3 Achievement Special Text AchievementDescription Boolean IsPrestigeLevel AIInfos Gewichtungen für die KI Special Integer SeaStrength Wie stark ist das Objekt für die KI-Flotte(0-X, Standard ist 1 für die schwächsten Ziele die sich wehren können) AmbientSound Special Integer AmbientIDClose Die Ambient ID aus der SoundConfig. Integer AmbientIDFar Die Ambient ID aus der SoundConfig. Integer AmbientTriggerOn Wie viele der Trigger im Bild sein müssen, damit das Ambient gestartet wird. Integer AmbientTriggerOff Ab wievielen Triggern (oder weniger) das Ambient wieder gestoppt wird. Integer AmbientMaxDistance Animal Units Choice AnimalType Art des Tieres AnimalType Boolean AnimalLikesTrees Sucht das Tier bevorzugt Bäume? Flags FleeType type of danger the animal is afraid of DangerType IsAfraidOf AnimalHerd Units Integer SeperationDist Distanz, welche den Gruppenbereich festlegt 0 16384 Integer WanderRatio Anteil der Gruppe, die maximal zu Ausreissern wird 0 100 Integer WanderRadius Radius in dem sich ein Ausreisser bewegt 0 81920 Integer WanderTime Zeit, bis sich ein Ausreisser weiter bewegt 0 120 Integer SlowRatio Anteil der Gruppe, welche sich langsamer zum naechsten Gruppenbereich bewegt 0 100 Integer SlowTime Zeit, welche der langsame Gruppenteil braucht, um zum neuen Gruppenmittelpunkt aufzubrechen 0 60 Integer IdleMinTime minimale Zeit, welche die Gruppe bis zur naechsten Bewegung wartet 0 240 Integer IdleMaxTime maximale Zeit, welche die Gruppe bis zur naechsten Bewegung wartet 0 240 Integer IdleMemberMinTime minimale Zeit, welche einzelne Mitglieder der Gruppen warten, um eine Bewegung innerhalb des Gruppenbereiches zu machen 0 240 Integer IdleMemberMaxTime maximale Zeit, welche einzelnen Mitglieder der Gruppen warten, um eine Bewegung innerhalb des Gruppenbereiches zu machen 0 240 Vector Animals Integer Count Asset Animal Integer Variation Army Property für verlegbare Armeen Special Asset BaseCampGUID Array ArmySpeed ArmyWalkType Asset LeaderGUID Der Anführer im Militärcamp Asset DefenderGUID normale Kampfeinheit im Militärcamp Asset ArcherGUID Armbrustschütze im Militärcamp Asset PatrolGUID Patrollierende Einheit im Militärcamp Asset Construct1GUID Asset Construct2GUID Asset Construct3GUID Balancing Balancing Matrix DemandAmount kg goods that 100 Residents demand in one minute Economy ResidentLevel Product Matrix DemandEfficiency wie effizient ist eine Ware für die Kategorieerfüllung? 0 bedeutet, dass die Ware gar nicht nachgefragt wird Economy ResidentLevel Product Array Categories Wodurch kann ein Bedürfnis gestillt werden Economy Category Vector Demands Choice Ware Product Asset Building Array CategoryQuotes Downgrade-,Mindesterfüllungs- und Upgradequote je nach Bedürfnis, Zivilisationsstufe und Stadtstatus Economy ResidentLevel Array Category Category Array Citysize CitySize Integer DowngradeQuote Wird diese Quote unterschritten, führt das zu Moral 1 Integer MinQuote Wird diese Quote unterschritten, hat das negative Auswirkungen auf die Moral Integer UpgradeQuote Nur wenn alle Bedürfnisse mindestens diese Quote erreichen, kann ein Wohnhaus aufsteigen Integer Efficiency wie effizient ist dieses Bedürfnis im Verhältnis zu den anderen Array TaxData Steuereinkommen und Wirkung der Steuerschraube je nach Zivilisationsstufe und Stadtstatus Economy ResidentLevel Array TaxPerMinuteAnd100Residents Steuern bei mittlerer Steuerschraube je nach Stadtgröße CitySize Integer TaxFactor0 Faktor auf Steuern bei niedrigem Steuerschraubenwert Integer TaxFactor100 Faktor auf Steuern bei hohem Steuerschraubenwert Integer DemandQuoteFactor0 Faktor der Bedürfnisse bei sehr niedrigem Steuerschraubenwert Integer DemandQuoteFactor25 Faktor der Bedürfnisse bei niedrigem Steuerschraubenwert Integer DemandQuoteFactor50 Faktor der Bedürfnisse bei mittlerem Steuerschraubenwert Integer DemandQuoteFactor75 Faktor der Bedürfnisse bei hohem Steuerschraubenwert Integer DemandQuoteFactor100 Faktor der Bedürfnisse bei sehr hohem Steuerschraubenwert Vector TaxBonus Bei Zwischenstufen von Metropolenwaren werden Steuerboni gewährt. Diese sind additiv zu TaxPerMinuteAnd100Residents Choice LevelReached solange der Spieler die Bedingung für diese Zwischenstufe erfüllt, wird BonusTax auf TaxPerMinuteAnd100Residents addiert IntermediateLevel Array BonusTax CitySize Array TaxUpgradePercent Upgradefactor for Feature GlobalUpgrade (do not balance here!) Economy ResidentLevel Struct DemandTiming Economy Time DemandTime Wie haeufig werden Demands abgebucht? Time ResidentTime a residentbuilding checks every x seconds its demands Integer PopulateRepeater wie schnell ziehen Bewohner ein (wie häufig mal ResidentTime dauert ein Bewohnerzuwachs) Integer DemandHistorySize Glaettung ueber wieviele DemandTimes hinweg? Time ProductionFirstWarning erste Produktionswarnung nach x Sekunden Time ProductionWarningInterval Produktionswarnung alle x Sekunden, aber erst nach ProductionFirstWarning und nur wenn nicht 0 Array Citylevel Economy CityStatus Choice IntermediateLevelOccident welches Zwischenlevel ist nötig, damit OccidentName angezeigt wird (höhere Zivilisationsstufen zählen ausnahmsweise mit) IntermediateLevel Choice IntermediateLevelOrient welches Zwischenlevel ist nötig, damit OrientName angezeigt wird (höhere Zivilisationsstufen zählen ausnahmsweise mit) IntermediateLevel Text OccidentName Name der Siedlung, wenn Occidentbedingung erfüllt ist Text OrientName Name der Siedlung, wenn Orientbedingung erfüllt ist Text MixedName Name der Siedlung, wenn Occident- und Orientbedingung erfüllt sind Text LevelReachedMessage Nachricht beim erstamligen Erreichen eines Stadtlevels Matrix Citysize Bevölkerungsgrößen für Wohlstandsfaktor Economy ResidentLevel CitySize Array Intermediatelevel Zwischenstufen können z.B. neue Bauoptionen freischalten Economy IntermediateLevel Choice Level ResidentLevel Integer ResidentCount Array IntermediateCategory ab welcher Zwischenstufe wird ein Bedürfnis nachgefragt? Economy Category Choice intermediate IntermediateLevel Array ProductLevel at which resident level is a product first tradeable Economy Product Choice Level ResidentLevel Choice VisibleFromIntermediatelevel Metropolenwaren werden erst sichtbar, wenn ihr Zwischenlevel erreicht wurde IntermediateLevel Choice EfficientFromIntermediatelevel Metropolenwaren werden erst nachgefragt, wenn ihr Zwischenlevel erreicht wurde IntermediateLevel Asset NeedsAchievement Array MousecursorFiles Misc Mousecursor FileName CursorFile Alles|*.