halsabschneidern und Falschspielern. Schon als kleines Kind gab es nichts Schöneres für Euch als das Glitzern von frischpolierten Goldmünzen. Für eine Handvoll Taler würdet ihr Eure Seele dem Leibhaftigen höchstpersönlich verkaufen. Ihr habt Euch geschworen, irgendwann einmal der reichste Angehörige der Familie zu werden, jedoch wolltet Ihr niemals ein derartiger 'Kleinganove' wie der Rest der Familie sein. Ihr habt nach Höherem gestrebt. Und nun, in einer Zeit der großen Not scheint Euer Ziel in greifbare Nähe gerückt zu sein. Das Eisenerz in Eurer Heimat wird immer teurer und teurer, schon bald werden es sich nur mehr die Reichsten der Reichen leisten können. Durch den langerwarteten und unnatürlichen Tod Eures Onkels, eines notorischen Falschspielers und Betrügers, seid Ihr an sein Erbe gekommen. Viel war es ja nicht gerade, ein paar lausige Taler und eine alte Karte, die er wohl irgend jemandem bei einem Kartenspiel abgeknöpft hatte. Doch diese Karte versprach den Weg zu einem Inselreich, das noch so gut wie unbesiedelt und voll mit Erz war. Ein gefundenes Fressen für Euch! Ihr hattet die einmalige Möglichkeit, Euch all dieses Erz zu besorgen und anschließend die Preise des heimischen Marktes zu unterbieten. Ihr wärt ein gemachter Mann gewesen! Doch durch einen unglücklichen Zufall erfuhren auch Andere von dem Inselreich. Und noch bevor ihr sämtliche Eurer Euch zur Verfügung stehenden Mittel zusammenkratzen konntet, um Euch auf den Weg zu machen, waren schon die ersten anderen Expeditionen aufgebrochen. Doch Ihr wollt Euch Euer Erbe nicht streitig machen lassen, und obwohl Eure Aussichten nicht allzu rosig zu sein scheinen, macht Ihr Euch dennoch auf den Weg, Euer Erz in Besitz zu nehmen ... 4. Im Namen des Königs Schwere Herbststürme und ein langer, bitterer Winter haben Euch überrascht. Als sich das Wetter bessert und der Frühling Einzug hält, könnt Ihr Euch endlich um die Aufgabe kümmern, die Euch in diese Gewässer gebracht hat. Der König schickte Euch mit dem Auftrag in die Ferne, zwei Siedlungen für den Adel zu schaffen. In jeder der beiden Städte sollen 3000 Aristokraten in Wohlstand und Frieden leben. Die Aufgabe ist nicht leicht und fordert Euer ganzes Geschick. Als Ihr letzten Herbst hier eintraft, wart Ihr noch alleine. Jetzt melden Beobachtungsposten, daß sich noch zwei weitere Kommandeure hier niedergelassen und einige ruchlose Piraten einen Posten gegründet haben. Eure Flotte hat den Winter nicht überstanden und Ihr seid Eurem Ziel sehr fern. Nur ein paar Dutzend Arbeiter leben in einfachen Unterkünften und in bescheidensten Verhältnissen. Ihr beschließt, zunächst eine Werft zu errichten und die vielen kleinen Inseln nach Rohstoffen abzusuchen. Euch ist schnell klar, daß Ihr jeden Flecken optimal nutzen müßt, um dem Adel ein unbeschwertes Leben zu ermöglichen. Vielleicht wird es sogar nötig, die anderen Kommandeure zu vertreiben. Voller Tatendrang schreitet Ihr ans Werk. Euren Herrscher könnt und wollt Ihr nicht enttäuschen ... 