3AchievementSpecialTextAchievementDescriptionBooleanIsPrestigeLevelAIInfosGewichtungen für die KISpecialIntegerSeaStrengthWie stark ist das Objekt für die KI-Flotte(0-X, Standard ist 1 für die schwächsten Ziele die sich wehren können)AmbientSoundSpecialIntegerAmbientIDCloseDie Ambient ID aus der SoundConfig.IntegerAmbientIDFarDie Ambient ID aus der SoundConfig.IntegerAmbientTriggerOnWie viele der Trigger im Bild sein müssen, damit das Ambient gestartet wird.IntegerAmbientTriggerOffAb wievielen Triggern (oder weniger) das Ambient wieder gestoppt wird.IntegerAmbientMaxDistanceAnimalUnitsChoiceAnimalTypeArt des TieresAnimalTypeBooleanAnimalLikesTreesSucht das Tier bevorzugt Bäume?FlagsFleeTypetype of danger the animal is afraid ofDangerTypeIsAfraidOfAnimalHerdUnitsIntegerSeperationDistDistanz, welche den Gruppenbereich festlegt016384IntegerWanderRatioAnteil der Gruppe, die maximal zu Ausreissern wird0100IntegerWanderRadiusRadius in dem sich ein Ausreisser bewegt081920IntegerWanderTimeZeit, bis sich ein Ausreisser weiter bewegt0120IntegerSlowRatioAnteil der Gruppe, welche sich langsamer zum naechsten Gruppenbereich bewegt0100IntegerSlowTimeZeit, welche der langsame Gruppenteil braucht, um zum neuen Gruppenmittelpunkt aufzubrechen060IntegerIdleMinTimeminimale Zeit, welche die Gruppe bis zur naechsten Bewegung wartet0240IntegerIdleMaxTimemaximale Zeit, welche die Gruppe bis zur naechsten Bewegung wartet0240IntegerIdleMemberMinTimeminimale Zeit, welche einzelne Mitglieder der Gruppen warten, um eine Bewegung innerhalb des Gruppenbereiches zu machen0240IntegerIdleMemberMaxTimemaximale Zeit, welche einzelnen Mitglieder der Gruppen warten, um eine Bewegung innerhalb des Gruppenbereiches zu machen0240VectorAnimalsIntegerCountAssetAnimalIntegerVariationArmyProperty für verlegbare ArmeenSpecialAssetBaseCampGUIDArrayArmySpeedArmyWalkTypeAssetLeaderGUIDDer Anführer im MilitärcampAssetDefenderGUIDnormale Kampfeinheit im MilitärcampAssetArcherGUIDArmbrustschütze im MilitärcampAssetPatrolGUIDPatrollierende Einheit im MilitärcampAssetConstruct1GUIDAssetConstruct2GUIDAssetConstruct3GUIDBalancingBalancingMatrixDemandAmountkg goods that 100 Residents demand in one minuteEconomyResidentLevelProductMatrixDemandEfficiencywie effizient ist eine Ware für die Kategorieerfüllung? 0 bedeutet, dass die Ware gar nicht nachgefragt wirdEconomyResidentLevelProductArrayCategoriesWodurch kann ein Bedürfnis gestillt werdenEconomyCategoryVectorDemandsChoiceWareProductAssetBuildingArrayCategoryQuotesDowngrade-,Mindesterfüllungs- und Upgradequote je nach Bedürfnis, Zivilisationsstufe und StadtstatusEconomyResidentLevelArrayCategoryCategoryArrayCitysizeCitySizeIntegerDowngradeQuoteWird diese Quote unterschritten, führt das zu Moral 1IntegerMinQuoteWird diese Quote unterschritten, hat das negative Auswirkungen auf die MoralIntegerUpgradeQuoteNur wenn alle Bedürfnisse mindestens diese Quote erreichen, kann ein Wohnhaus aufsteigenIntegerEfficiencywie effizient ist dieses Bedürfnis im Verhältnis zu den anderenArrayTaxDataSteuereinkommen und Wirkung der Steuerschraube je nach Zivilisationsstufe und StadtstatusEconomyResidentLevelArrayTaxPerMinuteAnd100ResidentsSteuern bei mittlerer Steuerschraube je nach StadtgrößeCitySizeIntegerTaxFactor0Faktor auf Steuern bei niedrigem SteuerschraubenwertIntegerTaxFactor100Faktor auf Steuern bei hohem SteuerschraubenwertIntegerDemandQuoteFactor0Faktor der Bedürfnisse bei sehr niedrigem SteuerschraubenwertIntegerDemandQuoteFactor25Faktor der Bedürfnisse bei niedrigem SteuerschraubenwertIntegerDemandQuoteFactor50Faktor der Bedürfnisse bei mittlerem SteuerschraubenwertIntegerDemandQuoteFactor75Faktor der Bedürfnisse bei hohem SteuerschraubenwertIntegerDemandQuoteFactor100Faktor der Bedürfnisse bei sehr hohem SteuerschraubenwertVectorTaxBonusBei Zwischenstufen von Metropolenwaren werden Steuerboni gewährt. Diese sind additiv zu TaxPerMinuteAnd100ResidentsChoiceLevelReachedsolange der Spieler die Bedingung für diese Zwischenstufe erfüllt, wird BonusTax auf TaxPerMinuteAnd100Residents addiertIntermediateLevelArrayBonusTaxCitySizeArrayTaxUpgradePercentUpgradefactor for Feature GlobalUpgrade (do not balance here!)EconomyResidentLevelStructDemandTimingEconomyTimeDemandTimeWie haeufig werden Demands abgebucht?TimeResidentTimea residentbuilding checks every x seconds its demandsIntegerPopulateRepeaterwie schnell ziehen Bewohner ein (wie häufig mal ResidentTime dauert ein Bewohnerzuwachs)IntegerDemandHistorySizeGlaettung ueber wieviele DemandTimes hinweg?TimeProductionFirstWarningerste Produktionswarnung nach x SekundenTimeProductionWarningIntervalProduktionswarnung alle x Sekunden, aber erst nach ProductionFirstWarning und nur wenn nicht 0ArrayCitylevelEconomyCityStatusChoiceIntermediateLevelOccidentwelches Zwischenlevel ist nötig, damit OccidentName angezeigt wird (höhere Zivilisationsstufen zählen ausnahmsweise mit)IntermediateLevelChoiceIntermediateLevelOrientwelches Zwischenlevel ist nötig, damit OrientName angezeigt wird (höhere Zivilisationsstufen zählen ausnahmsweise mit)IntermediateLevelTextOccidentNameName der Siedlung, wenn Occidentbedingung erfüllt istTextOrientNameName der Siedlung, wenn Orientbedingung erfüllt istTextMixedNameName der Siedlung, wenn Occident- und Orientbedingung erfüllt sindTextLevelReachedMessageNachricht beim erstamligen Erreichen eines StadtlevelsMatrixCitysizeBevölkerungsgrößen für WohlstandsfaktorEconomyResidentLevelCitySizeArrayIntermediatelevelZwischenstufen können z.B. neue Bauoptionen freischaltenEconomyIntermediateLevelChoiceLevelResidentLevelIntegerResidentCountArrayIntermediateCategoryab welcher Zwischenstufe wird ein Bedürfnis nachgefragt?EconomyCategoryChoiceintermediateIntermediateLevelArrayProductLevelat which resident level is a product first tradeableEconomyProductChoiceLevelResidentLevelChoiceVisibleFromIntermediatelevelMetropolenwaren werden erst sichtbar, wenn ihr Zwischenlevel erreicht wurdeIntermediateLevelChoiceEfficientFromIntermediatelevelMetropolenwaren werden erst nachgefragt, wenn ihr Zwischenlevel erreicht wurdeIntermediateLevelAssetNeedsAchievementArrayMousecursorFilesMiscMousecursorFileNameCursorFileAlles|*.*data\graphics\ui\mousepointerStringCursorNameMatrixMarketplaceTraderCountEconomyResidentSatisfactionResidentLevelArraySequenceIDsMiscSequenceArrayBuildingConstructionSettingsMenuBuildingConstructionCategoryVectorBuildingsAssetBuildingGUIDTextBuildButtonTooltipChoiceVisibleFromIntermediatelevelBauoption wird erst sichtbar, wenn dieses Zwischenlevel erreicht wurdeIntermediateLevelVectorFactionBuildingConstructionSettingsMenuVectorBuildingsAssetBuildingGUIDTextBuildButtonTooltipChoiceVisibleFromIntermediatelevelBauoption wird erst sichtbar, wenn dieses Zwischenlevel erreicht wurdeIntermediateLevelChoiceLevelBuildingConstructionCategoryTextAchievementButtonTooltipTextLevelTooltipArrayMusicGuidsSoundMusicListTypeTextMusicGuidArrayWarehouseGoodsSettingsWares of warehousemenu are defined hereMenuWarehouseMenuCategoryVectorWareCategoryCategory which contains specific waresChoiceProductProductArrayProductCategoryEconomyProductChoiceCategoryCategoryIntegerMaxPlayerTraderouteCountMaximum number of traderoutes for each playerTrade0StructFireDisasterChoiceDamageIntermediateLevelIntermediateLevelArrayResidentDamageFactorsSumme der Häuser eine Zivilisationsstufe einer Insel mit dem Faktor multipliziert auf aufaddiertResidentLevelRealIntDamageFactorTimeCheckDamageIntervalMinTimeMinimale Zeit die vergehen muss, bevor ein DamageCheck getätigt wirdTimeCheckDamageIntervalMaxTimeMaximale Zeit, danach wird auf jeden Fall ein Damagecheck stattfindenRealIntDamageChanceMinMinimal Chance für DamageRealIntDamageChanceMaxMaximal Chance für DamageTimeDamageDurationDauer des DamageIntegerDamageHitpointsMinMinimale Hitpoints die man bei Damage verlieren kannIntegerDamageHitpointsMaxMaximale Hitpoints die man bei Damage verlieren kannIntegerSmokingDamagePerMinuteSchaden der pro Minute enseteht, wenn das Haus an verrusen ist (Damage).TimeSmokingHealTimeZeit um ein Gebäude zu heilen (Carpenter)ChoiceFireIntermediateLevelAb diesem Level darf Feuer ausbrechenIntermediateLevelTimeFireCataclysmMinTimeMindest Zeit bis zur nächsten CataclysmprüfungTimeFireCataclysmMaxTimeMaximal Zeit bis zur nächsten CataclysmprüfungRealIntFireCataclysmChanceMinMinChance für CataclysmRealIntFireCataclysmChanceMaxMaximal Chance für CataclysmVectorFireCataclysmInfectionChanceRealIntRateTimeFireCataclysmInfectionCheckTimeMinMinimal Zeit in der Nachbargebäude gecheckt werdenTimeFireCataclysmInfectionCheckTimeMaxMaximal Zeit in der Nachbargebäude gecheckt werdenTimeFireCataclysmCoolDownSo lange darf keine neue Feuerkatastrophe ausgeführt werden.RealIntFireCataclysmRadiusIn diesem Radius werden Nachbargebäude gesuchtIntegerFireFleeingFeedbackUnitsMinminimum amount of feedback units spawned by a burning resident buildingIntegerFireFleeingFeedbackUnitsMaxmaximum amount of feedback units spawned by a burning resident buildingTimeFireFeedbackDelayAfterDemonstrationhow much time has to have passed after the last demonstration to start calling for feedback unitsIntegerFireLookAtProbabilitythe probability that a feedbackunit will react to a fire by staring at it instead of extinguishingIntegerHealingHitpointsPerFeedbackUnithow many hitpoints each feedback unit heals with a bucket of waterIntegerRepairHitpointsPerMinuteRepair Hitpoints per Minute (Carpenter)TimeFireFighterHealingIntervalat which interval should the firefighter add hitpoints to the buildingIntegerFireFighterHealingPerMinutehow much hitpoints the firefighter heals a building in one minuteStructPlagueDisasterChoiceInfectionIntermediateLevelIntermediateLevelTimeCheckInfectionIntervalMinTimePrüfinterval auf Krankheit (höchstens so schnell hintereinander werden zwei Gebäude eines Spielers infiziert)TimeCheckInfectionIntervalMaxTimePrüfinterval auf Krankheit (maximale Zeit)IntegerIslandResidentMinCountMinimale Anzahl der Einwohner, damit auf einer Insel eine Infektion auftreten kannRealIntInfectionMinChanceMinmale Chance dass ein Haus krank wirdRealIntInfectionMaxChanceMaximale Chance dass ein Haus krank wird (wird nur erreicht, wenn genügend Wohnhäuser auf der Insel sind)RealIntInfectionMaxChancePer100StreetBeggarsMaximal Chance erhöht sich pro 100 BettlerArrayResidentInfectionFactorsFaktors mit Gebäudeanzahl auf Insel multiplizieren und addierenResidentLevelRealIntInfectionFactorTimeInfectionMinTimeMinmale Zeit die ein Haus krank istTimeInfectionMaxTimeMaximale Zeit die ein Gebäude krank istTimeInfectionIncubationMinTimeminimale Zeit nach der Infektion bis Pestausbruch geprüft wirdTimeInfectionIncubationMaxTimemaximale Zeit nach der Infektion bis Pestausbruch geprüft wirdTimePlagueCataclysmMinTimeWenn soviel Zeit seit letzter Pest vergangen ist, ist die Pestwahrscheinlichkeit PlagueCataclysmMinChanceTimePlagueCataclysmMaxTimeWenn soviel Zeit seit letzter Pest vergangen ist, ist die Pestwahrscheinlichkeit PlagueCataclysmMaxChanceRealIntPlagueCataclysmMinChanceMinmale Chance mit der die Pest ausbrechen kannRealIntPlagueCataclysmMaxChanceMaximale Chance mit der die Pest ausbrechen kannVectorPlagueCataclysmInfectionChanceWie wahrscheinlich ist die Weiterleitung der Infektion an NachbarnRealIntInfectionFactorTimePlagueCataclysmInfectionCheckTimeMinZeit bis zum Infizieren der NachbarnTimePlagueCataclysmInfectionCheckTimeMaxZeit bis zum Infizieren der NachbarnRealIntPlagueCataclysmRadiusRadius in dem ein weiteres Haus mit Pest infiziert werden kannTimePlagueCataclysmCoolDownSo lange nach einem Ausbruch darf keine erneute Pest beim Spieler ausbrechenIntegerPlagueFleeingFeedbackUnitsMinminimum amount of feedback units spawned by an infected resident buildingIntegerPlagueFleeingFeedbackUnitsMaxmaximum amount of feedback units spawned by an infected