* data\graphics\ui\mousepointer String CursorName Matrix MarketplaceTraderCount Economy ResidentSatisfaction ResidentLevel Array SequenceIDs Misc Sequence Array BuildingConstructionSettings Menu BuildingConstructionCategory Vector Buildings Asset BuildingGUID Text BuildButtonTooltip Choice VisibleFromIntermediatelevel Bauoption wird erst sichtbar, wenn dieses Zwischenlevel erreicht wurde IntermediateLevel Vector FactionBuildingConstructionSettings Menu Vector Buildings Asset BuildingGUID Text BuildButtonTooltip Choice VisibleFromIntermediatelevel Bauoption wird erst sichtbar, wenn dieses Zwischenlevel erreicht wurde IntermediateLevel Choice Level BuildingConstructionCategory Text AchievementButtonTooltip Text LevelTooltip Array MusicGuids Sound MusicListType Text MusicGuid Array WarehouseGoodsSettings Wares of warehousemenu are defined here Menu WarehouseMenuCategory Vector WareCategory Category which contains specific wares Choice Product Product Array ProductCategory Economy Product Choice Category Category Integer MaxPlayerTraderouteCount Maximum number of traderoutes for each player Trade 0 Struct Fire Disaster Choice DamageIntermediateLevel IntermediateLevel Array ResidentDamageFactors Summe der Häuser eine Zivilisationsstufe einer Insel mit dem Faktor multipliziert auf aufaddiert ResidentLevel RealInt DamageFactor Time CheckDamageIntervalMinTime Minimale Zeit die vergehen muss, bevor ein DamageCheck getätigt wird Time CheckDamageIntervalMaxTime Maximale Zeit, danach wird auf jeden Fall ein Damagecheck stattfinden RealInt DamageChanceMin Minimal Chance für Damage RealInt DamageChanceMax Maximal Chance für Damage Time DamageDuration Dauer des Damage Integer DamageHitpointsMin Minimale Hitpoints die man bei Damage verlieren kann Integer DamageHitpointsMax Maximale Hitpoints die man bei Damage verlieren kann Integer SmokingDamagePerMinute Schaden der pro Minute enseteht, wenn das Haus an verrusen ist (Damage). Time SmokingHealTime Zeit um ein Gebäude zu heilen (Carpenter) Choice FireIntermediateLevel Ab diesem Level darf Feuer ausbrechen IntermediateLevel Time FireCataclysmMinTime Mindest Zeit bis zur nächsten Cataclysmprüfung Time FireCataclysmMaxTime Maximal Zeit bis zur nächsten Cataclysmprüfung RealInt FireCataclysmChanceMin MinChance für Cataclysm RealInt FireCataclysmChanceMax Maximal Chance für Cataclysm Vector FireCataclysmInfectionChance RealInt Rate Time FireCataclysmInfectionCheckTimeMin Minimal Zeit in der Nachbargebäude gecheckt werden Time FireCataclysmInfectionCheckTimeMax Maximal Zeit in der Nachbargebäude gecheckt werden Time FireCataclysmCoolDown So lange darf keine neue Feuerkatastrophe ausgeführt werden. RealInt FireCataclysmRadius In diesem Radius werden Nachbargebäude gesucht Integer FireFleeingFeedbackUnitsMin minimum amount of feedback units spawned by a burning resident building Integer FireFleeingFeedbackUnitsMax maximum amount of feedback units spawned by a burning resident building Time FireFeedbackDelayAfterDemonstration how much time has to have passed after the last demonstration to start calling for feedback units Integer FireLookAtProbability the probability that a feedbackunit will react to a fire by staring at it instead of extinguishing Integer HealingHitpointsPerFeedbackUnit how many hitpoints each feedback unit heals with a bucket of water Integer RepairHitpointsPerMinute Repair Hitpoints per Minute (Carpenter) Time FireFighterHealingInterval at which interval should the firefighter add hitpoints to the building Integer FireFighterHealingPerMinute how much hitpoints the firefighter heals a building in one minute Struct Plague Disaster Choice InfectionIntermediateLevel IntermediateLevel Time CheckInfectionIntervalMinTime Prüfinterval auf Krankheit (höchstens so schnell hintereinander werden zwei Gebäude eines Spielers infiziert) Time CheckInfectionIntervalMaxTime Prüfinterval auf Krankheit (maximale Zeit) Integer IslandResidentMinCount Minimale Anzahl der Einwohner, damit auf einer Insel eine Infektion auftreten kann RealInt InfectionMinChance Minmale Chance dass ein Haus krank wird RealInt InfectionMaxChance Maximale Chance dass ein Haus krank wird (wird nur erreicht, wenn genügend Wohnhäuser auf der Insel sind) RealInt InfectionMaxChancePer100StreetBeggars Maximal Chance erhöht sich pro 100 Bettler Array ResidentInfectionFactors Faktors mit Gebäudeanzahl auf Insel multiplizieren und addieren ResidentLevel RealInt InfectionFactor Time InfectionMinTime Minmale Zeit die ein Haus krank ist Time InfectionMaxTime Maximale Zeit die ein Gebäude krank ist Time InfectionIncubationMinTime minimale Zeit nach der Infektion bis Pestausbruch geprüft wird Time InfectionIncubationMaxTime maximale Zeit nach der Infektion bis Pestausbruch geprüft wird Time PlagueCataclysmMinTime Wenn soviel Zeit seit letzter Pest vergangen ist, ist die Pestwahrscheinlichkeit PlagueCataclysmMinChance Time PlagueCataclysmMaxTime Wenn soviel Zeit seit letzter Pest vergangen ist, ist die Pestwahrscheinlichkeit PlagueCataclysmMaxChance RealInt PlagueCataclysmMinChance Minmale Chance mit der die Pest ausbrechen kann RealInt PlagueCataclysmMaxChance Maximale Chance mit der die Pest ausbrechen kann Vector PlagueCataclysmInfectionChance Wie wahrscheinlich ist die Weiterleitung der Infektion an Nachbarn RealInt InfectionFactor Time PlagueCataclysmInfectionCheckTimeMin Zeit bis zum Infizieren der Nachbarn Time PlagueCataclysmInfectionCheckTimeMax Zeit bis zum Infizieren der Nachbarn RealInt PlagueCataclysmRadius Radius in dem ein weiteres Haus mit Pest infiziert werden kann Time PlagueCataclysmCoolDown So lange nach einem Ausbruch darf keine erneute Pest beim Spieler ausbrechen Integer PlagueFleeingFeedbackUnitsMin minimum amount of feedback units spawned by an infected resident building Integer PlagueFleeingFeedbackUnitsMax maximum amount of feedback units spawned by an infected resident building Time DoctorHealingTimeMin minium time a doctor has to stay inside an infected building Time DoctorHealingTimeMax maximum time a doctor has to stay inside an infected building Integer PlagueCataclysmDowngradeChance Mit welcher Wahrscheinlichkeit [0-100] wird ein durch eine Pestkatastrophe infiziertes Wohnhaus am Ende zu einer Ruine? Time CataclysmInfectionMinTime Minmale Zeit, die ein Haus krank ist, das durch Pestkatastrophe infiziert wurde Time CataclysmInfectionMaxTime Maximale Zeit, die