5. Verschollene Verlobte Nach langer und beschwerlicher Reise kommt Ihr endlich an das Ziel Eurer langen Fahrt: ein großes Inselreich, das noch dazu reich an Rohstoffen zu sein scheint. Leider bemerkt Ihr kurz nach Eurer Ankunft, daß dieses Inselreich doch nicht so ganz das erhoffte Paradies ist. Piraten greifen Euer Schiff an und versenken es. Ihr könnt Euer Leben und das einiger Besatzungsmitglieder samt einem Teil Eurer ursprünglich gigantischen Ladung retten. Doch etwas habt Ihr bei dem Piratenangriff verloren: Eure Verlobte, die liebliche Sarah, die von den bösartigen Piraten verschleppt wurde. Euer ganzes Denken und Streben gilt nun Sarah und ihrer Errettung. Und Ihr wißt, es kann nur eine Möglichkeit geben, Sarah zu befreien und weitere friedliche Siedler vor einem ähnlichen Schicksal zu bewahren: Ihr müßt den Piraten ein für allemal den Garaus machen! Zu diesem Zwecke habt Ihr bereits damit begonnen, die größte Insel der Umgebung zu besiedeln, doch schon naht das erste Problem: Eure Geologen prophezeien euch, daß die von Euch gefundene Erzader schon sehr bald erschöpft sein wird. Und ohne das kostbare Eisenerz werdet Ihr Sarah nicht von der Gefängnisinsel 'Stein' befreien können ... 6. Der Verräter Wohlan, als Ihr in diese Siedlung geschickt wurdet, dachtet Ihr nicht daran, daß es sich um so eine verzwickte Situation handeln würde. Doch wie Ihr erfahren mußtet, hat Euer Vorgänger zwar eine florierende Siedlung gegründet, sich um Essen, Luxusgüter und Baumaterial gekümmert, aber die Kolonie langfristig in den Ruin getrieben. Als er nämlich die Steuern immer weiter erhöhte und das Volk unruhig wurde, kam man dahinter, daß er auf keiner der besiedelten Inseln für Essensproduktion gesorgt hatte, sondern für immense Preise bei den fliegenden Händlern eingekauft hatte. Nun sind die Lager zwar noch bis zum Rand mit Nahrung gefüllt, aber die Piraten haben inzwischen die freien Händler aus dieser Gegend vertrieben, so daß Ihr bei ihnen keine Nahrung mehr nachkaufen könnt. Doch die Schiffsjungen eines gen Osten segelnden Schiffes brachten die Kunde mit sich, daß sich im Nordwesten Ihre zwei Konkurrenten einen Kampf um eine Insel liefern. Da keine unbesiedelte Insel zur Nahrungsproduktion zur Verfügung steht, müßt Ihr wohl oder übel an diesem Kampf teilnehmen, um Nahrung herstellen zu können. Außerdem besagen Gerüchte, daß die Lager der umkämpften Insel bis zum Rand mit Eßbarem und Schlachtvieh voll seien. Eure Soldaten wurden bereits auf Schiffe verladen, und Ihr könnt mit Eurer bereitstehenden Flotte sofort lossegeln. Allerdings könnt ihr Euch einen erheblichen Vorteil verschaffen, indem Ihr erst eingreift, wenn sich Eure Konkurenten gegenseitig geschwächt haben. Euer Vorgänger aber, dieser Verräter, hat sich mit der Hälfte des verbliebenen Staatsschatzes auf eine Insel Eures Konkurrenten geflüchtet und residiert dort streng bewacht in einem Schloß. Das Volk erwartet nun von Euch, die Insel, auf der der Verräter sich aufhält, dem Erdboden gleichzumachen, sowie daß Ihr alsbald auf der umkämpften Insel im Nordwesten Nahrung produziert. Doch das ist noch nicht alles, denn Ihr habt Euch auf eine Wette eingelassen und müßt nun noch in Eurer Stadt 3000 Menschen ansiedeln, darunter 2000 Aristokraten. 