resident buildingTimeDoctorHealingTimeMinminium time a doctor has to stay inside an infected buildingTimeDoctorHealingTimeMaxmaximum time a doctor has to stay inside an infected buildingIntegerPlagueCataclysmDowngradeChanceMit welcher Wahrscheinlichkeit [0-100] wird ein durch eine Pestkatastrophe infiziertes Wohnhaus am Ende zu einer Ruine?TimeCataclysmInfectionMinTimeMinmale Zeit, die ein Haus krank ist, das durch Pestkatastrophe infiziert wurdeTimeCataclysmInfectionMaxTimeMaximale Zeit, die ein Haus krank ist, das durch Pestkatastrophe infiziert wurdeTimeDoctorPlagueCataclysmHealingTimeMinminium time a doctor has to stay inside a building affected by the plague cataclysmTimeDoctorPlagueCataclysmHealingTimeMaxmaximum time a doctor has to stay inside a building affected by the plague cataclysmStructDisasterManagerDisasterIntegerInitialDelayMin0IntegerInitialDelayMax0IntegerDelayMin0IntegerDelayMax0IntegerChanceTwister0IntegerChanceSandstorm0IntegerChanceStorm0StructTwisterDisasterIntegerMovementVariationunused0IntegerDamageRadiusRadius where objects are damaged0IntegerDamageDamage per Gametick0ArrayMerchantFleetSettingsTradeNationVectorFleetLevelAssetNeededAchievementBenötigte Freischaltungs-GUIDIntegerFleetSizeSchiffsanzahl0100TimeNextRouteDelayMindestwartezeit bis zum Erneuten Auslaufen des HauptschiffsIntegerGoldAmountBuyGoldkontingent für den Einkauf0IntegerGoldAmountSellGoldkontingent für den VerkaufIntegerGoldAmountMaxBonusMaximaler Bonus auf das GoldkontingentIntegerTradeSlotCapacityMaximal handelbare Tonnenanzahl pro Warenslot0200IntegerTradeSlotCountMaximal handelbare Warenanzahl010TimeFirstRouteDelayWartezeit bis zum ersten Auslaufen nachdem das erste Spielerkontor errichtet wurdeIntegerMinTradeAmountMindesthandelsmenge in TonnenIntegerBaseTradeAmountBasishandelsmenge in TonnenIntegerMinTradeEmphasisModMinimalmodulation für die Handelsgewichtung in ProzentIntegerMaxTradeEmphasisModMaximalmodulation für die Handelsgewichtung in ProzentAssetShipTypeArrayTradeEmphasisBuyHandelsgewichtungen mit denen die Handelsflotte einkauftProductArrayTradeEmphasisSellHandelsgewichtungen mit denen die Handelsflotte verkauftProductArrayImpactSequenceIDsMiscShotImpactTypeArrayRefillResourceDataEconomyResourceTypeIntegerCostPerTon1t eines Rohstoffs wiederaufzufüllen kostet x GeldIntegerRefillResourceThresholdAb wie wenig Resourcen/Wasser kommt eine Warnmeldung für das Auffüllen von Minen/Norias erlaubt?EconomyArrayResourceToProductMapEconomyResourceTypeChoiceProductProductArrayResidenceSystemStraightCountfür Häuserzeilen (die ersten X Variationen sind gerade, danach kommen die Eckhäuser)BalancingResidentLevelIntegerCountIntegerHarbourSizeArrayNeutralBuildingsDamagePerMinuteWenn ein Gebäude neutral wird, verliert es HitpointsNeutralBuildingsBuildingTypeArrayNeutralBuildingsInfolayerWenn ein Gebäude neutral wird, bekommt es ein Infolayer-Icon, falls der Wert größer 0 istNeutralBuildingsBuildingTypeStructInventorNeutralBuildingsQuestRewardpoolwelche Items werden erfunden?IntegerInventionProbabilityMinWahrscheinlichkeit einer Erfindung bei 0% ProduktivitätIntegerInventionProbabilityMaxWahrscheinlichkeit einer Erfindung bei 100% ProduktivitätTimeInventionCheckIntervalMinwie häufig wird die Erfindung geprüft (Wert wird zufällig zwischen Min und Max gewählt)TimeInventionCheckIntervalMaxwie häufig wird die Erfindung geprüft (Wert wird zufällig zwischen Min und Max gewählt)IntegerShipProductionBoostPercentSchiffsproduktion wird um x% beschleunigtIntegerUnitProductionBoostPercentCooldown beim Ausheben von Armeen wird um x% verringertIntegerMonumentProductionBoostPercentDer Bau von Monumenten wird um x% beschleunigtStructPilgrimageNeutralBuildingsIntegerEpiphanyProbabilityMinErscheinungswahrscheinlichkeit direkt nach einer WallfahrtIntegerEpiphanyProbabilityMaxmaximale Erscheinungswahrscheinlichkeit nach langer AktivierungszeitArrayPilgrimageHonourPerMinuteRuhmgewinn pro Minute während einer Wallfahrt abhängig vom weltweiten SpielerlevelResidentLevelTimeEpiphanyCheckIntervalMinnächster Prüfzeitpunkt für Erscheinung wird zufällig zwischen Min und Max gewähltTimeEpiphanyCheckIntervalMaxnächster Prüfzeitpunkt für Erscheinung wird zufällig zwischen Min und Max gewähltTimeActiveTimeForMaxProbabilitywie lange muss Wallfahrtsort aktiviert sein, bis maximale Wahrscheinlichkeit erreicht wirdTimePilgrimageMinTimeDauer der Wallfahrt wird zufällig zwischen Min und Max gewähltTimePilgrimageMaxTimeDauer der Wallfahrt wird zufällig zwischen Min und Max gewähltStructUISoundsSoundTextPlaceBuildingNegativeTextDestroyBuildingTextObjectSelectNegativeTextPlaceStreetStartTextPlaceStreetEndTextPlaceStreetCancelTextRemoveStreetTextRemoveMultipleObjectsTextPipetteModeCopyTextPipetteModeNegativeTextRazeModeDeleteTextRazeModeNegativeTextRazeModeStartTextPipetteModeStartTextShipLoadWaresTextAddNewQuestTextSelectQuestTextSolveQuestTextThirdPartyConnectedTextQuestFailedTextMinimapPingTextPlaceWallPositiveTextPlaceWallNegativeStructSpecialGUIDSAssetTreeBuildCostBeim Aufforsten werden die Baukosten dieses Assets für jeden Baum benutztAssetKontorGUIDAssetFortGUIDAssetFlagshipGUIDFlagschiffAIProfileResidentProfileProfil für den Bewohner-SpielerAssetSurgeryGUIDAssetFireStationGUIDAssetReefGUIDTextGoldenShipAchievementTextSilverShipAchievementAssetShipWreckPartsIntegerBaseStorageBasis-Lagerkapazität, wenn Insel Bauradius hatStructDiplomacyArrayDiplomacyHonourAmountThe amount of honour that is earned or lost when paying tribute to or demanding tribute from factions.ResidentLevelArrayDiplomacyTributeAmountThe amount of money that is demanded or payed as a tribute.ResidentLevelArrayDiplomacyPactCostThe amount of money that is payed to offer a pact.ResidentLevelTimeDiplomacyPactDurationThe duration of a pact.ArrayDiplomacyIntensityFactorThe factor (in percent) that is multiplied to the cost and effect of tribute payments and demands. For each intensity a different factor is used.DiplomacyActionIntensityTimeSmallTalkDelayPause zwischen Sprüchen im HauptmenüTimeHelpToFightAgainstEnemyTimeWie lange hat ein Spieler Zeit, der KI zu helfen, gegnerische Einheiten zu zerstörenTimeThirdpartyMessageIdleTimeWie lange wird eine Nachricht nachdem der Sound fertig ist noch angezeigtTimeThirdpartyMinMessageShowTimeWie lange wird eine Nachricht mit Text minimal angezeigtArrayDiplomacyHonourPerIntensityFür jede Tributmenge wird hier ein Prozentwert des Ruhms angegeben den man bekommt(von DiplomacyHonourAmount)DiplomacyActionIntensityArrayDiplomacyFactionsTributeAmountTributhöhe pro Stufe für Orient/OkzidentResidentLevelArrayCreditSuccessPercentageWahrscheinlichkeit pro Intensität für KrediteDiplomacyActionIntensityArrayTributeSuccessPercentageWahrscheinlichkeit pro Intensität für TributforderungenDiplomacyActionIntensityArrayDiplomacyFactionsCreditMoneyPercentageWieviel Prozent des Spielervermögens muss man ausgeben um Geld gegen Ruhm zu tauschen. Minimal muss man den Wert der unter DiplomacyFactionsTributeAmount gebalanct ist zahlenDiplomacyActionIntensityIntegerDiplomacyFactionsMoneyCapForTributeBis zu wieviel Gold wird prozentual errechnet wie hoch der Betrag für den tausch Gold gegen Ruhm ist. Wenn der Spieler mehr Geld hat wird der hier gebalancte Wert als Basis genommenStructFertilityinfoEconomyArrayFertilityProductivitywie viel Produktivität bekommt ein Betrieb bei NormalauslastungProductivityArrayNoriaProductivityBonuseinmaliger Bonuswert pro versorgtem Betrieb und genutzter Noria, wird je nach Begrünung der einzelnen Farmfelder verteiltProductivityTimeGrowingTimeNachwachsdauer von Bäumen/Gräsern etc. (bis zu 50% wird noch zufällig addiert)IntegerMaxNoriaProductivitymax value of productivity after influence of norias is consideredStructUpgradesystemEconomyArrayMinUpgradeLevelAb welcher Zwischenstufe können Wohnhäuser aufstiegsbereit werdenResidentLevelChoiceintermediateLevelIntermediateLevelTimeAutomaticUpgradePauseDer Automatische Upgrade wartet so viele Millisekunden, damit nicht alle Wohnhäuser gleichzeitig aufsteigen, wenn Baumaterial freigegeben wirdTimeMinUpgradePauseif upgrade list is full, the pause between two upgrades is smallTimeMaxUpgradePauseif upgrade list is empty, the pause between two upgrades is big TimeUpgradePausePerBuildingInListevery building waiting for upgrade decreases the pauseTimeUpgradeWaitingTimeminimum wait time in upgrade listTimeMinDowngradePauseTimeMaxDowngradePauseTimeDowngradePausePerBuildingInListTimeDowngradeWaitingTimeminimum wait time in downgrade listIntegerBeggarPerUpgraderightPro x Bettler bekommen die Bauern ein Aufstiegsrecht dazuIntegerAmbassadorPerUpgraderightPro x Gesandte bekommen die Bürger jeder Insel ein Aufstiegsrecht dazuArrayResidenceUpgradeAmountMaxPercentWieviele Wohnhäuser dürfen maximal aufsteigenEconomyResidentLevelStructBeggarsEconomyTimeBeggarRespawnIntervalwie häufig ziehen neue Bettler hinzu (Schiff mit Meldung)TimeBeggarLeaveIntervalwie häufig verlassen Bettler eine Siedlung ohne StadtrechtArrayBeggarPercentWieviel Prozent der normalen Bevölkerung wird zusätzlich als Bettler erzeugt (Gesetzlose + Straßenbettler + Hospizbettler).ResidentLevelArrayBeggarMalusZufriedenheitsmalus von Straßenbettler auf die BevölkerungsstufenResidentLevelIntegerStreetBeggarCountIntegerMalusmaximaler Malus, wenn StreetBeggarCount erreicht wurde. 100 steht für eine ZufriedenheitsstufeIntegerMinBeggarPerShipwieviele Bettler kommen mindestens pro SchiffIntegerMaxBeggarPerShipwieviele Bettler sind maximal auf einem SchiffIntegerBeggarLeaveAmountWieviele Bettler verlassen eine Siedlung maximal pro LeaveIntervalAIProfileBeggarProfileGUIDTimeRaidCheckIntervalin diesem Zeitabstand wird pro Insel die Wahrscheinlichkeit eines Überfalls ausgerechnet, falls Gesetzlose vorhanden sind (Zufallswert bis zur Hälfte der Zeit wird addiert)RealIntMinRaidProbabilityGrundwahrscheinlichkeit eines ÜberfallsRealIntMaxRaidProbabilityMaximalwahrscheinlichkeit eines ÜberfallsRealIntRaidProbabilityPerBanditpro Bandit erhöht sich die Wahrscheinlichkeit eines ÜberfallsIntegerMaxRaidCampsMaximale Anzahl von gleichzeitigen Camps bei einem ÜberfallIntegerBanditsPerRaidCampAb wievielen Gesetzlosen wird ein zweites Camp bei einem Überfall gesetztTimeRaidDurationWie lange dauert ein Überfall an, wenn er nicht bekämpft oder durch Aufnahme beendet wird (Zufallswert bis zur Hälfte der Zeit wird addiert)TimeRaidCooldownWie lange blockiert ein Überfall den NächstenIntegerBanditsInvitationCostWieviel kostet die Aufnahme der Gesetzlosen (Basiswert)IntegerPerBanditInvitationCostWieviel kostet die Aufnahme pro Gesetzlosem zusätzlichArrayBanditCampGuidwelches Camp benutzen die Gesetzlosen bei welchem Stadtstatus der HeimatstadtCityStatusAssetcampGUIDAIProfileBanditProfileGUIDIntegerSoulhunterAmountWieviele Bettler kann man mit einem Seelenfänger aus der Stadt abholen lassenTimeSoulhunterCooldownWie häufig kann man Bettler ausweisenIntegerSoulhunterCostWie teuer ist es einen Seelenjäger zu rufenStructShipValuesIntegerShipBuildWarehouseRadiuswie dicht muss ein Schiff an einer Kontorbauposition seinIntegerShipTradingDistancewie dicht muss ein Schiff am Kontor sein, um mit ihm handeln zu könnenIntegerInnerIslandFrameDistanceDer Abstand, den Schiffe zu allen Landfeldern einhaltenIntegerOuterIslandFrameDistanceDer Abstand, den Schiffe beim Umfahren einer Insel von baubaren Bereichen einhalten. Wird auf InnerIslandFrameDistance aufsummiertIntegerOuterIslandBlockerDistanceDer Abstand, den Schiffe beim Umfahren einer Insel von unbebaubaren Bereichen einhalten. Wird auf InnerIslandFrameDistance aufsummiertTimeShipTradeTimeTime the ship needs on a traderoute waypointIntegerEmptyTraderouteRoundCountNumber of Rounds the ship makes with 0 efficiency until a warning message is displayedStructTransporterEconomyRealIntMarketWagonStreetSpeedupArrayPickupPrioGewichtung für die