ein Haus krank ist, das durch Pestkatastrophe infiziert wurde Time DoctorPlagueCataclysmHealingTimeMin minium time a doctor has to stay inside a building affected by the plague cataclysm Time DoctorPlagueCataclysmHealingTimeMax maximum time a doctor has to stay inside a building affected by the plague cataclysm Struct DisasterManager Disaster Integer InitialDelayMin 0 Integer InitialDelayMax 0 Integer DelayMin 0 Integer DelayMax 0 Integer ChanceTwister 0 Integer ChanceSandstorm 0 Integer ChanceStorm 0 Struct Twister Disaster Integer MovementVariation unused 0 Integer DamageRadius Radius where objects are damaged 0 Integer Damage Damage per Gametick 0 Array MerchantFleetSettings Trade Nation Vector FleetLevel Asset NeededAchievement Benötigte Freischaltungs-GUID Integer FleetSize Schiffsanzahl 0 100 Time NextRouteDelay Mindestwartezeit bis zum Erneuten Auslaufen des Hauptschiffs Integer GoldAmountBuy Goldkontingent für den Einkauf 0 Integer GoldAmountSell Goldkontingent für den Verkauf Integer GoldAmountMaxBonus Maximaler Bonus auf das Goldkontingent Integer TradeSlotCapacity Maximal handelbare Tonnenanzahl pro Warenslot 0 200 Integer TradeSlotCount Maximal handelbare Warenanzahl 0 10 Time FirstRouteDelay Wartezeit bis zum ersten Auslaufen nachdem das erste Spielerkontor errichtet wurde Integer MinTradeAmount Mindesthandelsmenge in Tonnen Integer BaseTradeAmount Basishandelsmenge in Tonnen Integer MinTradeEmphasisMod Minimalmodulation für die Handelsgewichtung in Prozent Integer MaxTradeEmphasisMod Maximalmodulation für die Handelsgewichtung in Prozent Asset ShipType Array TradeEmphasisBuy Handelsgewichtungen mit denen die Handelsflotte einkauft Product Array TradeEmphasisSell Handelsgewichtungen mit denen die Handelsflotte verkauft Product Array ImpactSequenceIDs Misc ShotImpactType Array RefillResourceData Economy ResourceType Integer CostPerTon 1t eines Rohstoffs wiederaufzufüllen kostet x Geld Integer RefillResourceThreshold Ab wie wenig Resourcen/Wasser kommt eine Warnmeldung für das Auffüllen von Minen/Norias erlaubt? Economy Array ResourceToProductMap Economy ResourceType Choice Product Product Array ResidenceSystemStraightCount für Häuserzeilen (die ersten X Variationen sind gerade, danach kommen die Eckhäuser) Balancing ResidentLevel Integer Count Integer HarbourSize Array NeutralBuildingsDamagePerMinute Wenn ein Gebäude neutral wird, verliert es Hitpoints NeutralBuildings BuildingType Array NeutralBuildingsInfolayer Wenn ein Gebäude neutral wird, bekommt es ein Infolayer-Icon, falls der Wert größer 0 ist NeutralBuildings BuildingType Struct Inventor NeutralBuildings Quest Rewardpool welche Items werden erfunden? Integer InventionProbabilityMin Wahrscheinlichkeit einer Erfindung bei 0% Produktivität Integer InventionProbabilityMax Wahrscheinlichkeit einer Erfindung bei 100% Produktivität Time InventionCheckIntervalMin wie häufig wird die Erfindung geprüft (Wert wird zufällig zwischen Min und Max gewählt) Time InventionCheckIntervalMax wie häufig wird die Erfindung geprüft (Wert wird zufällig zwischen Min und Max gewählt) Integer ShipProductionBoostPercent Schiffsproduktion wird um x% beschleunigt Integer UnitProductionBoostPercent Cooldown beim Ausheben von Armeen wird um x% verringert Integer MonumentProductionBoostPercent Der Bau von Monumenten wird um x% beschleunigt Struct Pilgrimage NeutralBuildings Integer EpiphanyProbabilityMin Erscheinungswahrscheinlichkeit direkt nach einer Wallfahrt Integer EpiphanyProbabilityMax maximale Erscheinungswahrscheinlichkeit nach langer Aktivierungszeit Array PilgrimageHonourPerMinute Ruhmgewinn pro Minute während einer Wallfahrt abhängig vom weltweiten Spielerlevel ResidentLevel Time EpiphanyCheckIntervalMin nächster Prüfzeitpunkt für Erscheinung wird zufällig zwischen Min und Max gewählt Time EpiphanyCheckIntervalMax nächster Prüfzeitpunkt für Erscheinung wird zufällig zwischen Min und Max gewählt Time ActiveTimeForMaxProbability wie lange muss Wallfahrtsort aktiviert sein, bis maximale Wahrscheinlichkeit erreicht wird Time PilgrimageMinTime Dauer der Wallfahrt wird zufällig zwischen Min und Max gewählt Time PilgrimageMaxTime Dauer der Wallfahrt wird zufällig zwischen Min und Max gewählt Struct UISounds Sound Text PlaceBuildingNegative Text DestroyBuilding Text ObjectSelectNegative Text PlaceStreetStart Text PlaceStreetEnd Text PlaceStreetCancel Text RemoveStreet Text RemoveMultipleObjects Text PipetteModeCopy Text PipetteModeNegative Text RazeModeDelete Text RazeModeNegative Text RazeModeStart Text PipetteModeStart Text ShipLoadWares Text AddNewQuest Text SelectQuest Text SolveQuest Text ThirdPartyConnected Text QuestFailed Text MinimapPing Text PlaceWallPositive Text PlaceWallNegative Struct SpecialGUIDS Asset TreeBuildCost Beim Aufforsten werden die Baukosten dieses Assets für jeden Baum benutzt Asset KontorGUID Asset FortGUID Asset FlagshipGUID Flagschiff AIProfile ResidentProfile Profil für den Bewohner-Spieler Asset SurgeryGUID Asset FireStationGUID Asset ReefGUID Text GoldenShipAchievement Text SilverShipAchievement Asset ShipWreckParts Integer BaseStorage Basis-Lagerkapazität, wenn Insel Bauradius hat Struct Diplomacy Array DiplomacyHonourAmount The amount of honour that is earned or lost when paying tribute to or demanding tribute from factions. ResidentLevel Array DiplomacyTributeAmount The amount of money that is demanded or payed as a tribute. ResidentLevel Array DiplomacyPactCost The amount of money that is payed to offer a pact. ResidentLevel Time DiplomacyPactDuration The duration of a pact. Array DiplomacyIntensityFactor The factor (in percent) that is multiplied to the cost and effect of tribute payments and demands. For each intensity a different factor is used. DiplomacyActionIntensity Time SmallTalkDelay Pause zwischen Sprüchen im Hauptmenü Time HelpToFightAgainstEnemyTime Wie lange hat ein Spieler Zeit, der KI zu helfen, gegnerische Einheiten zu zerstören Time ThirdpartyMessageIdleTime Wie lange wird eine Nachricht nachdem der Sound fertig ist noch angezeigt Time ThirdpartyMinMessageShowTime Wie lange wird eine Nachricht mit Text minimal angezeigt Array DiplomacyHonourPerIntensity Für jede Tributmenge wird hier ein Prozentwert des Ruhms angegeben den man bekommt(von DiplomacyHonourAmount) DiplomacyActionIntensity Array DiplomacyFactionsTributeAmount Tributhöhe pro Stufe für Orient/Okzident ResidentLevel Array CreditSuccessPercentage Wahrscheinlichkeit