7. Krieg und Frieden Nach einem mißglückten Putschversuch wurdet Ihr aus Eurer Heimat verbannt. Nach langem Umherirren auf den Meeren fiel Euch mit Fortunas Hilfe eine Flaschenpost in die Hände. Diese erzählte von einer besiedelten Inselwelt, in der noch genügend Platz für fleißige Siedler sei. Nach Eurer erfolgreichen Besiedlung einer Insel haben Euch Eure Berater überzeugt, daß Ihr Eure Macht festigen und Euer Ansehen steigern müßt. Um Eure Macht auszubauen, müßt Ihr 2 Städte mit jeweils 5500 Einwohnern errichten, in denen jeweils 3000 Aristokraten ein Heim finden. Das Tabakmonopol wird Euch bei diesem Ziel sehr hilfreich sein. Unterstützt den Fürst von Lindola, so daß er eine Stadt mit mindestens 1200 Einwohnern errichten kann. Sein Wohlstand soll 500 Kaufleuten ein sorgenfreies Leben ermöglichen. Bekämpft den herrschsüchtigen Fürst von Wilderstedt und vernichtet ihn, sobald Ihr stark genug seid! Um die Arbeit Eures Schatzmeisters zu sichern, sorgt für eine positive Bilanz von 500 Talern und legt einen Vorrat von mindestens 100 Tonnen Kakao an. Möge Euch Fortuna wohlgesonnen sein. 8. König in Nöten uer Freund, König Al, hat ein kleines Problem: Sein Vater, der Kaiser, verlangt von ihm, daß die Stadt New-Essex in der neugegründeten Grafschaft Three-Circles unter seiner Regentschaft bis zu einer Größe von mindestens 1800 Einwohnern wachse und dem lokalen Adel mit seinen 1000 Aristokraten als neues Zentrum diene ... Eine an sich nicht besonders schwere Aufgabe, gäbe es da nicht zahlreiche Probleme mit dem Nachschub an Waren und der Versorgung der Bevölkerung mit den so dringend benötigten Luxusgütern. Diese werden von den nicht immer freundlichen Nachbarn leider nur in geringen Mengen gehandelt. Gerüchten zufolge haben sich außerdem auf einer der größeren Inseln Piraten niedergelassen und bedrohen nun die Handelswege, so daß die Freien Händler die Gegend seit neuestem gänzlich meiden ... Eine schwierige Situation für Al, dem Vati zudem erst kürzlich die Militärausgaben gekürzt hat. Als Freund und Abenteurer ist es für Euch daher selbstverständlich, Al bei seinem Auftrag zu helfen und außerdem die Piraten aus der Gegend zu vertreiben. Und vielleicht könnt Ihr ganz nebenbei auch noch Eure Privat-Fehde mit den Herren 'Von Blackpul' und 'Von Falkenstain' ein für allemal regeln. Anno 1602 - Königs-Edition 1. Pirates Paradise Nach schier endlos langer Suche habt Ihr, nachdem Ihr Euch immer wieder gefragt habt, wo die Piraten ihre Basis haben, endlich das Nest der "Außerkartischen" gefunden. In Eurer eigenen Basis stehen Handwerker für den Nachschub und die Reparaturen bereit. Verteidigt Euer Eigentum und gebt nicht eher Ruhe, bis alle Piratenschiffe sich auf dem Meeresgrund zur Ruhe begeben haben. Um den Nachschub an Piraten zu verhindern, ist es allerdings erforderlich auch das Nest zu vernichten. Viel Glück Seemann. 2. Der Pakt Dieser Landstrich erscheint Euch fast schon zu groß, um ihn alleine zu regieren, aber viel zu klein, um ihn mit drei Konkurrenten zu teilen. Vor allem dann, wenn man nach Macht und Wohlstand strebt, wie Ihr es tut. Ein Bündnis mit dem Herrscher, der Blau in seinem Wappen trägt, kommt Euch gerade recht. Ihr beschließt, die Landmassen unter Euch aufzuteilen, nachdem Ihr gemeinsam Eure Kontrahenten, den weißen und den gelben Herrscher aus Eurer Inselwelt vertrieben habt.