WarenabholungProductIntegerIntermediateGoodsMinTransportAmounterst bei so viel Tonnen bequemt sich ein Karrenschieber, Zwischenwaren abzuholenTimeQuickTransportCooldownSofortabholung durch Karrenschieber hat inselweiten CooldownVectorCartGUIDswelche Transporter arbeiten für das Insellager?AssetguidStructMilitaryIntegerCastleTakeoverHitpointPercentageProzentualer Anteil der ursprünglichen Hitpoints, den eine Burg nach einer feindlichen Übernahme erhältIntegerWarehouseTakeoverRateÜbernahmerate (Promille pro Sekunde)ArrayMilitaryClaimResidentPreconditionAnzahl der Bewohner pro Stufe, die man benötigt, um 1 MilitaryClaim-Punkt zu generierenResidentLevelIntegerMilitaryClaimMaxMaximal erreichbare Anzahl an MilitaryClaim-PunktenArrayShipClaimResidentPreconditionAnzahl der Bewohner pro Stufe, die man benötigt, um 1 ShipClaim-Punkt zu generierenResidentLevelIntegerShipClaimMaxMaximal erreichbare Anzahl an ShipClaim-PunktenIntegerFriendlyFirePercentageSupportProzentsatz des ausgeteilten Schadens, der bei einer Unterstützung durch Fernkämpfer auf das unterstützte Lager wirktIntegerFriendlyFirePercentageAttackProzentsatz des ausgeteilten Schadens, der bei einem Angriff durch Fernkämpfer auf weitere eigene Angreifer wirktArrayMilitarySupplyBoostModulation der Regenerationsrate bei Versorgung von MilitargebäudenMilitaryStateTypeRealIntBoostFactorFaktor, um den die Regenerationsrate gesteigert wird.StructThunderstormDisasterIntegerRadiusOptical Radius of thunderstorm0IntegerDurationMinMinimum duration of thunderstorm in seconds0IntegerDurationMaxMaximum duration of thunderstorm in seconds0IntegerFadeInDurationTime to fade in clouds in seconds0IntegerFadeOutDurationTime to fade out clouds in seconds0IntegerDamageRadiusRadius where flashes pop up and objects are damaged0IntegerFlashesPerMinuteNumber of flashes per minute that deal damage to objects0IntegerFlashDamageDamge of one flash hitting an objectIntegerStormDamagingPerMinuteNumber of objects per minute that get damage through the thunderstorm0IntegerStormDamageDamage done by stormStructSandstormDisasterIntegerRadiusOptical Radius of the sandstorm0IntegerDurationMinMinimum duration of the storm in seconds0IntegerDurationMaxMaximum duration of the storm in seconds0IntegerFadeInDurationTime to fade in the sandstorm in seconds0IntegerFadeOutDurationTime to fade out the sandstorm in seconds0IntegerEffectRadiusRadius where objects are affected by the sandstorm0StructGameCreateParametersArrayIslandSizeCG_IslandSizeArrayFertilitiesCG_FertilitiesArrayResourcesCG_ResourcesArrayIslandDifficultyCG_IslandDifficultyArrayQuestFrequencyCG_QuestFrequencyFlagsDisastersCG_DisastersArrayStartWithWarehouseCG_StartWithWarehouseArrayStartLoadProductArrayStartShipsCG_StartShipsVectorShipConfigAssetShipTypeArrayShipLoadProductArrayStartCreditCG_StartCreditArrayStartHonourCG_StartHonourArrayStartItemsCG_StartItemsQuestShipItemPoolRewardPoolQuestWarehouseItemPoolRewardPoolBooleanDiscoveredMapArrayDemolitionReturnCG_DemolitionReturnArrayVCSurvivorVC_VictoryConditionQuestQuestArrayVCAllianceWithAllCSPsVC_VictoryConditionQuestQuestArrayVCAllHonourUnlocksVC_VictoryConditionQuestQuestArrayVCMonumentBuiltVC_VictoryConditionMonumentQuestQuestArrayVCGoldEarnedVC_VictoryConditionAmountQuestQuestArrayVCInhabitantsVC_VictoryConditionAmountQuestQuestArrayVCQuestsFinishedVC_VictoryConditionAmountQuestQuestArrayVCShipsDestroyedVC_VictoryConditionAmountQuestQuestArrayVCEnvoysVC_VictoryConditionAmountQuestQuestArrayVCNoblemanVC_VictoryConditionAmountQuestQuestArrayVCEmperorQuestsFinishedVC_VictoryConditionAmountQuestQuestArrayVCSultanQuestsFinishedVC_VictoryConditionAmountQuestQuestArrayVCEmperorAndSultanQuestsFinishedVC_VictoryConditionAmountQuestQuestArrayCorsairStrengthKorsaren-Profile für die jeeilige SchwierigkeitCG_CorsairStrengthAIProfileProfileArrayInitialTreatyCG_CSPChoiceTreatyCG_InitialTreatyVectorTotalAchievementsAchievementsChoiceTypeAchievementTypeChoiceGroupAchievementGroupTextNameNoneTextDescriptionTextStatisticsBooleanDifficultyDependentArrayLevelsAchievementLevelTextNameFileNameImageBackgrounds (*.bg2)|*.bg2IntegerPointspoints for buying activations0TextConditionTextIntegerSumSunkShips0IntegerSumSolvedQuests0IntegerMaxHonourGained0IntegerMaxAmbassadorsCount0IntegerMaxInhabitantsCount0IntegerMaxCapitalReached0IntegerMaxNoblemenCount0IntegerSumPlayingTime0TextTooltipVectorGameAchievementsAchievementsChoiceTypeAchievementTypeChoiceGroupAchievementGroupTextNameNoneTextDescriptionTextStatisticsBooleanDifficultyDependentArrayLevelsAchievementLevelTextNameFileNameImageBackgrounds (*.bg2)|*.bg2IntegerPointspoints for buying activations0TextConditionTextIntegerAllGoodsInAWarehouse0BooleanMetropolisStateReachedIntegerPresetCompleted0 = 1st preset, 1 = 2nd preset etc.-1IntegerMissionCompleted0 = 1st Mission completed; 1 = 2nd mission completed etc.-1IntegerBeggarsCount0TextTooltipStructMusicListsSoundTextCombatLandMusicTextCombatWaterMusicTextEventTwisterMusicTextEventSandStormMusicTextEventStormMusicTextEventPlagueMusicTextEventFireMusicTimeMusicSelectionTimeoutIntegerEventFireStartCountIntegerEventFireStopCountIntegerEventPlagueStartCountIntegerEventPlagueStopCountStructTournamentIntegerTournamentRoundCountwie viele runden die ritter auf der tournament arena drehenTimeTournamentCooldownMindestzeit zwischen zwei Turnierstarts eines Spielers auf der selben InselIntegerMinHonourwieviel Ruhm wird mindestens pro Turnier erzeugtIntegerMaxHonourwieviel Ruhm wird maximal pro Turnier erzeugtRealIntHonourPerResidentwieviel Ruhm wird pro Bewohner erzeugtVectorTournamentCostGUIDsWo sind die Turnierkosten gebalancedAssetguidTimeTournamentDurationWann gibts die Ruhmgutschrift?StructEventAmbientsSoundAssetAmbientPlagueAmbientSoundAssetAmbientFireAmbientSoundAssetAmbientProtestAmbientSoundAssetAmbientDemonstrationAmbientSoundAssetAmbientTwsterAmbientSoundAssetAmbientSandstormAmbientSoundAssetAmbientThunderstormAmbientSoundAssetAmbientLandCombatAmbientSoundAssetAmbientWaterCombatAmbientSoundStructDifficultyPointsArrayDiscoveredMapBooleanArrayIslandSizeCG_IslandSizeArrayFertilitiesCG_FertilitiesArrayResourcesCG_ResourcesArrayIslandDifficultyCG_IslandDifficultyArrayNeutralBuildingAmountCG_NeutralBuildingAmountArrayWorldSizeCG_WorldSizeArrayComputerPlayerAIDifficultyArrayCorsairStrengthCG_CorsairStrengthArrayInitialPeaceTreatyCG_InitialPeaceTreatyArrayStartWithWarehouseCG_StartWithWarehouseArrayStartShipsCG_StartShipsArrayDemolitionReturnCG_DemolitionReturnArrayStartCreditCG_StartCreditArrayStartHonourCG_StartHonourArrayStartItemsCG_StartItemsArrayQuestFrequencyCG_QuestFrequencyArrayPlagueBooleanArrayFireBooleanArrayTornadoBooleanArraySandstormBooleanArrayThunderstormBooleanArrayInitialTreatiesThese difficulty points are added per CSP.CG_InitialTreatyArrayEndlessGamePresetsEndlessGamePresetTypeTextNameTextDescriptionFileNamePortraitPortraits (*.cfg)|*.cfgChoiceComputerPlayer1AIDifficultyChoiceComputerPlayer2AIDifficultyChoiceComputerPlayer3AIDifficultyChoiceCorsairStrengthCG_CorsairStrengthChoiceWorldSizeCG_WorldSizeChoiceIslandSizeCG_IslandSizeChoiceFertilitiesCG_FertilitiesChoiceResourcesCG_ResourcesChoiceDemolitionReturnCG_DemolitionReturnChoiceNeutralBuildingAmountCG_NeutralBuildingAmountChoiceIslandDifficultyCG_IslandDifficultyChoiceQuestFrequencyCG_QuestFrequencyFlagsDisastersCG_DisastersChoiceStartWithWarehouseCG_StartWithWarehouseChoiceStartShipsCG_StartShipsChoiceStartCreditCG_StartCreditChoiceStartHonourCG_StartHonourChoiceStartItemsCG_StartItemsBooleanDiscoveredMapChoiceVCSurvivorVC_VictoryConditionChoiceVCAllianceWithAllCSPVC_VictoryConditionChoiceVCAllHonourUnlocksVC_VictoryConditionChoiceVCMonumentBuiltVC_VictoryConditionMonumentChoiceVCGoldEarnedVC_VictoryConditionAmountChoiceVCInhabitantsVC_VictoryConditionAmountChoiceVCQuestsFinishedVC_VictoryConditionAmountChoiceVCShipsDestroyedVC_VictoryConditionAmountChoiceVCEnvoysVC_VictoryConditionAmountChoiceVCNoblemanVC_VictoryConditionAmountChoiceVCEmperorQuestsFinishedVC_VictoryConditionAmountChoiceVCSultanQuestsFinishedVC_VictoryConditionAmountChoiceVCEmperorAndSultanQuestsFinishedVC_VictoryConditionAmountChoiceInitialTreatiesCG_InitialTreatyTextNarratorSoundGUIDVectorMetaAchievementsAchievementsChoiceTypeAchievementTypeChoiceGroupAchievementGroupTextNameNoneTextDescriptionTextStatisticsArrayLevelsAchievementLevelTextNameFileNameImageBackgrounds (*.bg2)|*.bg2IntegerPointspoints for buying activations0TextConditionTextVectorAchievementsGainedTextAchievementGUIDTextTooltipVectorPlayerPortraitsPlayerProfileAIProfilePortraitIntegerCostsno costs mean that the portrait is available at profile creation0VectorPreconditionsTextAchievementTextTooltipVectorPlayerColorsPlayerProfileColorColor0IntegerCostsno costs mean that the color is available at profile creation0TextNameVectorPlayerEmblemsPlayerProfileFileNameEmblemBackgrounds (*.bg2)|*.bg2IntegerCostsno costs mean that the emblem is available at profile creation0FileNameTextureFileNameTexture filename (*.png)|*.pngdata/graphics/ui/symbols/mapsTextIconGUIDVectorPlayerOrnamentsPlayerProfileTextOrnamentIntegerCostsno costs mean that the ornament is available at profile creation0FileNameImageBackgrounds (*.bg2)|*.bg2RealIntEscortGroupRadiusEscortRealIntEscortGroupWalkResponseEscortRealIntEscortGroupAttackCancelEscortStructGlobalSoundsSoundTextSoundFireSmallTextSoundFireMediumTextSoundFireBigTextSoundRiverNorthTextSoundRiverSouthTextSoundCoastNorthTextSoundCoastSouthTextSoundGateOpenTextSoundGateCloseArrayItemTargetCategoriesItemsItemTargetCategoryVectorGUIDsAssetObjectRealIntPatrolEnemyWatchDistEscortRealIntPatrolEnemyFollowDistEscortRealIntPatrolHelpDistEscortVectorOrientTitlesAssetAchievementStructInGameAudioFeedbackSoundArrayResidentFeedbackResidentLevelArrayResidentSatisfactionResidentSatisfactionTextAudioIDRealIntMaxDistanceTimeMinPauseTimeMaxPauseIntegerFeedbackVolumeValue zwischen 0 und 9990999RealIntFeedbackEventChanceRealIntFeedbackMeshChanceRealIntFeedbackResidentChanceRealIntEventRadiusVectorMedalsAchievementsChoiceTypeAchievementTypeChoiceGroupMedalCategoryTextNameTextDescriptionTextStatisticsTextTooltipArrayLevelsAchievementLevelTextNameFileNameImageBackgrounds(*.bg2)|*.bg2IntegerPointspoints for buying activationsTextConditionTextVectorConditionsChoiceValueTypewhich value to checkAchievementConditionValueTypeStringValueTypeParameteroptional value type parameterChoiceContextmin/max/sum of current game or all gamesAchievementConditionContextChoiceRelationless, equal or moreAchievementConditionRelationIntegerValuethe threshold valueChoiceDifficultyuse only values from one difficulty level or all levelsAchievementConditionDifficultyTextConditionTextVectorTitlesAchievementsChoiceTypeAchievementTypeChoiceGroupTitleCategoryTextNameTextTitleTextEmblemTextDescriptionTextStatisticsTextTooltipFileNameImageBackgrounds(*.bg2)|*.bg2IntegerPoints0TextConditionTextVectorConditionsChoiceValueTypeAchievementConditionValueTypeStringValueTypeParameterChoiceContextAchievementConditionContextChoiceRelationAchievementConditionRelationIntegerValueChoiceDifficultyAchievementConditionDifficultyTextConditionTextChoiceSubCategoryTitleSubCategoryVectorCheckBuildmenuGuidsnur wenn diese Guids gebaut werden, wird das Baumenü überprüftMenuAssetguidArrayQuestPointsQuestsQuestDifficultyArrayEffectConfigEffectFileNameFileNameEffect-FilesEffect-Files|*.cfgTextSoundArrayMaxMoraleMaximale Moral eines Wohnhauses, auf das ein besonderer Effekt wirktEconomyResidentLevelArrayMoraleBlockerMoraleBlockerArrayMaxCSPsPerWorldSizeCG_WorldSizeBallisticObjectSpecialTextImpactSoundTextLaunchSoundBlockingProperty blocking contains all blocking information for buildingsSpecialIntegerBuildBlockPrioBuildblocking Priority010IntegerHarborTypeIntegerHarborBlockSize34FlagsBlockingRulesBlockingTypeIsBlockingTypeBooleanCreateWalkingUnitHeightsIntegerPathblockingPrioDa