pro Intensität für Kredite DiplomacyActionIntensity Array TributeSuccessPercentage Wahrscheinlichkeit pro Intensität für Tributforderungen DiplomacyActionIntensity Array DiplomacyFactionsCreditMoneyPercentage Wieviel Prozent des Spielervermögens muss man ausgeben um Geld gegen Ruhm zu tauschen. Minimal muss man den Wert der unter DiplomacyFactionsTributeAmount gebalanct ist zahlen DiplomacyActionIntensity Integer DiplomacyFactionsMoneyCapForTribute Bis zu wieviel Gold wird prozentual errechnet wie hoch der Betrag für den tausch Gold gegen Ruhm ist. Wenn der Spieler mehr Geld hat wird der hier gebalancte Wert als Basis genommen Struct Fertilityinfo Economy Array FertilityProductivity wie viel Produktivität bekommt ein Betrieb bei Normalauslastung Productivity Array NoriaProductivityBonus einmaliger Bonuswert pro versorgtem Betrieb und genutzter Noria, wird je nach Begrünung der einzelnen Farmfelder verteilt Productivity Time GrowingTime Nachwachsdauer von Bäumen/Gräsern etc. (bis zu 50% wird noch zufällig addiert) Integer MaxNoriaProductivity max value of productivity after influence of norias is considered Struct Upgradesystem Economy Array MinUpgradeLevel Ab welcher Zwischenstufe können Wohnhäuser aufstiegsbereit werden ResidentLevel Choice intermediateLevel IntermediateLevel Time AutomaticUpgradePause Der Automatische Upgrade wartet so viele Millisekunden, damit nicht alle Wohnhäuser gleichzeitig aufsteigen, wenn Baumaterial freigegeben wird Time MinUpgradePause if upgrade list is full, the pause between two upgrades is small Time MaxUpgradePause if upgrade list is empty, the pause between two upgrades is big Time UpgradePausePerBuildingInList every building waiting for upgrade decreases the pause Time UpgradeWaitingTime minimum wait time in upgrade list Time MinDowngradePause Time MaxDowngradePause Time DowngradePausePerBuildingInList Time DowngradeWaitingTime minimum wait time in downgrade list Integer BeggarPerUpgraderight Pro x Bettler bekommen die Bauern ein Aufstiegsrecht dazu Integer AmbassadorPerUpgraderight Pro x Gesandte bekommen die Bürger jeder Insel ein Aufstiegsrecht dazu Array ResidenceUpgradeAmountMaxPercent Wieviele Wohnhäuser dürfen maximal aufsteigen Economy ResidentLevel Struct Beggars Economy Time BeggarRespawnInterval wie häufig ziehen neue Bettler hinzu (Schiff mit Meldung) Time BeggarLeaveInterval wie häufig verlassen Bettler eine Siedlung ohne Stadtrecht Array BeggarPercent Wieviel Prozent der normalen Bevölkerung wird zusätzlich als Bettler erzeugt (Gesetzlose + Straßenbettler + Hospizbettler). ResidentLevel Array BeggarMalus Zufriedenheitsmalus von Straßenbettler auf die Bevölkerungsstufen ResidentLevel Integer StreetBeggarCount Integer Malus maximaler Malus, wenn StreetBeggarCount erreicht wurde. 100 steht für eine Zufriedenheitsstufe Integer MinBeggarPerShip wieviele Bettler kommen mindestens pro Schiff Integer MaxBeggarPerShip wieviele Bettler sind maximal auf einem Schiff Integer BeggarLeaveAmount Wieviele Bettler verlassen eine Siedlung maximal pro LeaveInterval AIProfile BeggarProfileGUID Time RaidCheckInterval in diesem Zeitabstand wird pro Insel die Wahrscheinlichkeit eines Überfalls ausgerechnet, falls Gesetzlose vorhanden sind (Zufallswert bis zur Hälfte der Zeit wird addiert) RealInt MinRaidProbability Grundwahrscheinlichkeit eines Überfalls RealInt MaxRaidProbability Maximalwahrscheinlichkeit eines Überfalls RealInt RaidProbabilityPerBandit pro Bandit erhöht sich die Wahrscheinlichkeit eines Überfalls Integer MaxRaidCamps Maximale Anzahl von gleichzeitigen Camps bei einem Überfall Integer BanditsPerRaidCamp Ab wievielen Gesetzlosen wird ein zweites Camp bei einem Überfall gesetzt Time RaidDuration Wie lange dauert ein Überfall an, wenn er nicht bekämpft oder durch Aufnahme beendet wird (Zufallswert bis zur Hälfte der Zeit wird addiert) Time RaidCooldown Wie lange blockiert ein Überfall den Nächsten Integer BanditsInvitationCost Wieviel kostet die Aufnahme der Gesetzlosen (Basiswert) Integer PerBanditInvitationCost Wieviel kostet die Aufnahme pro Gesetzlosem zusätzlich Array BanditCampGuid welches Camp benutzen die Gesetzlosen bei welchem Stadtstatus der Heimatstadt CityStatus Asset campGUID AIProfile BanditProfileGUID Integer SoulhunterAmount Wieviele Bettler kann man mit einem Seelenfänger aus der Stadt abholen lassen Time SoulhunterCooldown Wie häufig kann man Bettler ausweisen Integer SoulhunterCost Wie teuer ist es einen Seelenjäger zu rufen Struct ShipValues Integer ShipBuildWarehouseRadius wie dicht muss ein Schiff an einer Kontorbauposition sein Integer ShipTradingDistance wie dicht muss ein Schiff am Kontor sein, um mit ihm handeln zu können Integer InnerIslandFrameDistance Der Abstand, den Schiffe zu allen Landfeldern einhalten Integer OuterIslandFrameDistance Der Abstand, den Schiffe beim Umfahren einer Insel von baubaren Bereichen einhalten. Wird auf InnerIslandFrameDistance aufsummiert Integer OuterIslandBlockerDistance Der Abstand, den Schiffe beim Umfahren einer Insel von unbebaubaren Bereichen einhalten. Wird auf InnerIslandFrameDistance aufsummiert Time ShipTradeTime Time the ship needs on a traderoute waypoint Integer EmptyTraderouteRoundCount Number of Rounds the ship makes with 0 efficiency until a warning message is displayed Struct Transporter Economy RealInt MarketWagonStreetSpeedup Array PickupPrio Gewichtung für die Warenabholung Product Integer IntermediateGoodsMinTransportAmount erst bei so viel Tonnen bequemt sich ein Karrenschieber, Zwischenwaren abzuholen Time QuickTransportCooldown Sofortabholung durch Karrenschieber hat inselweiten Cooldown Vector CartGUIDs welche Transporter arbeiten für das Insellager? Asset guid Struct Military Integer CastleTakeoverHitpointPercentage Prozentualer Anteil der ursprünglichen Hitpoints, den eine Burg nach einer feindlichen Übernahme erhält Integer WarehouseTakeoverRate Übernahmerate (Promille pro Sekunde) Array MilitaryClaimResidentPrecondition Anzahl der Bewohner pro Stufe, die man benötigt, um 1 MilitaryClaim-Punkt zu generieren ResidentLevel Integer MilitaryClaimMax Maximal erreichbare Anzahl an MilitaryClaim-Punkten Array ShipClaimResidentPrecondition Anzahl der Bewohner pro Stufe, die man benötigt, um 1 ShipClaim-Punkt zu generieren ResidentLevel Integer ShipClaimMax Maximal erreichbare Anzahl an ShipClaim-Punkten Integer FriendlyFirePercentageSupport Prozentsatz des ausgeteilten Schadens, der bei einer