man Objekte übereinanderbauen kann, gibt es eine Priorität, wer den Path blockt.RealIntWalkingUnitHeightOffsetBoidSteering and Flocking for BirdsUnitsBoidSpawnerUnitsAssetBoidGUIDIntegerBoidCountCount of Birds in this neighbourhoodIntegerBoidAreaSizeExtends of Boid Area in X and ZBuildCostWas kostest das Objekt beim setzenIntegerMoneyCostWieviel Geld kostet die EinheitIntegerHonorCostRuhmkostenArrayProductCostProductChoiceNeedsIntermediatelevelIntermediateLevelAssetNeedsGUIDBooleanIsAchievableüber Profil freischaltbarAssetToolTipAddGUIDIntegerToolTipAddCount0Buildingcreates GameProperty PropertyBuildingBuildingChoiceBuildingLevelZivilisationsstufe, zu dem dieses Haus zaehltResidentLevelChoiceBuildingTypeBuildingTypeIntegerWorkerCountFileNameBuildEffect.cfg file with effect sequenceConfig-Files|*.cfgBooleanHarbourOriginTextBuildSoundSoud der beim setzen des Gebäudes abgespielt wirdBooleanIsWaterSourceForFeedbackFlag ob Einwohner an diesem Gebaeude Wasser holen koennenBooleanNeedsStreetHighlightsFileNameDestroyEffectWird zusätzlich zum "Zerstörshader" gespawnt.Config-Files|*.cfgTextDestroySoundTextDestroyAudioMessageContextMenuEvery asset that may have an associated contextual menu has this property. Defines the contents of the menu.VectorEntryListList of actions that appear in the context menu.ChoiceActionTypeContextMenuActionAssetbuildGUIDDangerAdds danger value to AnimalgridSpecialChoiceDangerTypeType of DangerDangerTypeIntegerDangerRadiusDanger radius in tilesIntegerDangerValueDisasterChoiceDisasterTypeDisasterTypeRealIntAmbientDistanceBooleanSendMessagesFlag to disable news message notifications.TextDisasterSoundDyingUnitsIntegerFallingTimeIntegerDecayTimeTextSoundTreeFallingFactorycreates GameProperty PropertyFactoryBuildingChoiceRawMaterial1first raw material typeProductIntegerRawCapacity1capacity for first raw material in kgIntegerRawNeeded1needed amount of first raw material to produce 1tChoiceRawMaterial2second raw material typeProductIntegerRawCapacity2capacity for second raw material in kgIntegerRawNeeded2needed amount of second raw material to produce 1tAssetWorkerGUIDadditional Feedback-Worker spawned from this factoryIntegerProductionHistorySizewie häufig muss ohne Pause produziert werden, bis 100% Produktivität erreicht wird11000AssetTransporterGUIDTransporter Unit spawned by this BuildingFarmcreates GameProperty PropertyFarmBuildingAssetFarmerGUIDGUID of farmerAssetFarmFieldGUIDGUID of the suitable farm fieldIntegerFarmfieldCountProductivity per builded farmfield0100ChoiceFertilityFertilityIntegerFarmfieldToleranceFarmen mit Fertility Wood oder Grass nutzen Flächen und haben eine Bebauungstoleranz0100FarmfieldBuildingChoiceFarmtypeFarmtypFertilityAssetHarvestGUIDChoiceGrowTypeGrowTypeFeedbackBalancingBalancingArrayFeedbackEventDataFeedbackEventArrayResidentFilterResidentLevelFlagsResidentSatisfactionResidentSatisfactionHasSatisfactionLevelIntegerProbability0100ArrayResidentProbabilityResidentSatisfactionIntegerProbabilityProbability of assigning a citizen of this type to an event0100IntegerPriorityIntegerRadiusArrayRadiusOffsetRadiusOffsetArrayFeedbackRadiusFeedbackRadiusTimeFeedbackDurationVectorIndividualFeedbackArrayResidentSatisfactionResidentSatisfactionIntegerOccurrenceProbability0100ChoiceIndividualFeedbackIndividualFeedbackArrayFeedbackRadiusFeedbackRadiusTimeFeedbackDurationIntegerSpawnModulation0ChoiceTargetplaceFeedbackBuildingTypeIntegerFeedbackPerDay0BooleanRequiresStreetConnectionIntegerFeedbackUnitCountnumber of units to look for every time this event occurs1TimeSearchTimeLimitTimeOccurenceIntervalMinTimeOccurenceIntervalMaxTimeMinSatisfactionDurationBooleanCheckForReachableDummyStringReachableDummythe dummy position which has to be reachable for a feedback unitBooleanIsMovingdoes the event have to move if the event emitter movesIntegerAssignedPrioritypriority the unit receives when assigned to this eventBooleanAvoidIfEmitterIsBurningShould the event find feedback units if the event emitter is burning ? (for example a hospice)ChoicePlayerIDRestrictionFeedbackPlayerIDRestrictionArrayFeedbacksIndividualFeedbackVectorSequenceIDIntegerIDBooleanHasBlendSequenceArrayFeedbackResidentLevelSettingsResidentLevelIntegerMaxSpawnDivisorPerBuilding0100IntegerGenderDistribution> 50 more male, < 50 more female0100IntegerSpawnInterval0IntegerDailyRoutineTimerLength of the daily routine of a resident in ms0ArrayChildSpawnLimitlimit as percentage of the total feedbackunit count on the island of a residentbuildingResidentSatisfactionStructBeggarFeedbackIntegerMaxBeggarCountwie viele Bettler sind maximal pro Spieler auf einer Insel unterwegsRealIntBeggarFactorBei X Strassenbettlern laufen BeggarFactor*Wurzel(X) Bettler herumStructDemonstrationTimeStopRevoltMinMoralDurationthe minimum duration for an average moral level of greater than 1 to stop a revoltTimeStopProtestMinMoralDurationthe minimum duration in milliseconds for an average moral level of greater than 2 to stop a protestIntegerRebelSpawnRatioDefines how many protesting citizens it takes to spawn one rebelIntegerMinDemonstrationGroupUnitCountthe minimum amount of units needed to form a group and start walking to buildingsTimeDemoDurationPerBuildingtime that the protesting units stand in front of a building before moving onStructFeedbackUnitCountIntegerNeutralFeedbackUnitCountIntegerNeutralFeedbackUnitChildCountIntegerMaxCityAnimalCountPerIslandIntegerDebtorsPrisonExecutionerTauntCountIntegerMaxFeedbackUnitCountPerIslandFeedbackEventEmitterVectorFeedbackListChoiceFeedbackFeedbackEventBooleanAutoEmitStart emitting after object creationStringEmitterModuleStringEventModuleStringRequiredDummydummy that has to exist in variation in order to start this eventFeedbackUnitall units which react on events need this propertyUnitsFlagsUsedFeedbacksall feedbacks a unit usesFeedbackEventUsesFeedbackChoiceUnitTypeFeedbackUnitTypeStringDefaultKIModulethe default module that controls this unit if the unit is not under control of a feedback eventChoiceUnitNationThe nation this unit belongs to. Used for unit limit balancingNationBooleanEnableAudioFeedbackFeedbackUnitSpawnerUnitsVectorUnitGUIDListAssetUnitGlobalUpgradesRealIntShipLimitSchiffslimitRealIntUnitLimitEinheitenlimitIntegerTributeSuccessPercentageChance, dass Tributforderungen gelingenTimeTributeCooldownDie Cooldown-Zeit für TributeIntegerMaxTributeAmountDie maximale TributhöheIntegerIngratiateSuccessPercentageWahrscheinlichkeit, dass das Einschmeicheln klapptTimeIngratiateCooldownBonus auf die Dauer des EinschmeichelnsIntegerIntimidateSuccessPercentageWahrscheinlichkeit, dass das Einschüchtern klapptIntegerIngratiateReputationBonusBonus auf die Rufauswirkungen des EinschmeichelnsTimeIntimidateCooldownBonus auf die Dauer des EinschüchternsIntegerIntimidateReputationBonusBonus auf die Rufauswirkungen des EinschüchternsIntegerDoctorHealingTimeIntegerCorsairTradeDurationIntegerAmbassadorUpgradeRightBonusIntegerBeggarUpgradeRightBonusIntegerCorsairShipTradePriceGUIBalancingBalancingArrayInfoLayerSymbolGUIDInfoLayerInfoLayerTypeArrayInfoLayerTooltipGUIDInfoLayerInfoLayerTypeIntegerStreetConnectionColorStreet connectionIntegerStreetConnectionWidthStreet connectionIntegerStreetConnectionLengthStreet connectionArrayBuildmenuCategoryIconGUIDBuildingConstructionCategoryArrayBuildmenuCategoryTextGUIDBuildingConstructionCategoryArrayMenuButtonsNavigationPointTextGUIDCentralInterfaceNavigationPointArrayManufactoryTypeTextGUIDManufactoryTypeArrayWarehouseMenuTextGUIDKontormenuWarehouseMenuCategoryArrayNeutralBaseTextGUIDsNeutralBaseTextsIntegerDiplomacyReputationAngleSizeWinkel, den die Ruf-Anzeige (die Nadel) im Diplomatie aufspannt. Wenn der Ruf von 0 auf 100 steigt, dreht sich die Nadel um diesen Winkel.DiplomacyIntegerDiplomacyReputationStartAngleWinkel-Offset für die Ruf-Anzeige (die Nadel) im Diplomatiemenü.DiplomacyArrayDiplomacyStateColorsDiplomacyTreatyColorColor0ArrayDiplomacyStatusDiplomacyTreatyTextStatusNameIntegerStatusIconArrayResidentPortraitsHouse menuResidentLevelFileNameFileGrafik|*.cfgArrayProductionResourceIconGUIDProductionResourceTypeArrayResourceIconGUIDResourceTypeArrayBuildmenuCategoryTooltipGUIDBuildingConstructionCategoryRealIntCommandIgnoreRadiusArrayNeutralBuildingStateTextGUIDNeutralBuildingTextsArrayProductionWareTooltipsProductionWareTooltipTypeArrayTalentTreeGUIDTalentTreeIntegerMaxPassiveTradeSlotsMaximum count of slots for passive-traded waresKontormenuIntegerMaxTransportSlotsMaximum number of slots of a transportTimeQuestTimeLeftWarningA warning is displayed if the time to resolve a quest is less than this valueQuestlogArrayMultiselectionThresholdsDefines various unit counts where the multiselection menu switches to another view (which can display more or less units respectively).MultiselectionSizeArrayProductIconGUIDProductArrayFertilityIconGUIDFertilityArrayCategoryIconGUIDHouse menuCategoryVectorStreetWidthVariationRealIntRealIntIntegerDisableThirdPartyCloseButtonTimemilliseconds the thirdparty close button is disabled after the message is shownArrayResidentNameResidentLevelTextSingularTextPluralArrayShipStateIconsicons shown in the ship menu list, depending on the current ship stateShipStateTextIconGUIDTextTextGUIDRealIntStreetWidthStructDefaultPlayerProfileTextNameIntegerColorIndex0AIProfileProfileTextTitleBooleanHelperQuestsEnabledTextSymbolGUIDArrayCategoryMessageWarnungs-Nachricht, wenn Bedarf nicht erfüllt wirdHouse menuCategoryStructTradeIndicatorConfigArrayColorRGBColorArrayDenyColorRGBColorIntegerTransitionDurationMilliSecRealIntArrowWidthArrayNeutralPlayerColorRGBColorStructInfluenceColorsArrayValidneuer BereichRGBColorArrayOverlapüberlappt mit anderenRGBColorArrayFarmFarmbereichRGBColorArrayBuildblockednicht nutzbarerer BereichRGBColorBooleanOnlyValidGridGridlinien nur für die Valid-Farbe?RealIntGridAlphaAlpha der GridlinienRealIntGridWidthDicke der GridlinienArrayMilitaryOverlapÜberlappungsfarbe für MilitärradienRGBColorArrayOutsideAbdunklungsfarbe für ausserhalb vom BaubereichRGBColorArrayFatalBuildblockfarbe für die BaupositionRGBColorRealIntFadeInSpeedWie schnell soll der Bauradius einfaden (1=sofort, 0=gar nicht sichtbar)ArrayMilitaryOutsideAbdunklung bei MilitärradiusRGBColorColorHighlightGrünfärbung bei Selektion0ArrayMilitaryOwnEigener MilitärbereichRGBColorArrayMilitaryAlliedMilitärbereich von VerbündetenRGBColorArrayMilitaryEnemyFeindlicher MilitärbereichRGBColorArrayMilitaryNeutralNeutraler MilitärbereichRGBColorRealIntGridCircleLineWidthLiniendicke von GridcircleArrayBorderColorFarbe des GridCircle (Umrandung beim Baumodus)RGBColorArraySameColorFarbe der Gridcircles (Umrandungen beim Baumodus mit gedrückter Shift-Taste)RGBColorArrayDesertColorFarmen zeigen unfruchtbaren WüstenbodenRGBColorIntegerHaloAlphaWie stark soll der HaloEffekt bei Militärradien sein?IntegerDesertThresholdAb welcher Begrünung wird ein Wüstenfeld als fruchtbar angezeigtColorHighlight2Gelbfärbung im Baumodus0IntegerActionBarBackgroundsNumber of action bar slots that have a background. Needed to update the visibility states of these backgrounds.IntegerActionBarRowSizeThe length (= number of entries) of one action bar row.VectorPlaytimeMessagesNewsTimeTimeSinceGameStartTextMsgIDArrayInfolayerInitialDelayStartpause des Infolayers bei neugebauten GebäudenInfoLayerInfoLayerTypeTimeMessageDelayWait this time span until a message is repeated.NewsStructItemTooltipConfigItemsArrayTextPartsItemTooltipElementTextTextPartArrayItemTypesItemTypeTextItemTypeTextDer Name des Item Typs im TooltipTextItemTypeDescriptionDie genaue Beschreibung zu dem ItemTyp im TooltipArrayItemQualityItemQualityColorColor0StructSpecialTextPartsStructExpeditionMapTextProbabilityDescriptionVectorProbabilityCategoriesIntegerProbability0100TextTextElementTextProductListHeaderText