Unterstützung durch Fernkämpfer auf das unterstützte Lager wirkt Integer FriendlyFirePercentageAttack Prozentsatz des ausgeteilten Schadens, der bei einem Angriff durch Fernkämpfer auf weitere eigene Angreifer wirkt Array MilitarySupplyBoost Modulation der Regenerationsrate bei Versorgung von Militargebäuden MilitaryStateType RealInt BoostFactor Faktor, um den die Regenerationsrate gesteigert wird. Struct Thunderstorm Disaster Integer Radius Optical Radius of thunderstorm 0 Integer DurationMin Minimum duration of thunderstorm in seconds 0 Integer DurationMax Maximum duration of thunderstorm in seconds 0 Integer FadeInDuration Time to fade in clouds in seconds 0 Integer FadeOutDuration Time to fade out clouds in seconds 0 Integer DamageRadius Radius where flashes pop up and objects are damaged 0 Integer FlashesPerMinute Number of flashes per minute that deal damage to objects 0 Integer FlashDamage Damge of one flash hitting an object Integer StormDamagingPerMinute Number of objects per minute that get damage through the thunderstorm 0 Integer StormDamage Damage done by storm Struct Sandstorm Disaster Integer Radius Optical Radius of the sandstorm 0 Integer DurationMin Minimum duration of the storm in seconds 0 Integer DurationMax Maximum duration of the storm in seconds 0 Integer FadeInDuration Time to fade in the sandstorm in seconds 0 Integer FadeOutDuration Time to fade out the sandstorm in seconds 0 Integer EffectRadius Radius where objects are affected by the sandstorm 0 Struct GameCreateParameters Array IslandSize CG_IslandSize Array Fertilities CG_Fertilities Array Resources CG_Resources Array IslandDifficulty CG_IslandDifficulty Array QuestFrequency CG_QuestFrequency Flags Disasters CG_Disasters Array StartWithWarehouse CG_StartWithWarehouse Array StartLoad Product Array StartShips CG_StartShips Vector ShipConfig Asset ShipType Array ShipLoad Product Array StartCredit CG_StartCredit Array StartHonour CG_StartHonour Array StartItems CG_StartItems Quest ShipItemPool RewardPool Quest WarehouseItemPool RewardPool Boolean DiscoveredMap Array DemolitionReturn CG_DemolitionReturn Array VCSurvivor VC_VictoryCondition Quest Quest Array VCAllianceWithAllCSPs VC_VictoryCondition Quest Quest Array VCAllHonourUnlocks VC_VictoryCondition Quest Quest Array VCMonumentBuilt VC_VictoryConditionMonument Quest Quest Array VCGoldEarned VC_VictoryConditionAmount Quest Quest Array VCInhabitants VC_VictoryConditionAmount Quest Quest Array VCQuestsFinished VC_VictoryConditionAmount Quest Quest Array VCShipsDestroyed VC_VictoryConditionAmount Quest Quest Array VCEnvoys VC_VictoryConditionAmount Quest Quest Array VCNobleman VC_VictoryConditionAmount Quest Quest Array VCEmperorQuestsFinished VC_VictoryConditionAmount Quest Quest Array VCSultanQuestsFinished VC_VictoryConditionAmount Quest Quest Array VCEmperorAndSultanQuestsFinished VC_VictoryConditionAmount Quest Quest Array CorsairStrength Korsaren-Profile für die jeeilige Schwierigkeit CG_CorsairStrength AIProfile Profile Array InitialTreaty CG_CSP Choice Treaty CG_InitialTreaty Vector TotalAchievements Achievements Choice Type AchievementType Choice Group AchievementGroup Text NameNone Text Description Text Statistics Boolean DifficultyDependent Array Levels AchievementLevel Text Name FileName Image Backgrounds (*.bg2)|*.bg2 Integer Points points for buying activations 0 Text ConditionText Integer SumSunkShips 0 Integer SumSolvedQuests 0 Integer MaxHonourGained 0 Integer MaxAmbassadorsCount 0 Integer MaxInhabitantsCount 0 Integer MaxCapitalReached 0 Integer MaxNoblemenCount 0 Integer SumPlayingTime 0 Text Tooltip Vector GameAchievements Achievements Choice Type AchievementType Choice Group AchievementGroup Text NameNone Text Description Text Statistics Boolean DifficultyDependent Array Levels AchievementLevel Text Name FileName Image Backgrounds (*.bg2)|*.bg2 Integer Points points for buying activations 0 Text ConditionText Integer AllGoodsInAWarehouse 0 Boolean MetropolisStateReached Integer PresetCompleted 0 = 1st preset, 1 = 2nd preset etc. -1 Integer MissionCompleted 0 = 1st Mission completed; 1 = 2nd mission completed etc. -1 Integer BeggarsCount 0 Text Tooltip Struct MusicLists Sound Text CombatLandMusic Text CombatWaterMusic Text EventTwisterMusic Text EventSandStormMusic Text EventStormMusic Text EventPlagueMusic Text EventFireMusic Time MusicSelectionTimeout Integer EventFireStartCount Integer EventFireStopCount Integer EventPlagueStartCount Integer EventPlagueStopCount Struct Tournament Integer TournamentRoundCount wie viele runden die ritter auf der tournament arena drehen Time TournamentCooldown Mindestzeit zwischen zwei Turnierstarts eines Spielers auf der selben Insel Integer MinHonour wieviel Ruhm wird mindestens pro Turnier erzeugt Integer MaxHonour wieviel Ruhm wird maximal pro Turnier erzeugt RealInt HonourPerResident wieviel Ruhm wird pro Bewohner erzeugt Vector TournamentCostGUIDs Wo sind die Turnierkosten gebalanced Asset guid Time TournamentDuration Wann gibts die Ruhmgutschrift? Struct EventAmbients Sound Asset AmbientPlague AmbientSound Asset AmbientFire AmbientSound Asset AmbientProtest AmbientSound Asset AmbientDemonstration AmbientSound Asset AmbientTwster AmbientSound Asset AmbientSandstorm AmbientSound Asset AmbientThunderstorm AmbientSound Asset AmbientLandCombat AmbientSound Asset AmbientWaterCombat AmbientSound Struct DifficultyPoints Array DiscoveredMap Boolean Array IslandSize CG_IslandSize Array Fertilities CG_Fertilities Array Resources CG_Resources Array IslandDifficulty CG_IslandDifficulty Array NeutralBuildingAmount CG_NeutralBuildingAmount Array WorldSize CG_WorldSize Array ComputerPlayer AIDifficulty Array CorsairStrength CG_CorsairStrength Array InitialPeaceTreaty CG_InitialPeaceTreaty Array StartWithWarehouse CG_StartWithWarehouse Array StartShips CG_StartShips Array DemolitionReturn CG_DemolitionReturn Array StartCredit CG_StartCredit Array StartHonour CG_StartHonour Array StartItems CG_StartItems Array QuestFrequency CG_QuestFrequency Array Plague Boolean Array Fire Boolean Array Tornado Boolean Array Sandstorm Boolean Array Thunderstorm Boolean Array InitialTreaties These difficulty points are added per CSP. CG_InitialTreaty Array EndlessGamePresets EndlessGamePresetType Text Name Text Description FileName Portrait Portraits (*.cfg)|*.cfg Choice ComputerPlayer1 AIDifficulty Choice ComputerPlayer2 AIDifficulty Choice ComputerPlayer3 AIDifficulty