der vor der Auflistung der Produkte stehtStructFertilityTextNoFertilitySlotAvailableEs gibt kein freies Fragezeichen auf der InselTextFertilityAlreadyPresentDie Fruchtbarkeit existiert schon auf der InselTextGeneratedFertilityTextClimeNorthKann nur auf Nord Inseln benutzt werdenTextClimeSouthKann nur auf Süd Inseln benutzt werdenTextClimeBothKann auf allen Inseln benutzt werdenTextInvalidClimeStructBoardersTextBoardersQualityDescriptionText der vor dem Text steht, der die Qualität beschreibtVectorBoardersQualityQualität der Entermannschaft in WortenTextQualityTextRealIntMinMultiplierSumTextNoCombatShipStructPowderKegTextDamageValueDer Basis SchadenTextTimeToExplosionVectorDamageTextIntegerMinDamageValueTextDamageTextStructTollTextProductListHeaderText vor der Liste der Produkte, die durch Zoll generiert werden.TextMinimumTradeAmountDie minimale HandelsmengeTextProductListHeaderCorsairTextMinimumTradeAmountCorsairTextCorsairItemTypeDescriptionErsetzt die normale Item Type Description bei Korsaren ZollStructConstructionPlanTextConstructionPlanRemoveWarningText der den Spieler informiert, dass das Gebäude mit dem Item zerstört wirdStructWhiteFlagTextNotWithBoardersTextNotWithPowderKegTextNotWithLetterOfMarqueTextNotWithWhiteFlagVectorSelfHealingHitpointCategoriesIntegerHitpointsPerMinuteTextHitpointTextArrayTargetCategoriesItemTargetCategoryTextCategoryNameTextTargetCategoryStartTextDieser Text steht vor der TargetCategory AufzählungStructContextInformationStructStorageSlotTextLeftClickToSocketDieser Text wird angezeigt wenn das Item gesockelt werden kannTextLeftClickToOpenDieser Text wird angezeigt bei DokumentenTextNoFreeSocketItem koennte gesockelt werden, wenn nicht alle Sockel belegt waerenColorCommentTextColor0ArrayDemandColorDefiniert die Farben, welche die Progressbars der Bedürfniswaren im Wohnhausmenü haben.House menuProductColorColorFarbe, die benutzt wird, um die Progressbar einer Bedürfnis-Ware anzuzeigen.0ArrayResidentLevelReachedMessageResidentLevelTimeTooltipShowDelayTimeTooltipHideDelayArrayBuildingUnpayableTextsText-IDs, die als Bildschirmtext ausgegeben werden, wenn das Bauen unmöglich ist.PayableTypeRealIntContextTradeRadiusVectorFertilityOrderChoicefertilityFertilityStructStrategymapSettingsStrategymapStructColorsColorGreenColor0ColorDefaultColor0ColorRedColor0ArrayRouteLinesStrategymapLinesFileNameTexturePathPfad zur LinientexturIntegerWidthBreite der LinieColorColorFarbe der Linie0RealIntScaleGibt an, wie oft sich die Textur auf einer Linie von 100px wiederholtRealIntVelocityGibt an wie schnell die Textur verschoben wirdBooleanAdditiveBlendingTrue, wenn additiv geblended werden sollAssetShipIconIcon, das für das eigene Schiff angezeigt wirdIntegerDefaultLoadAmountMaximale Menge, die pro Slot ein-/ausgeladen werden kannRealIntScrollTimeDauer bis zu einen Wegpunkt gescrollt wird in msTextWaypointLoadIconIcon, das an eigenen Kontoren angezeigt wirdArrayEfficiencyThresholdsSchwellwerte der EffizienzanzeigeTraderouteEfficiencyIntegerThresholdAlles unter diesem Wert, den Wert selbst eingeschlossen, bis zum nächstniedrigeren Grenzwert ordnet die Routeneffizienz in dieser Einteilung ein. Der Wert stellt die Handelsrouteneffizienz in Prozent dar.TextTextTextAddShipsTextText der erscheint, wenn man Schiffe der Route hinzufügen kannTextNoShipsTextText, der erscheint, wenn man keine Schiffe der Route hinzufügen kannTextHarborMastersOfficeIconIcon für die Hafenmeistereien auf der StrategiekarteVectorLoadValueAchievementsAchievements, die das Verlademaximum beeinflussen könnenAssetAchievementTextWareModifierSliderLoadTextWarenslider Tooltipp beim Verladen auf das eigene SchiffTextWareModifierSliderUnloadTextWarenslider Tooltipp beim Verladen auf das eigene KontorTextWareModifierSliderBuyTextWarenslider Tooltipp beim EinkaufTextWareModifierSliderSellTextWarenslider Tooltipp beim VerkaufTextWaypointWareButtonLoadTextTextWaypointWareButtonUnloadTextTextWaypointWareButtonBuyTextTextWaypointWareButtonSellTextTextWareModifierWareButtonLoadTextTextWareModifierWareButtonUnloadTextTextWareModifierWareButtonBuyTextTextWareModifierWareButtonSellTextStructLoadingScreenSettingsMainMenuVectorLoadingScreensFileNameBackgroundVideoBink Files (*.bik)|*.bikTextMusicGUIDBooleanShowTipsIntegerCampaignNrVectorMonologueTextTextGUIDBooleanIsCampaignScreenFileNameOverlayVideoBink Files (*.bik)|*.bikFileNameBackgroundVideoSmallBink Files (*.bik)|*.bikVectorLoadingScreenTipsTextTipTextTimeLoadingScreenTipTimeoutRealIntVideoMusicVolumeFactorTextWinMusicTextLooseMusicStructNewsMessagesMaximale Anzahl der angezeigten (bzw. verwalteten) Nachrichten.NewsIntegerMaxMessagesMaximum number of news messagesTimeMinimapSignalTimeIntegerMinimapSignalSize0500ArrayWarehouseSettingsKontormenuResidentLevelIntegerMaxItemsIntegerWaresboxHeightIntegerItempanelHeightIntegerTradeHistoryPanelHeightIntegerMaxVisibleWaresIntegerMaxPassiveWaresArrayWarehouseColorsKontormenuCityStatusColorColor0StructItemBackgroundsItemsArrayItemWithPriceItemCategoryFileNameBackgroundArrayItemWithoutPriceItemCategoryFileNameBackgroundArrayItemWithPriceLabelItemCategoryFileNameBackgroundArraySpecialThirdpartyBackgroundsClimeFileNameBackgroundBackground(*.bg2)|*.bg2data\config\gui\BackgroundsArrayMilitaryInfoLayerSymbolGUIDInfoLayerMilitaryInfoLayerTypeArrayMilitaryInfoLayerTooltipGUIDInfoLayerMilitaryInfoLayerTypeArrayNewsMessageRankSettingsEinstellungen für normale, silberne und goldene Nachrichten.NewsNewsMessageRankFileNameBackgroundHintergrunddateien (*.bg2)|*.bg2VectorMessageIDsTextMessageIDStructNeutralBuildingValuesVectorProductionValuesAssetSelectedAssetDas angewählte Asset im SpielFileNameWheelBackgroundDer Hintergrund des ProduktionsradesFileNameWheelRotatorDer Vordergrund des ProduktionsradesIntegerActiveIconGUIDIntegerInactiveIconGUIDTextDefaultTooltipTextDisconnectedTooltipTextWareTooltipVectorTradeValuesAssetSelectedAssetIntegerIconGUIDTextCooldownTooltipTextDisconnectedTooltipTextStorageEmptyTextDeliveryOnTheWayVectorProducerValuesAssetSelectedAssetIntegerIconGUIDTextSelectWareAmountTextTextCooldownTextTextWareCooldownTooltipTextStartProducingTooltipTextEndProducingTooltipVectorMilitaryValuesAssetSelectedAssetTextDisconnectedTooltipVectorOptionsKeyFunctionStringFunctionBooleanAsyncKeyBooleanConsoleBindingTextMenuTextVectorOptionsKeyFilterStringKeyStructFrequentlyUsedIconsMiscTextGoldCostIconTextHonourCostIconTextGoldTradeCostIconTextPrestigeCostIconArrayQuestDifficultiesQuestDifficultyAssetDiffycultyIconTextLoadingChamberIconStructWarehousemenuValuesTextBuyTextTextSellTextTextTollTextIntegerTradeLogLimitStructMainMenuMainMenuTimeIdleProfileAudioDelayWie lange soll Pause zwischen zufälligen meldungen seinTimeSelectProfileAudioDelayWie lange dauert es nach der Selektion bis das Profil etwas sagtStringHideSequenceStringHideMarkerStringShowSequenceStringShowMarkerStructThirdpartyMenuValuesTextOrientProgressTooltipDefaultTextOrientProgressTooltipMaxArrayItemTypeIconsItemTypeTextIconGUIDArrayArmyStateIconsArmyStateStringBorderlineRectTextureBorderlineSettingsRealIntBorderlineRectLineWidthBorderlineSettingsBooleanBorderlineRectLitBorderlineSettingsStringBorderlineCircleTextureBorderlineSettingsRealIntBorderlineCircleLineWidthBorderlineSettingsBooleanBorderlineCircleLitBorderlineSettingsVectorFemaleTextMappingTexte die ersetzt werden wenn eine Frau am Steuer istTextGUIDsTextMaleTextOriginaler TextTextFemaleTextWeiblicher TextArrayTerrainLineSettingsTerrainLinesTerrainLineTypesRealIntLineWidthBreite der LinieRealIntDashLengthLänge der StricheRealIntBlankLengthLänge der LückenStringLineTextureLinientexturArrayResidentLevelIconsWohnhausmenü: Konfiguration der Bewohner- und Häuser-Icons.House menuResidentLevelTextPeopleIconTextHouseIconTextHouseIconTooltipTextUpgradeIconStructManufactoryValuesTextStopProductionTooltipTextCultivateTooltipFileNameMonumentBackgroundBackground-Dateien (*.bg2)|*.bg2FileNameProductionBackgroundBackground-Dateien (*.bg2)|*.bg2FileNameMonumentFinishedBackgroundBackground-Dateien (*.bg2)|*.bg2IntegerMaxQuicksaveIndexCountMiscIntegerMaxAutosaveIndexCountMiscIntegerSelectedDemandIndicatorOffsetWohnhausmenü: Die Verbindung einer Bedürfniskategorie mit dem Bedürfnisrad (sofern eine Kategorie ausgewählt ist) benötigt einen Offset.House menuIntegerTaxScrewBackgroundHouseHeightHöhe des Hintergrunds der Steuerschraube im Wohnhausmenü.House menuIntegerTaxScrewBackgroundHospiceHeightHöhe des Hintergrunds der Steuerschraube im Hospizmenü.House menuColorAchievementsBarColorFarbe der Progressbar, die angibt, wieviele Achievements der Spieler bereits erreicht hat.Diplomacy0ColorTitlesBarColorFarbe der Progressbar, die angibt, wieviele Titel der Spieler bereits erreicht hat.Diplomacy0ColorMedalsBarColorFarbe der Progressbar, die angibt, wieviele Medaillen der Spieler bereits erhalten hat.Diplomacy0ColorAchievementsBarBackgroundColorHintergrundfarbe der Achievements-, Medal- und Titles-Bar.Diplomacy0ArrayNamePoolIDsLegt die minimalen und maximalen Text-IDs der Namenpools fest.NamePoolsTextminTextIDTextmaxTextIDArrayTitleBackgroundsTitleCategoryFileNameFileNameBackgrounds (*.bg2)|*.bg2FileNameFileNameDisabledBackgrounds (*.bg2)|*.bg2FileNameAdornmentBackgrounds (*.bg2)|*.bg2FileNameSmallBackgroundLabelBackgrounds (*.bg2)|*.bg2ArrayTitleBackgroundsSpecialTitleSubCategoryFileNameFileNameBackgrounds (*.bg2)|*.bg2FileNameFileNameDisabledBackgrounds (*.bg2)|*.bg2FileNameSmallBackgroundLabelBackgrounds (*.bg2)|*.bg2StructWarehouseValuesTextUpgradeTooltipNoCapacityTextUpgradeTooltipWithCapacityArrayPassiveTradeMenuWarehousePassiveTradeSizesIntegerMaxPassiveTradeSlotCountFileNamePassiveTradeMenuBackgroundVectorItemIconSpacesIntegerIconSizeXIntegerIconSizeYStructIconspace_PriceIntegerIconspace_LeftIntegerIconspace_TopStructIconspace_WithoutPriceIntegerIconspace_LeftIntegerIconspace_TopVectorCreditsOuttakesIntegerRenderTargetRenderTarget which is used for this outtake.AIProfileAIProfileAIProfile for displayed head.TimeStartDelayTime to wait after last outtake.VectorAudioAudio files the character should say.TextTextTimeBlendingTimeTime for blending in and out before talking.ChoicePortraitStatusSets portrait status, e.g neutral, angry,...SequenceRealIntCreditsTextSpeedSpeed for the Credits text to scroll down in pixel per second.VectorPlayerEmblemMessagesNewsTextMessageIDStructHouseMenuHouse menuTimeResidentTalkDelayWie lange ist Pause zwischen den Sprüchen der BewohnerArrayProfilesPerLevelDas Bewohner-Profil für jede Stufe(für die Bewohner-Sprüche)ResidentLevelAIProfileProfileProfil dass auf dieser Stufe sprichtArrayLinks2Web20MainMenuWebLinksTextLinklabelTextURLHealArmiesRealIntHealPercentagePerSecondIntegerHealRadiusHitpointsDamage handling and Dying, creates GameProperty PropertyHitpointsIntegerMaxHitpointsBooleanInvulnerableEin unsterbliches Objekt kann keinen Schaden empfangenIntegerBurnThresholdPercentageBooleanCallForFeedbackUnitsBooleanShowIngameMessageSollen Hitpointveränderungen per IngameMessage angezeigt werden?IntegerIngameMessageDelayDamageMindestzeit in ms zwischen 2 Schadenanzeigen per IngameMessage0IntegerIngameMessageDelayRegenerationMindestzeit in ms zwischen 2 Regenerationsanzeigen per IngameMessage0FileNameFireEffectFireEffect, wenn nicht gesetzt, wird der Feuereffekt aus dem BOB benutztConfig-Files|*.cfgFileNameSmokeEffectSmokeEffectConfig-Files|*.cfgIntegerFireDamagePerMinuteTimeOnDamageRepairDelayBooleanCallFirefighterIntegerFireDamageIncreasePercentageTimeFireDamageIncreaseIntervalWie lange muss das Objekt brennen damit der Feuerschaden erhöht wird um FireDamageIncreasePercentageIntegerStartFireValueDamit gleicht man das Feuer an den Damagewert an, der im Bob vorgegeben wird.BooleanIsWallInfluenceIntegerInfluenceRadiusEinflussradius in TilesFlagsInfluenceRadiusTypeWelcher Bauradius wird