Choice CorsairStrength CG_CorsairStrength Choice WorldSize CG_WorldSize Choice IslandSize CG_IslandSize Choice Fertilities CG_Fertilities Choice Resources CG_Resources Choice DemolitionReturn CG_DemolitionReturn Choice NeutralBuildingAmount CG_NeutralBuildingAmount Choice IslandDifficulty CG_IslandDifficulty Choice QuestFrequency CG_QuestFrequency Flags Disasters CG_Disasters Choice StartWithWarehouse CG_StartWithWarehouse Choice StartShips CG_StartShips Choice StartCredit CG_StartCredit Choice StartHonour CG_StartHonour Choice StartItems CG_StartItems Boolean DiscoveredMap Choice VCSurvivor VC_VictoryCondition Choice VCAllianceWithAllCSP VC_VictoryCondition Choice VCAllHonourUnlocks VC_VictoryCondition Choice VCMonumentBuilt VC_VictoryConditionMonument Choice VCGoldEarned VC_VictoryConditionAmount Choice VCInhabitants VC_VictoryConditionAmount Choice VCQuestsFinished VC_VictoryConditionAmount Choice VCShipsDestroyed VC_VictoryConditionAmount Choice VCEnvoys VC_VictoryConditionAmount Choice VCNobleman VC_VictoryConditionAmount Choice VCEmperorQuestsFinished VC_VictoryConditionAmount Choice VCSultanQuestsFinished VC_VictoryConditionAmount Choice VCEmperorAndSultanQuestsFinished VC_VictoryConditionAmount Choice InitialTreaties CG_InitialTreaty Text NarratorSoundGUID Vector MetaAchievements Achievements Choice Type AchievementType Choice Group AchievementGroup Text NameNone Text Description Text Statistics Array Levels AchievementLevel Text Name FileName Image Backgrounds (*.bg2)|*.bg2 Integer Points points for buying activations 0 Text ConditionText Vector AchievementsGained Text AchievementGUID Text Tooltip Vector PlayerPortraits PlayerProfile AIProfile Portrait Integer Costs no costs mean that the portrait is available at profile creation 0 Vector Preconditions Text Achievement Text Tooltip Vector PlayerColors PlayerProfile Color Color 0 Integer Costs no costs mean that the color is available at profile creation 0 Text Name Vector PlayerEmblems PlayerProfile FileName Emblem Backgrounds (*.bg2)|*.bg2 Integer Costs no costs mean that the emblem is available at profile creation 0 FileName TextureFileName Texture filename (*.png)|*.png data/graphics/ui/symbols/maps Text IconGUID Vector PlayerOrnaments PlayerProfile Text Ornament Integer Costs no costs mean that the ornament is available at profile creation 0 FileName Image Backgrounds (*.bg2)|*.bg2 RealInt EscortGroupRadius Escort RealInt EscortGroupWalkResponse Escort RealInt EscortGroupAttackCancel Escort Struct GlobalSounds Sound Text SoundFireSmall Text SoundFireMedium Text SoundFireBig Text SoundRiverNorth Text SoundRiverSouth Text SoundCoastNorth Text SoundCoastSouth Text SoundGateOpen Text SoundGateClose Array ItemTargetCategories Items ItemTargetCategory Vector GUIDs Asset Object RealInt PatrolEnemyWatchDist Escort RealInt PatrolEnemyFollowDist Escort RealInt PatrolHelpDist Escort Vector OrientTitles Asset Achievement Struct InGameAudioFeedback Sound Array ResidentFeedback ResidentLevel Array ResidentSatisfaction ResidentSatisfaction Text AudioID RealInt MaxDistance Time MinPause Time MaxPause Integer FeedbackVolume Value zwischen 0 und 999 0 999 RealInt FeedbackEventChance RealInt FeedbackMeshChance RealInt FeedbackResidentChance RealInt EventRadius Vector Medals Achievements Choice Type AchievementType Choice Group MedalCategory Text Name Text Description Text Statistics Text Tooltip Array Levels AchievementLevel Text Name FileName Image Backgrounds(*.bg2)|*.bg2 Integer Points points for buying activations Text ConditionText Vector Conditions Choice ValueType which value to check AchievementConditionValueType String ValueTypeParameter optional value type parameter Choice Context min/max/sum of current game or all games AchievementConditionContext Choice Relation less, equal or more AchievementConditionRelation Integer Value the threshold value Choice Difficulty use only values from one difficulty level or all levels AchievementConditionDifficulty Text ConditionText Vector Titles Achievements Choice Type AchievementType Choice Group TitleCategory Text Name Text Title Text Emblem Text Description Text Statistics Text Tooltip FileName Image Backgrounds(*.bg2)|*.bg2 Integer Points 0 Text ConditionText Vector Conditions Choice ValueType AchievementConditionValueType String ValueTypeParameter Choice Context AchievementConditionContext Choice Relation AchievementConditionRelation Integer Value Choice Difficulty AchievementConditionDifficulty Text ConditionText Choice SubCategory TitleSubCategory Vector CheckBuildmenuGuids nur wenn diese Guids gebaut werden, wird das Baumenü überprüft Menu Asset guid Array QuestPoints Quests QuestDifficulty Array EffectConfig Effect FileName FileName Effect-Files Effect-Files|*.cfg Text Sound Array MaxMorale Maximale Moral eines Wohnhauses, auf das ein besonderer Effekt wirkt Economy ResidentLevel Array MoraleBlocker MoraleBlocker Array MaxCSPsPerWorldSize CG_WorldSize BallisticObject Special Text ImpactSound Text LaunchSound Blocking Property blocking contains all blocking information for buildings Special Integer BuildBlockPrio Buildblocking Priority 0 10 Integer HarborType Integer HarborBlockSize 3 4 Flags BlockingRules BlockingType IsBlockingType Boolean CreateWalkingUnitHeights Integer PathblockingPrio Da man Objekte übereinanderbauen kann, gibt es eine Priorität, wer den Path blockt. RealInt WalkingUnitHeightOffset Boid Steering and Flocking for Birds Units BoidSpawner Units Asset BoidGUID Integer BoidCount Count of Birds in this neighbourhood Integer BoidAreaSize Extends of Boid Area in X and Z BuildCost Was kostest das Objekt beim setzen Integer MoneyCost Wieviel Geld kostet die Einheit Integer HonorCost Ruhmkosten Array ProductCost Product Choice NeedsIntermediatelevel IntermediateLevel Asset NeedsGUID Boolean IsAchievable über Profil freischaltbar Asset ToolTipAddGUID Integer ToolTipAddCount 0 Building creates GameProperty PropertyBuilding Building Choice BuildingLevel Zivilisationsstufe, zu dem dieses Haus zaehlt ResidentLevel Choice BuildingType BuildingType Integer WorkerCount FileName BuildEffect .cfg file with effect sequence Config-Files|*.cfg Boolean HarbourOrigin Text BuildSound Soud der beim setzen des Gebäudes abgespielt wird Boolean IsWaterSourceForFeedback Flag ob Einwohner an diesem Gebaeude Wasser holen koennen Boolean NeedsStreetHighlights FileName DestroyEffect Wird zusätzlich zum "Zerstörshader" gespawnt. Config-Files|*.cfg Text DestroySound Text DestroyAudioMessage ContextMenu Every asset that may have an associated contextual menu has this property. Defines the contents of the menu. Vector EntryList List of actions that appear in the context menu. Choice ActionType ContextMenuAction Asset buildGUID Danger Adds danger value to Animalgrid Special Choice DangerType Type of Danger DangerType Integer DangerRadius Danger radius in tiles Integer DangerValue Disaster Choice DisasterType DisasterType RealInt AmbientDistance Boolean SendMessages Flag to disable news message notifications. Text DisasterSound Dying Units Integer FallingTime Integer DecayTime Text SoundTreeFalling Factory creates GameProperty PropertyFactory Building Choice RawMaterial1 first raw material type Product Integer RawCapacity1 capacity for first raw material in kg Integer RawNeeded1 needed amount of first raw material to produce 1t Choice RawMaterial2 second raw material type Product Integer RawCapacity2 capacity for second raw material in kg Integer RawNeeded2 needed amount of second raw material to produce 1t Asset WorkerGUID additional Feedback-Worker spawned from this factory Integer ProductionHistorySize wie häufig muss ohne Pause produziert werden, bis 100% Produktivität erreicht wird 1 1000 Asset TransporterGUID Transporter Unit spawned by this Building Farm creates GameProperty PropertyFarm Building Asset FarmerGUID GUID of farmer Asset FarmFieldGUID GUID of the suitable farm field Integer FarmfieldCount Productivity per builded farmfield 0 100 Choice Fertility Fertility Integer FarmfieldTolerance Farmen mit Fertility Wood oder Grass nutzen Flächen und haben eine Bebauungstoleranz 0 100 Farmfield Building Choice Farmtype Farmtyp Fertility Asset HarvestGUID Choice GrowType GrowType FeedbackBalancing Balancing Array FeedbackEventData FeedbackEvent Array ResidentFilter ResidentLevel Flags ResidentSatisfaction ResidentSatisfaction HasSatisfactionLevel Integer Probability 0 100 Array ResidentProbability ResidentSatisfaction Integer Probability Probability of assigning a citizen of this type to an event 0 100 Integer Priority Integer Radius Array RadiusOffset RadiusOffset Array FeedbackRadius FeedbackRadius Time FeedbackDuration Vector IndividualFeedback Array ResidentSatisfaction ResidentSatisfaction Integer OccurrenceProbability 0 100 Choice IndividualFeedback IndividualFeedback Array FeedbackRadius FeedbackRadius Time FeedbackDuration Integer SpawnModulation 0 Choice Targetplace FeedbackBuildingType Integer FeedbackPerDay 0 Boolean RequiresStreetConnection Integer FeedbackUnitCount number of units to look for every time this event occurs 1 Time SearchTimeLimit Time OccurenceIntervalMin Time OccurenceIntervalMax Time MinSatisfactionDuration Boolean CheckForReachableDummy String ReachableDummy the dummy position which has to be reachable for a feedback unit Boolean IsMoving does the event have to move if the event emitter moves Integer AssignedPriority priority the unit receives when assigned to this event Boolean AvoidIfEmitterIsBurning Should the event find feedback units if the event emitter is burning ? (for example a hospice) Choice PlayerIDRestriction FeedbackPlayerIDRestriction Array Feedbacks IndividualFeedback Vector SequenceID Integer ID Boolean HasBlendSequence Array FeedbackResidentLevelSettings ResidentLevel Integer MaxSpawnDivisorPerBuilding 0 100 Integer GenderDistribution > 50 more male, < 50 more female 0 100 Integer SpawnInterval 0 Integer DailyRoutineTimer Length of the daily routine of a resident in ms 0 Array ChildSpawnLimit limit as percentage of the total feedbackunit count on the island of a residentbuilding ResidentSatisfaction Struct BeggarFeedback Integer MaxBeggarCount wie viele Bettler sind maximal pro Spieler auf einer Insel unterwegs RealInt BeggarFactor Bei X Strassenbettlern laufen BeggarFactor*Wurzel(X) Bettler herum Struct Demonstration Time StopRevoltMinMoralDuration the minimum duration for an average moral level of greater than 1 to stop a revolt Time StopProtestMinMoralDuration the minimum duration in milliseconds for an average moral level of greater than 2 to stop a protest Integer RebelSpawnRatio Defines how many protesting citizens it takes to spawn one rebel Integer MinDemonstrationGroupUnitCount the minimum amount of units needed to form a group and start walking to buildings Time DemoDurationPerBuilding time that the protesting units stand in front of a building before moving on Struct FeedbackUnitCount Integer NeutralFeedbackUnitCount Integer NeutralFeedbackUnitChildCount Integer MaxCityAnimalCountPerIsland Integer DebtorsPrisonExecutionerTauntCount Integer MaxFeedbackUnitCountPerIsland FeedbackEventEmitter Vector FeedbackList Choice Feedback FeedbackEvent Boolean AutoEmit Start emitting after object creation String EmitterModule String EventModule String RequiredDummy dummy that has to exist in variation in order to start this event FeedbackUnit all units which react on events need this property Units Flags UsedFeedbacks all feedbacks a unit uses FeedbackEvent UsesFeedback Choice UnitType FeedbackUnitType String DefaultKIModule the default module that controls this unit if the unit is not under control of a feedback event Choice UnitNation The nation this unit belongs to. Used for unit limit balancing Nation Boolean EnableAudioFeedback FeedbackUnitSpawner Units Vector UnitGUIDList Asset Unit GlobalUpgrades RealInt ShipLimit Schiffslimit RealInt UnitLimit Einheitenlimit Integer TributeSuccessPercentage Chance, dass Tributforderungen gelingen Time TributeCooldown Die Cooldown-Zeit für Tribute Integer MaxTributeAmount Die maximale Tributhöhe Integer IngratiateSuccessPercentage Wahrscheinlichkeit, dass das Einschmeicheln klappt Time IngratiateCooldown Bonus auf die Dauer des Einschmeichelns Integer IntimidateSuccessPercentage Wahrscheinlichkeit, dass das Einschüchtern klappt Integer IngratiateReputationBonus Bonus auf die Rufauswirkungen des Einschmeichelns Time IntimidateCooldown Bonus auf die Dauer des Einschüchterns Integer IntimidateReputationBonus Bonus auf die Rufauswirkungen des Einschüchterns Integer DoctorHealingTime Integer CorsairTradeDuration Integer AmbassadorUpgradeRightBonus Integer BeggarUpgradeRightBonus Integer CorsairShipTradePrice GUIBalancing Balancing Array InfoLayerSymbolGUID InfoLayer InfoLayerType Array InfoLayerTooltipGUID InfoLayer InfoLayerType Integer StreetConnectionColor Street