erzeugtInfluenceTypeHasInfluenceRadiusTypeFlagsInfluenceRadiusTypeNeededInfluenceTypeNeedsInfluenceRadiusTypeAssetInfluenceAssetNeededInfoLayerEvery asset that may show an info layer symbol has this property.SpecialItemContainerproperty for all assets that can have socket itemsArraySocketsnumber of sockets for each item categoryItemCategoryKIModulea module is started for each object SpecialStringModuleCallstart an ai module for this assetMaintenanceCostWieviel Unterhalt kostet das ObjektIntegerActiveCostWieviel kostet die Einheit wenn sie aktiv istIntegerInactiveCostWieviel kostet die Einheit wenn sie stillgelegt istChoiceMaintenanceTypeMaintenanceTypeMeshSpecialChoiceDefaultIdleSequenceSequenceAssetAmbientAmbientSoundChoiceMusicMusicListTypeIntegerMusicPrioBooleanEditModeOnlyBooleanIgnoreUndiscoverBooleanShowGlyphBooleanMovementInterpolationBooleanOverrideInfluenceSoll dieses Objekt über den Militäreinfluß gerendert werden?TextAudioFeedbackBooleanHasCollapseShaderMilitaryClaimDemandSpecialRealIntMilitaryClaimNeededAnzahl an MilitaryClaim-Punkten, zum Erzeugen benötigt werden.MilitaryObjectProperty für alle militärischen ObjekteSpecialIntegerDamageCloseCombatMaxMaximaler ausgeteilter Schaden pro Sekunde im Nahkampf0IntegerDamageCloseCombatMinMinimaler ausgeteilter Schaden pro Sekunde im Nahkampf0IntegerDamageRangeCombatMaxMaximaler ausgeteilter Schaden pro Sekunde im FernkampfIntegerDamageRangeCombatMinMinimaler ausgeteilter Schaden pro Sekunde im FernkampfIntegerAttackDelayCloseCombatDauer in ms zwischen den Schäden im NahkampfIntegerAttackDelayRangeCombatDauer in ms zwischen den Schüssen im FernkampfChoiceCombatTypeKampf-Typ des ObjektsCombatTypeArrayDamageEfficiencySchadenseffizienz gegenüber anderen Kampf-TypenCombatTypeAssetSpawnedArmyGUIDGUID der Armee, die durch das Objekt erzeugt wirdIntegerHitpointThresholdMindestwert in Prozent bei der Skalierung des Schadens durch die HitpointsArrayCooldownsCooldownwerte für diverse Aktionen in msMilitaryActionTypeTimeDurationIntegerMinRangeCombatRadiusMindestabstand für den FernkampfIntegerMaxShotDurationDie Dauer in ms, die ein Projektil zur Überwindung der maximale Schussentfernung benötigt0AssetProjectileGUIDGUID des im Fernkampf verschossenen ProjektilsIntegerShotRotationAngleRotation des Projektils in Flugrichtung während des Flugs0FileNameShotImpactEffectEinschlagseffekt für das ProjektilConfig-Files|*.cfgRealIntMaxShotHeightmaximale Flughöhe von Projektilen in der FlugkurveArrayRegenerationRatesRegenerationsraten für verschieden ZuständeMilitaryStateTypeRealIntPercentagePerSecondRealIntRegenerationSupplyConsumptionProviantverbrauch in Tonnen pro SekundeIntegerMaxRangeCombatRadiusMaximale Reichweite für den FernkampfIntegerWallDamageRadiusRadius innerhalb dessen die Mauerstücke um das angegriffene Mauerstück herum ebenfalls beschädigt werdenIntegerShotAnimationOffsetZeitdifferenz in ms, zwischen dem Starten der Abschussanimation und dem Erzeugen des Projektils vergehtIntegerDamageRelocationSchaden pro Sekunde beim Zerstören ziviler Gebäude durch aggressives VerlegenAssetRelocationGUIDGUID des Verlege-PlatzhaltersAssetShipGUIDGUID des TransportbootsRealIntGunTurnSpeedDrehgeschwindigkeit von Fernkampfgeräten (Grad pro Sekunde)RealIntGunAttackAngleWinkel des Angriffstrichters von Fernkampfgeräten in GradAssetGunGUIDIntegerLadderNorthIntegerLadderEastIntegerLadderSouthIntegerLadderWestTextCommandActionTextCommandAttackTextFeedbackDieMonumentAIProfileProfileStringConstructionRecordChoiceStartedTriggerAm Anfang dieser Stufe kommt die Frage ob gestartet werden sollThirdPartyTriggerChoiceFinishedTriggerBeim Fertigstellen der Stufe kommt diese NachrichtThirdPartyTriggerAssetFinishedBonusAchievemnt, das man bei Fertigstellung erhältTextProgressTooltippNativeSlotSpecialAssetBuildingAssetGateAssetStreetChoiceClimeClimeNatureSpecialRealIntBlockingRadiusdefines the blockingradius in realintChoiceNatureTypeNatureTypeTextLumberObjectBooleanRenderPooledNoriaBuildingIntegerNoriaTicksPerObjectevery x ticks a greening object is spawned0100000ArrayNoriaConfigNoriaTexturesTimeNoriaGrowTimePerTileTime needed to extend the noria influence another tileIntegerNoriaStartRadiusinnerhalb von NoriaStartRadiusTime wird ein kleiner Radius gefülltTimeNoriaStartRadiusTimewie lange dauert die erste BegrünungsphaseIntegerNoriaEndRadiuswie groß wird diese TexturIntegerNoriaTextureGUIDIntegerNoriaRefillCostDas Wiederauffüllen einer Noria kostet immer gleich viel GeldVectorGreenObjectsAssetguidObjekte, die beim Begrünen automatisch wachsen sollenObjectSpecialChoiceObjectPlacementObjectPlacementChoiceObjectTypeObjectTypeChoiceObjectPositionObjectPositionVectorVariationsFileNameFilenameConfig-Files|*.cfgAssetSnapToGUIDAn welche Guid (Andockstation) muss dieses Gebäude snappen?IntegerBaseHarbourSize06BooleanVariationAllowedToBuildAssetBridgeGUIDBooleanBuildWithStoneBaseIntegerBinarySerializeVersionChoiceNamePoolNamePoolsBooleanAllowRandomDirectionObjectPositionSpecialChoicePositionTypeObjectPositionBooleanCreateGameObjectWenn dieses Flag gesetzt ist wird das Objekt auch im Game erstellt.ObjectSpawnerthis property is used to spawn several types of objects from the handlePassiveUpgradeFeatureUpgradeUpgrade, dass beim Erreichen des Features automatisch freigeschaltet wirdPriceBalancingArrayProductPricesProductIntegerBaseGoldPriceIntegerBaseHonourPriceIntegerPassiveTradeBasePriceFactorPassivhandelspreis der Ware in Prozent in Bezug auf den Basispreis in ProzentIntegerMinTradingPriceFactorMinimaler Preis der Ware in Prozent in Bezug auf den Basispreis in ProzentIntegerMaxTradingPriceFactorMaximaler Preis der Ware in Prozent in Bezug auf den Basispreis in ProzentIntegerPriceCalculatingIntervalDetermines how often prices are refreshed in secondsIntegerDemandSupplyFactorFactor which is applied to all ware prices depending on demand and supply in promilleIntegerHonourToGoldFactorFactor to convert honour to gold in percentIntegerHitpointsToGoldFactorFactor to convert hitpoints to gold in percentPublicBuildingBuildingArrayBuildingDemandEfficiencyResidentLevelFlagsBuildingDemandCategoriesCategoryIsBuildingDemandCategoriesColorBuildingDemandColorDie Farbe mit der im Wohnhausmenü das Bedürfnis nach diesem Gebäude hinterlegt wird.0ChoiceBuildingDemandMoralCapResidentSatisfactionRepairShipsIntegerHealingPointsPerMinutehow much hitpoints will be restored each minute(will be interpolated ingame)IntegerRepairRadiusrepair radois in tilesIntegerSelfHealingPointsPerMinutehow many hitpoints the ship repairs itselfIntegerRepairBuildingsPointsPerMinuteResidenceBuildingcreates GameProperty PropertyResidenceBuildingBuildingIntegerMinResidentCountIntegerMaxResidentCountAssetDowngradeGUIDFileNameInfectionEffectConfig-Files|*.cfgTextFireFeedbackTextPlagueFeedbackResourceSpecialChoiceResourceKindResourceKindTextRefillSoundSelectionSpecialIntegerSelectionRadiusRadius der SelektionChoiceGUITypeGUITypeTextSelectSoundGuidSound der gespielt wird bei Selection des Objektes0BooleanAllowRectSelectioncan object be selected using rect selectionBooleanAllowForeignSelectionIntegerHittestPriorityTextDeSelectSoundGuidSound der gespielt wird bei Abwahl des Objektes0FileNamePortraitBackgroundPortraitbackground, der bei selektierten Objekten angezeigt werden soll.Background(*.bg2)|*.bg2data\config\gui\Backgrounds\FileNamePortraitForegroundPortraitbild, das bei selektierten Objekten angezeigt werden soll.Background(*.bg2)|*.bg2data\config\gui\BackgroundsBooleanShowSelectionRectSollen die Buildblocker bei Selektion umrahmt werden?BooleanEnableSelectionOutlineTextSelectionAudioFeedbackShipUnitsIntegerVisionRadiusSichtradius des Schiffs in Tiles0100IntegerDriftMaxDist102440960IntegerDriftSpeed02000IntegerDriftTurnSpeed0100000IntegerDriftArea020480IntegerLocalWindThe condition bit for local windIntegerSailsThe Condition Bit for raising sailsRealIntBoardDriftDistancethe drift distance if this ship is boarding an enemy shipFileNameDestructionConfigConfig-Files|*.cfgdataRealIntShipClaimNeededAnzahl an ShipClaim-Punkten, die zum Erzeugen benötigt werden.RealIntLoadFactorRealIntDamageFactorRealIntLoadDamageCapTextShipMoveSoundTextShipIdleSoundTextShipTurnSoundTextShipDestroySoundTextShipSetSailTextShipLowerSailAssetBuildGUIDWelches Gebäude kann man von diesem Schiff aus bauenShipCombatProperty für kampffähige SchiffeSpecialIntegerAttackRangeAngriffsreichweite in Tiles010000IntegerDamagePerSecondSchaden der pro Sekunde ausgeteilt wird010000IntegerAttackSpeedAngriffs-Geschwindigkeit(ms)010000IntegerAttackAngleWinkel des Angriffstrichters in Grad0180IntegerMaxShipShotDuration0AssetShipProjectileGUIDIntegerShipShotRotationAngle0FileNameShipShotImpactConfig-Files|*.cfgRealIntMaxShipShotHeightArrayShipDamageEfficiencyCombatTypeTextAttackActionSoundIntegerPursuitAttackRangePercentageProzentsatz der Angriffsreichweite, der beim Verfolgen beweglicher Ziele zu erreichen versucht wird0100ShipProductionBuildingVectorAssortmentAssetShipGUIDTimeProductionTimeTextTooltipGUIDTooltip des SchiffsbaubuttonsAssetAssemblyPointGUIDStandardMuss jedes Asset besitzen. Hier sind nur generelle Infos wie Name und GUID enthaltenStringNameName des Assets(nur intern benutzt)TextGUIDEindeutige GUIDFlagsVersionsVersionen in denen das Asset verfügbar ist.GameVersionIsEnabledInVersionTargetfor target definitions used by right click actionsSpecialChoiceActionIDwhich action will be executed?ActionIDStringTargetdescriptionWhat kind of target is definedChoiceMouseIconTargetCursor displayed if valid target under mouseMousecursorChoiceMouseIconDisableCursor displayed if invalid target under mouseMousecursorChoiceMouseIconModeCursor displayed if SetTarget mode is startedMousecursorArrayMatchesMatchTypeFlagsFlagsMatchflagChoiceObjectTypeObjectTypeIntegerCheckGUIDPropertyCheckPropertyChoiceCheckBuildingTypeBuildingTypeChoicePositionMouseIconmouse cursor displayed, if valid position under mouseMousecursorChoicePositionMouseIconDisablemouse cursor displayed, if invalid position under mouseMousecursorChoicePositionCheckPositionCheckTypeChoicePositionCheckDisablePositionCheckTypeBooleanModeExclusiveFlag that is set if the target can only be found if SetTarget mode is enabledTextGUIDsTextStrategymap_addWarehouseTextStrategymap_addShipTextQuestMenu_ActiveQuestsTextQuestMenu_InactiveQuestsTextFleetTextManufactoryInfoResourceTextTextManufactoryInfoResourceTooltipTextStrategymap_defaultRouteNameStandardname einer neuen Handelsroute gefolgt von einer NummerTextTagArrayTagTagsStringBeschreibungEine Beschreibung des TextTagsVectorParameterDie möglichen Parameter des TagsStringBeschreibungBeschreibung des ParametersStringSubstitutBeispielhafte Ersetzung des TextTagsVectorVerwendeteGUIDsTextGUIDs auf die dieses Tag verweistTextTextTextGUID, die von dem TextTag verwendet wirdThirdpartyObjectSpecialAIProfileProfileGUIDGUID for AI profileChoiceNeutralBuildingTypeNeutralBuildingTypeAssetGateGUIDAssetProducedUnitGUIDProduzierte MilitäreinheitTextProducedUnitTooltipGUIDTooltip für den Baubutton der produzierten MilitäreinheitThirdPartyTradeBuildingAssetTradeUnitTransportTimeTradeCooldownStringTradeEventModuleTradingPricePrice of an asset if it is soldIntegerBaseGoldPriceIntegerMinTradingPriceIntegerMaxTradingPriceTransportIntegerSlotCountNumber of slots this object has for transporting0IntegerSlotCapacitytons per slot0BooleanPickupThe handle can be picked up (e.g. flotsam)UnitSpawnerthis property starts a scipt when the parent handle is created to spawn a specified amount of unitsUnitsAssetSpawnUnitGUIDGUID of the spawned unitsIntegerSpawnUnitCountamount of spawned unitsStringSpawnModuleNamemodule calledIntegerSpawnTimetime in milliseconds for each unitStringUnitModuleNamename of the KIModule to start with the spawned unitBooleanRestartOnGUIDChangeUpgradableobject may upgradeAssetUpgradeGUIDZu welcher GUID kann das Objekt upgegradet werden ?IntegerUpgradeLevelDer Level des Assets, den es in der Upgrade-Reihe darstellt.-1FileNameUpgradeLevelBackgroundHintergrund-Datei, mit der der Upgrade-Level visualisiert wird.Background-Dateien (*.bg2)|*.bg2AssetBaseGUIDBasisObjekt für die UpgradereiheFileNameProgressBackgroundBackground von Progressbar (z.B. für Monumente)Background-Dateien (*.bg2)|*.bg2WalkingAlle Daten für Objekte die sich bewegen koennenUnitsIntegerWalkingSpeedLaufgeschwindigkeit1122880IntegerTurnSpeedDrehgeschwindigkeit15898240IntegerTurnRadiusWenderadius (nur wenn nicht HumanMovement)040960FlagsWalkingTypeWalkingTypeIsWalkingTypeIntegerTurnRadiusMinimumminimaler Wenderadius (nur wenn nicht HumanMovement)040960IntegerTurnDecelerationAbbremsen beim Wenden (nur wenn nicht HumanMovement)04096IntegerLeaningSchraeglage in Kurven (nur wenn nicht HumanMovement)-368640368640IntegerAccelerationBeschleunigung (nur wenn nicht HumanMovement)512393216IntegerDecelerationVerzoegerung (nur wenn nicht HumanMovement)512393216ChoiceIdleSequenceSequenceChoiceWalkSequenceSequenceBooleanUserModeTextWalkingActionSound0BooleanIgnoreSequenceSpeedVectorTouringCompanyPatternFileNamePatternFilenamePattern filenames|*.xmlBooleanReceiveStreetSpeedupBooleanStoreWayPointsAssetTrailerAssetWaypostGuidBooleanUseSimpleWalkingWallPropertyWallBuildingWarehouseAdds storage capacity to islands warehouse IntegerCapacityWieviel neue Lagerkapazität erzeugt das Objekt ?IntegerPassiveTradeSlotsNumber of available slots for passive trade08BooleanCanTradeWithShipRealIntTradeMouseRadiusWareProductiononly common data container for PropertyFactory and PropertyFarmBuildingTimeProductionTimeWie lange dauert ein ProduktionszyklusChoiceProductProdukt, das produziert werden kannProductIntegerProductionCapacityIntegerProductionCounthow many kg produced in ProductionTime intervallBooleanInterruptFeedbackOnProductionshould all worker units be interrupted after one production cycleBooleanNeedsStreetConnectionerzeugt der Betrieb Endwaren oder 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0RETURN116011561107119312204312204412204512271376571376561376581030000data/config/gui/sequences/mainmenucardhide.xmlOnBeforeHidedata/config/gui/sequences/mainmenucardshow.xmlOnShow14750614751311991196119811971213121212111210120812071209data/graphics/effects/selection/building_border.png92161data/graphics/effects/selection/ship_border.png921611000011001011000021001021000031001031000041001041000051001051000061001066008616395076000016395086000116395096000216395106000316395116000416395126004916395131102501102591102511102601102521102611102531102621102541102631102551102641102651102661102671102681102691102701102711102721102731102741102751102761102731102741228131102761228141102781104011104041104021104051104031104061104071104081104091104171104101104181104111104191104121104201104131104211104141104221104151104231104161104241104251104261104271104371104281104381104291104391104301104401104311104411104321104421104331104431104341104441104351104451104361104461104471104481104491104501104511104521104531104541104551104561104571104581104591104601104611104621104631104641104651104661104671104681104691104701104711104721104731104741104751104761104771104781104791104801104811104821104831104841104851104861104871104881180441182641180471182651180481182621180511182631180521182601180551182611180561182581180591182591180601182561180631182571180641182541180671182551104891104901104911104921104931104951104941104961104971104981104991105002451638409data\graphics\effects\terrainlines\move.png3682048204data\graphics\effects\terrainlines\defensiv.png2451638409data\graphics\effects\terrainlines\move.png3682048204data\graphics\effects\terrainlines\defensiv.png2861228409data\graphics\effects\terrainlines\patrol.png3682048204data\graphics\effects\terrainlines\defensiv.png1250373403616504512211250363305516509412241250173306016507212501333010165073122112501433020165074122212501533030165075122312501633040165076150016150029data/config/gui/backgrounds/final/objectmenu_frames/monumentmenu/monumentmenubackground.bg2data/config/gui/backgrounds/final/objectmenu_frames/productionmenu/objectmenubackgroundnotabs_production.bg2data/config/gui/backgrounds/final/objectmenu_frames/monumentmenu/monumentmenuBackgroundFinished.bg2334109966-10053989-3369172-552595-1125422416380001638499163850016389991640000164049916405001640999164100016414991651000165119916512001651399163700016370001635000163500016360001636000data\config\gui\Backgrounds\Final\mainmenu_frames\mainmenu_title_selected_blue.bg2data\config\gui\Backgrounds\Final\mainmenu_frames\mainmenu_title_selected_blue.bg2data\config\gui\Backgrounds\Final\mainmenu_frames\mainmenu_title_emblem6.bg2data\config\gui\Backgrounds\Final\mainmenu_frames\mainmenu_title_selected_blue_small.bg2data\config\gui\Backgrounds\Final\mainmenu_frames\mainmenu_title_selected_violet.bg2data\config\gui\Backgrounds\Final\mainmenu_frames\mainmenu_title_selected_violet.bg2data\config\gui\Backgrounds\Final\mainmenu_frames\mainmenu_title_emblem1.bg2data\config\gui\Backgrounds\Final\mainmenu_frames\mainmenu_title_selected_violett_small.bg2data\config\gui\Backgrounds\Final\mainmenu_frames\mainmenu_title_selected_green.bg2data\config\gui\Backgrounds\Final\mainmenu_frames\mainmenu_title_selected_green.bg2data\config\gui\Backgrounds\Final\mainmenu_frames\mainmenu_title_emblem2.bg2data\config\gui\Backgrounds\Final\mainmenu_frames\mainmenu_title_selected_green_small.bg2data\config\gui\Backgrounds\Final\mainmenu_frames\mainmenu_title_selected_red.bg2data\config\gui\Backgrounds\Final\mainmenu_frames\mainmenu_title_selected_red.bg2data\config\gui\Backgrounds\Final\mainmenu_frames\mainmenu_title_emblem3.bg2data\config\gui\Backgrounds\Final\mainmenu_frames\mainmenu_title_selected_red_small.bg2data\config\gui\Backgrounds\Final\mainmenu_frames\mainmenu_title_selected_black.bg2data\config\gui\Backgrounds\Final\mainmenu_frames\mainmenu_title_selected_black.bg2data\config\gui\Backgrounds\Final\mainmenu_frames\mainmenu_title_emblem5.bg2data\config\gui\Backgrounds\Final\mainmenu_frames\mainmenu_title_selected_black_small.bg2data\config\gui\Backgrounds\Final\mainmenu_frames\mainmenu_title_selected_gray.bg2data\config\gui\Backgrounds\Final\mainmenu_frames\mainmenu_title_selected_gray.bg2data\config\gui\Backgrounds\Final\mainmenu_frames\mainmenu_title_emblem4.bg2data\config\gui\Backgrounds\Final\mainmenu_frames\mainmenu_title_selected_gray_small.bg2data\config\gui\Backgrounds\Final\mainmenu_frames\mainmenu_title_selected_gray.bg2data\config\gui\Backgrounds\Final\mainmenu_frames\mainmenu_title_selected_gray.bg2data\config\gui\Backgrounds\Final\mainmenu_frames\mainmenu_title_selected_gray_small.bg2data\config\gui\Backgrounds\Final\mainmenu_frames\mainmenu_title_selected_brown.bg2data\config\gui\Backgrounds\Final\mainmenu_frames\mainmenu_title_selected_brown.bg2data\config\gui\Backgrounds\Final\mainmenu_frames\mainmenu_title_selected_brown_small.bg21575261575774data/config/gui/backgrounds/final/objectmenu_frames/kontor/kontorbackground2.bg28data/config/gui/backgrounds/final/objectmenu_frames/kontor/kontorbackground3.bg264645335746461341131616500012000portrait_idle_neutral1650006portrait_idle_neutral1650028portrait_idle_neutral1650001portrait_idle_angry1650022portrait_idle_friendly1650024portrait_idle_neutral1650030portrait_idle_neutral1645079portrait_idle_angry1650028portrait_idle_neutral1650008portrait_idle_neutral1650003portrait_idle_neutral1650020portrait_idle_angry1650016portrait_idle_neutral1650022portrait_idle_neutral1650016portrait_idle_neutral1650024portrait_idle_angry1650021portrait_idle_neutral1650007portrait_idle_neutral1650028portrait_idle_neutral1650008portrait_idle_angry1650023portrait_idle_neutral1650030portrait_idle_neutral1650020portrait_idle_friendly1650013portrait_idle_neutral1645080portrait_idle_neutral1650023portrait_idle_angry1645080portrait_idle_neutral1650003portrait_idle_neutral1650007portrait_idle_neutral1650006portrait_idle_neutral1650013portrait_idle_neutral245760301022303510303511303512303513303514303515303516303517303518303519303520303521303522303523300000164990516499131649914164990916499101649911164991212407512407712407612407812431912431810050125007500data\graphics\effects\buildingeffects\house_fire01.cfgdata\graphics\effects\buildingeffects\building_grime_smoke.cfg200100001003600002280Buildingidle010Empty014096CloseCombatArmy100100100100100100100100100100100020100001804096122800000-4915-12288190000000NONENONE00000North2048Tree0101050002071215000515000141350032143Nothing0436868461892650478121639120162464177108509022519416510792461233169243620241938368445975278750401940261391821481839521171691681802300200none0data\graphics\effects\buildingeffects\building_pestilence.cfg00Mine2815Undefined22151122181105204803502000750012122840962048204810240000000100004096125125125150125100100125200250125282075970Anno1404;Beta01;Beta02;Demo01;Demo02;Addon01;Addon02NOACTIONNoCursorNoCursorNoCursorNoCursorNoCursorNoneNone195001195002179005179006152509198235150026195005Name eines Spielers. Spieler-ID kommt aus dem Parameter oder dem Kontext oder es wird der aktuelle Spieler herangezogen (in dieser Reihenfolge).HerbertDer Text einer GUID. Die GUID ist dabei die des Picked Handle, wird als Parameter übergeben, wird dem Kontext übernommen oder es ist die GUID des aktuell selektierten Handles"infolayertooltip": Picked-Handle-GUID, <Zahl>: GUIDFeldwegDas Vermögen des Spielers99.999DritteParteiMenü : Auslöser der AktionDritteParteiMenü : Spieler der an einer Aktion passiv beteiligt ist(Betroffener)DritteParteiMenü : Stufe, die der Spieler gerade erreicht hat(für Meldungen zum Stufenaufstieg)DritteParteiMenü : Menge an Gold für Tributzahlungen, Tributforderungen, Geldgeschenken und Geld dass für den Schiffskauf geboten wirdDritteParteiMenü : Name des Spielers, dessen Nachricht getriggert wirdDritteParteiMenü : Spieler, auf den bezug in einer meldung genommen wird. Für Melldungen wie ALLY_KILLED ist das der Verbündete der umgebracht wurdeDritteParteiMenü : Name der Stadt auf die sich die Meldung beziehtDritteParteiMenü : Name des Objekts auf das sich die Meldung beziehtDritteParteiMenü : Waren die gehandelt wurden.Die laufenden Kosten für alle Gebäude des aktuellen Spielers.-487Das Einkommen des aktuellen Spielers+1.023Die Kosten zur Aufrechterhaltung der Schiffe im Besitz des aktuellen Spielers-56Anzahl aller Bürger des aktuellen Spielers.1.234Anzahl aller Bauern des aktuellen Spielers.276Zeigt das Einkommen auf der Insel, der das selektierte Handle zugeordnet ist10Zeigt die Kosten (nur Gebäude) auf der Insel, der das selektierte Handle zugeordnet ist25Zeigt die Bilanz (Einkommen vs. Gebäudekosten) auf der Insel, der das selektierte Handle zugeordnet ist-15Namer der QuestInfo-Text der QuestText im Quest-Reminder. Wird aus einzelnen Tags zusammengesetztVergangene Zeit. Wird rot eingefärbt wenn weniger als eine Minute übrig ist.Waren die man besorgen muss. Für alle Lieferungs-Quests.Story-Text der QuestWaren die man für das Kartographieren einer Insel bezahlen muss.Kurzer Name des QuestgebersName der Stadt für die die Quest läuftDritteParteiMenü : Waren die man für ein Quest besorgen muss.Besucher des Orients (Diplomatischer Rang)137676Gleiches Verhalten wie [INHABITANT_PRECONDITION]Die Anzahl und Stufe der Einwohner, die benötigt wird, damit eine Bedürfnis-Kategorie nachgefragt wird. Immer in rot. Die Bedürfnis-Kategorie-GUID wird aus dem Kontext gelesen, wenn sie nicht als Parameter übergeben wurde.Bedürfnis-Kategorie-GUID101 BauernDie aktuell eingestellte Verlademenge10t137664137665137666DritteParteiMenü : Name der QuestDie Bedürfnis-Befriedigung in Prozent. Die Bedürfnis-Waren- bzw. -Gebäude-GUID wird aus dem Kontext geholt.45Anzahl verfügbarer Schiffspunkte16Anzahl benutzter Schiffspunkte5DritteParteiMenü : Quest-BelohnungDritteParteiMenü : Tooltip für BelohnungDer Name einer Bedürfnis-Kategorie. Die Icon-GUID des Bedürfnisses kommt vom Kontext.plural: Wird im Plural ausgegeben.NahrungDauer des Itemeffekts1:02Genauere Beschreibung eines Items wenn es gesockelt wurde.Der Sockel IndexListe aller Waren die der Spieler als Zoll erhählt durch Handel bei aktivem Item50 Goldmünzen[CR] 5t Holz [CR] 3t WerkzeugAnzeige des Diplomatie Zustands zwischen zwei Spielern in NachrichtenmeldungenWarCurrent amount of a ware that is specified to be shown in the infobar.Infobar ware slot index32Current reserved amount of a ware that is specified to be shown in the infobar.Infobar ware slot index24Goldkosten/-gewinn durch aktuellen Handel<GOLDICON> 12345Ruhmkosten/-gewinn durch aktuellen Handel<RUHMICON> 12345Zeigt die Kosten des aktiven Handels mit etwas Text an.Hier die Kosten:[CR][ACTIVETRADE_GOLDCOST][CR][ACTIVETRADE_HONOURCOST][CR][ACTIVETRADE_WARES_WARNING]160010160011160008160009Quest-Info-Text im 3.Partei-MenüSingular- oder Pluralform des Questobjekts je nachdem wieviele gefordert werden. Sollte immer kombiniert werden mit QUEST_AMOUNT.Geld dass man für eine Quest bezahlen muss.DritteParteiMenü : Singular- oder Pluralform des Questobjekts je nachdem wieviele gefordert werden. Sollte immer kombiniert werden mit THIRDPARTY_QUEST_AMOUNT.Stellt den Tooltip Text zu einem Item dar.Liste aller bevorzugten Güter und deren Preis, der für sie bezahlt wird<producticon> each for <coin> 999160013Anzahl der Wohnhäuser einer Insel von einer Stufe an aufwärts, d.h. es werden alle Häuser einer Stufe und die von höheren Stufen gezähltStufe als Index, wobei Bauern = 7 der Default-Wert ist.12Anzahl der Aufstiegsrechte die auf einer Insel durch Bettler erzeugt werden.Anzahl der Rufpunkte die an einer Meldung hängenAnzahl der Ruhmpunkte die an einer Meldung hängenGibt die Anzahl von Gebäuden auf einer Insel zurück123Gibt die Anzahl von Bewohnern einer Insel zurück123Gibt den Stadtstatus einer Insel anhand des selektierten Handles zurückOptional: Der Index der auszugebenden StufeCity1639011163901216390131639014163901516390161639017163901816390191639020Der entsprechende Balancing-Wert (pro Stufe), d.h. die prozentuale Anzahl aller Wohnhäuser ab einer bestimmten Stufe, die aufsteigen dürfen.Die Stufe, auf die der Aufstieg gegebenenfalls erfolgt.60Quota of the demand category how much it is fulfilled.The minimal quota of the demand category where it does not lead to unsatisfied residents.The quota of the demand category where it leads to residents that are ready for upgrading.Gibt die Stadtstatusvoraussetzungen eines Stadtlevels ausGewünschter Stadtstatus100 Bauern100063125037519091250365191012501751901125013519021250145190312501551904125016Prüft die Tendenz einer Ware und fügt den entsprechenden Text aus den verwendeten GUIDs an[COLOR 0xFFF6D401]Lager voll157557157556157558157576Die Kosten zur Aufrechterhaltung aller militärischen Einheiten des aktuellen Spielers-58Die laufenden Kosten für die Bettler in den Siedlungen des aktuellen Spielers-149Anzahl aller Patrizier des aktuellen Spielers.1.000Anzahl aller Adeligen des aktuellen Spielers.400Anzahl aller Bettler (in Hospizen) des aktuellen Spielers.12Anzahl aller Gesandten des aktuellen Spielers.21.005Anzahl aller Nomaden des aktuellen Spielers.647Der Wert eines Player Counters einer SiegbedingungDer Index des Player Counters1.200 / 10.000Die Anzahl der benötigten Objekte einer SiegbedingungDer Index des Objecttyps3 / 4Listet alle Objekte untereinander auf die der Spieler bauen muss.Returns the volume in the range 0-100. Parameter: MUSIC, SFX, SPEECH, ATMO, MSG, or GUIMUSIC, SFX, SPEECH, ATMO, MSG, or GUI98Wert aus einer Quest, der in der Liste QuestAmounts definiert ist. [QUEST_VALUE 2] setzt dabei beispielsweise den zweiten Wert aus der Liste ein. Wird benötigt für Mengenangaben in Quests die nicht mit dem Questsystem abgedeckt werden können.(Ablaufsteuerung)Der Text einer GUID. Die GUID ist die zweite (!) Kontext-GUID.MarktplatzEine Zahl, die aus dem Kontext gelesen wird.50Der Name des zweiten Spielers im Kontext.Fürst AlbrechtName einer Handelsroute. Die Handelsrouten-ID und die PlayerID werden dem Kontext entnommen.1, wenn die Kontextdaten aus playerID2 und CustomValue gelesen werden sollenHolzwegEin beliebiger Text, der dem Kontext entnommen wird.Fritz kommt in die Halle, und der Witz war alle.Liefert den GUIDnamen des selektierten HandlesCaravanseraiGibt das Einheitenlimit und die Einheitenzahl aus. Wenn die Zahl der Einheiten größer als das Maximum ist, wird der Text rot eingefärbt.12 / 15Name des Spielers als Kontext-Info einer Nachricht.HerbertSchiffsname des Schiffes, welches von diesem Schiff eskortiert wird.NeptunRoutenname, auf dem das Schiff faehrt.Handelsroute 1Profil-Typ des aktuellen Spielers (online oder offline).OnlineprofilBisher erreichte Medaillen23/50Number of gained medals in relation to total number of medals of groupmedal group1/10Bisher erreichte Titel.14/20Number of gained titles in relation to total number of titles of grouptitle group2/20Bisher freigeschaltete Elemente (im Hauptmenü).33/100Die Anzahl der Ware im Lager der Insel, des aktuellen Handles12Zeigt ggf. die Beschreibung des aktuellen und ggf. die Beschreibung des nachfolgenden AchievementsIhre Holzfäller produzieren +1 Ware[CR] [CR]Nächste Stufe: Ihre Holzfäller produzieren +2 Waren137659137777DauerQuest Handel : Wieviel Gold wurde schon auf der aktuellen Stufe in den Hnadel mit diesem CSP investiert15DauerQuest Handel : Wieviel Gold muss man auf der aktuellen Stufe investieren bis zum Erledigen der Questt100DauerQuest Handel : Wieviel Ruhm erhält man für die Quest der aktuellen Stufe20Liefert den aktuellen Wert des PlayercountersName des Playercounters. Siehe Dataset PlayerCounterStadt-Status für den Trigger THIRDPARTY_CITYSTATUS_REACHEDSpezialdaten für Dritteparteienmeldungzeigt Upgradevorraussetzungen zur HID einer ThirdpartymeldungText, der den Erfüllungsgrad des aktuellen Unterbedürfnisses wiederspiegelt. Insel, Bev.-Stufe richten sich nach dem aktuell selektierten Handle (Wohngebäude), Waren- bzw. Gebäude-Bedürfnis ist durch den Kontext gegeben.Sehr gut erfülltBeschreibung was der Spieler durch Linksklick auf dem Item bewirken kannLinksklick um Item zu sockelnZeigt den Orient-Titel des aktuellen Spielers, den nächsten Titel oder einen gewünschten Titel angewünschter Orientlevel (als Integer) oder "NEXT" für den NächstenBesucher des Orients60000600016000260003600046000560086Zeigt die aktuellen oder die Kosten einer gewünschten Orientstufe angewünschter Orientlevel (als Integer)<PrestigeIcon> 1.000Zeigt die Voraussetzungen für ein Achievement an. Im Unterschied zu [UNLOCK_REQUIREMENTS] werden erreichte Voraussetzungen ausgeblendetDer Name einer HandelsrouteHolzRouteWarnung, wenn zu viele Waren eingeladen wurdenInsellager ist voll: Holz170054Der Name der Ware im PassivhandelsmenüHolzDie Menge der Ware im Passivhandelsmenü, die sich im Lager befindet30Der gewünschte Menge der Ware im Passivhandelsmenü40Die Differenz von Warenbestand und Warenbestellmenge10Der Preis der Ware im Passivhandelsmenü44Die Taste zu einem KeybindingKeybinding BefehlsnameLeertasteStadt in der die Quest abgeschlossen werden muß.Listet alle Siegbedigungen der PlayerCounter untereinander auf in der Form (Name des Counters):(Benötigte Menge)MinSurvivors aus dem Eskort-QuestAnzahl der Wohnhäuser der Stufe des selektierten Wohnhauses und potentiell mögliche Anzahl dieser Häuser (aufgrund der Häuserzahl niedrigerer Stufen).12 / 40ResidentlevelAnzahl Bonus-Aufstiegsrechte für Bürger durch Gesandte5Anzahl Bonus-Aufstiegsrechte für Bauern durch Bettler6Ruf des aktuellen Spielers beim Spieler aus dem Kontext (treatypartner).32Ruf den der aktuelle Spieler benötigt, um beim Kontext-Spieler (treatypartner) die Voraussetzungen für einen bestimmten Vertragsstatus zu haben.Stufe, für die die Schwelle angegeben wird (1 = Frieden, 2 = Handelsvertrag, 3 = Bündnis)90Informationen zum angewählten Schiffsiehe https://wiki.related-designs.de/wiki/display/Anno4/Schiff-Tooltipp137738137739137740137742Der nächsthöhere Vertrag, den der aktuelle Spieler mit dem Kontext-Vertragspartner abschließen könnte.HandelsvertragFortschrittanzeige der MonumentwarenMonumentlevel[0-3]Anzahl der Bettler (weltweit), die sich in Hospizen befinden. Im Verhältnis zu der Gesamtzahl der Bettler (weltweit).34/338Für Quests in denen man Bewohner erreichen muss werden hier alle Stufen mit der Anzahl aufgelistet13 BauernColored conditions of a player achievementAchievement GUIDConditionsCurrent value of a player achievement conditionAchievement GUIDCondition Index (1..n)0Current value of a player achievement condition, capped at limit valueAchievement GUIDCondition Index (1..n)1Limit value of a player achievement conditionAchievement GUIDCondition Index (1..n)1234achievement points gained by the achievementachievement guid0time & date when the achievement was gainedachievement GUID1.1.1404 14:04:00Name des Feindes für die Quest HilferufRuhmkosten für die Hilfsflotte, die der Spieler aus dem Kontext auf Anfrage senden würde.300Zeit die ablaufen muss, bis der Spieler aus dem Kontext wieder bereit ist, eine Hilfsflotte zu senden.1:39Eine Liste der aktuell selektierten Schiffe(icon) Nautilus[CR](icon) Poseidon[CR](icon) EmmaWahrscheinlichkeit dass eine Aktion Erfolg hat inklusive Prozentzeichen. Die Zahl ist farblich markiert je nach WahrscheinlichkeitName der Aktion, siehe DataSet ThirdParty/DiplomacyActionLiefert informationen über die Armee (HID aus dem Kontext).Position: Sheppards Town[CR](Statusicon)Unbeschäftigt[CR](Hitpoitsicon) 320 / 500Liefert Informationen über den Kontor (HID aus dem Kontext). (Kontortyp-Icon) (Stadtname) || (Fruchtbarkeiten)[CR](Stadtstatus)[CR][AUTOSIZE_ICONGUID 1132] (Anzahl Einwohner) [AUTOSIZE_ICONGUID 1111] (Anzahl Gebäude)[CR][AUTOSIZE_ICONGUID 1152] (Stadtbilanz) Spielertitel des aktuellen Spielers. Falls der Spieler noch keinen Titel hat, wird nichts eingesetztName einer Stadt anhand von hid oder islandid und playeridRöschenhofSchwierigkeits-Punktwert den ein Spiel mindestens haben muss, um zu einem bestimmten Schwierigkeits-Level zu gehören. Der Level kommt aus dem Kontext.337Schwierigkeits-Punktwert den ein Spiel höchstens haben darf, um noch zu einem bestimmten Schwierigkeits-Level zu gehören. Der Level kommt aus dem Kontext.419Text der angibt, dass ein neuer Schwierigkeits-Level erreicht wird, FALLS eine bestimmte Spieleinstellung gewählt wird.Name der SpieleinstellungNeuer Schwierigkeitsgrad: LeichtAktuelle Uhrzeit19:42Gesammte Spielzeit aller Anno-Partien150h 47mZeit, die im aktuellen Spiel verbracht wurde6h 2mAnzahl der Schwierigkeits-Punkte nach den aktuellen Einstellungen im Hauptmenü.385Anzahl der Schwierigkeits-Punkte einer bestimmten SpieleinstellungName der Spieleinstellung25Name von betroffenem HandleSchiffchenLiefert den Pfad, in dem die Screenshots abgespeichert werden.Zeigt den verbleibenden militärischen Cooldown an.01:07Zeigt die verbleibende Zeit zur Übernahme eines Markthauses an.08:23Angriffsstärke eines Objektes mit der entsprechenden GUIDAngriffskraft: 15137765137766Trefferpunkte eines Objektes mit der entsprechenden GUID1500Der Benutzername des Online-Accounts, der gerade im OnlineStorage verwendet wird.Aktuell eingestellte Verlademenge im geöffneten Popup25Menge einer Ware, die an einem Wegpunkt verladen wird15Preis einer Ware, die an einem Wegpunkt verladen wird<GOLDICON> 14Gibt das Schiffslimit und die Schiffsanzahl aus. Wenn die Zahl der Schiffe größer als das Maximum ist, wird der Text rot eingefärbt.12 / 15Liefert den Namen des aktuellen Spielerprofils.0None000050100301UnitSpawner100001040963686404096Land;Size_1X1;HumanMovement1024102481924096stand01walk010002457620000NoProduct500010000