connection Integer StreetConnectionWidth Street connection Integer StreetConnectionLength Street connection Array BuildmenuCategoryIconGUID BuildingConstructionCategory Array BuildmenuCategoryTextGUID BuildingConstructionCategory Array MenuButtonsNavigationPointTextGUID CentralInterfaceNavigationPoint Array ManufactoryTypeTextGUID ManufactoryType Array WarehouseMenuTextGUID Kontormenu WarehouseMenuCategory Array NeutralBaseTextGUIDs NeutralBaseTexts Integer DiplomacyReputationAngleSize Winkel, den die Ruf-Anzeige (die Nadel) im Diplomatie aufspannt. Wenn der Ruf von 0 auf 100 steigt, dreht sich die Nadel um diesen Winkel. Diplomacy Integer DiplomacyReputationStartAngle Winkel-Offset für die Ruf-Anzeige (die Nadel) im Diplomatiemenü. Diplomacy Array DiplomacyStateColors Diplomacy Treaty Color Color 0 Array DiplomacyStatus Diplomacy Treaty Text StatusName Integer StatusIcon Array ResidentPortraits House menu ResidentLevel FileName File Grafik|*.cfg Array ProductionResourceIconGUID ProductionResourceType Array ResourceIconGUID ResourceType Array BuildmenuCategoryTooltipGUID BuildingConstructionCategory RealInt CommandIgnoreRadius Array NeutralBuildingStateTextGUID NeutralBuildingTexts Array ProductionWareTooltips ProductionWareTooltipType Array TalentTreeGUID TalentTree Integer MaxPassiveTradeSlots Maximum count of slots for passive-traded wares Kontormenu Integer MaxTransportSlots Maximum number of slots of a transport Time QuestTimeLeftWarning A warning is displayed if the time to resolve a quest is less than this value Questlog Array MultiselectionThresholds Defines various unit counts where the multiselection menu switches to another view (which can display more or less units respectively). MultiselectionSize Array ProductIconGUID Product Array FertilityIconGUID Fertility Array CategoryIconGUID House menu Category Vector StreetWidthVariation RealInt RealInt Integer DisableThirdPartyCloseButtonTime milliseconds the thirdparty close button is disabled after the message is shown Array ResidentName ResidentLevel Text Singular Text Plural Array ShipStateIcons icons shown in the ship menu list, depending on the current ship state ShipState Text IconGUID Text TextGUID RealInt StreetWidth Struct DefaultPlayerProfile Text Name Integer ColorIndex 0 AIProfile Profile Text Title Boolean HelperQuestsEnabled Text SymbolGUID Array CategoryMessage Warnungs-Nachricht, wenn Bedarf nicht erfüllt wird House menu Category Struct TradeIndicatorConfig Array Color RGBColor Array DenyColor RGBColor Integer TransitionDurationMilliSec RealInt ArrowWidth Array NeutralPlayerColor RGBColor Struct InfluenceColors Array Valid neuer Bereich RGBColor Array Overlap überlappt mit anderen RGBColor Array Farm Farmbereich RGBColor Array Buildblocked nicht nutzbarerer Bereich RGBColor Boolean OnlyValidGrid Gridlinien nur für die Valid-Farbe? RealInt GridAlpha Alpha der Gridlinien RealInt GridWidth Dicke der Gridlinien Array MilitaryOverlap Überlappungsfarbe für Militärradien RGBColor Array Outside Abdunklungsfarbe für ausserhalb vom Baubereich RGBColor Array Fatal Buildblockfarbe für die Bauposition RGBColor RealInt FadeInSpeed Wie schnell soll der Bauradius einfaden (1=sofort, 0=gar nicht sichtbar) Array MilitaryOutside Abdunklung bei Militärradius RGBColor Color Highlight Grünfärbung bei Selektion 0 Array MilitaryOwn Eigener Militärbereich RGBColor Array MilitaryAllied Militärbereich von Verbündeten RGBColor Array MilitaryEnemy Feindlicher Militärbereich RGBColor Array MilitaryNeutral Neutraler Militärbereich RGBColor RealInt GridCircleLineWidth Liniendicke von Gridcircle Array BorderColor Farbe des GridCircle (Umrandung beim Baumodus) RGBColor Array SameColor Farbe der Gridcircles (Umrandungen beim Baumodus mit gedrückter Shift-Taste) RGBColor Array DesertColor Farmen zeigen unfruchtbaren Wüstenboden RGBColor Integer HaloAlpha Wie stark soll der HaloEffekt bei Militärradien sein? Integer DesertThreshold Ab welcher Begrünung wird ein Wüstenfeld als fruchtbar angezeigt Color Highlight2 Gelbfärbung im Baumodus 0 Integer ActionBarBackgrounds Number of action bar slots that have a background. Needed to update the visibility states of these backgrounds. Integer ActionBarRowSize The length (= number of entries) of one action bar row. Vector PlaytimeMessages News Time TimeSinceGameStart Text MsgID Array InfolayerInitialDelay Startpause des Infolayers bei neugebauten Gebäuden InfoLayer InfoLayerType Time MessageDelay Wait this time span until a message is repeated. News Struct ItemTooltipConfig Items Array TextParts ItemTooltipElement Text TextPart Array ItemTypes ItemType Text ItemTypeText Der Name des Item Typs im Tooltip Text ItemTypeDescription Die genaue Beschreibung zu dem ItemTyp im Tooltip Array ItemQuality ItemQuality Color Color 0 Struct SpecialTextParts Struct ExpeditionMap Text ProbabilityDescription Vector ProbabilityCategories Integer Probability 0 100 Text TextElement Text ProductListHeader Text der vor der Auflistung der Produkte steht Struct Fertility Text NoFertilitySlotAvailable Es gibt kein freies Fragezeichen auf der Insel Text FertilityAlreadyPresent Die Fruchtbarkeit existiert schon auf der Insel Text GeneratedFertility Text ClimeNorth Kann nur auf Nord Inseln benutzt werden Text ClimeSouth Kann nur auf Süd Inseln benutzt werden Text ClimeBoth Kann auf allen Inseln benutzt werden Text InvalidClime Struct Boarders Text BoardersQualityDescription Text der vor dem Text steht, der die Qualität beschreibt Vector BoardersQuality Qualität der Entermannschaft in Worten Text QualityText RealInt MinMultiplierSum Text NoCombatShip Struct PowderKeg Text DamageValue Der Basis Schaden Text TimeToExplosion Vector DamageText Integer MinDamageValue Text DamageText Struct Toll Text ProductListHeader Text vor der Liste der Produkte, die durch Zoll generiert werden. Text MinimumTradeAmount Die minimale Handelsmenge Text ProductListHeaderCorsair Text MinimumTradeAmountCorsair Text CorsairItemTypeDescription Ersetzt die normale Item Type Description bei Korsaren Zoll Struct ConstructionPlan Text ConstructionPlanRemoveWarning Text der den Spieler informiert, dass das Gebäude mit dem Item zerstört wird Struct WhiteFlag Text NotWithBoarders Text NotWithPowderKeg Text NotWithLetterOfMarque Text NotWithWhiteFlag Vector SelfHealingHitpointCategories Integer HitpointsPerMinute Text HitpointText Array TargetCategories ItemTargetCategory Text CategoryName Text TargetCategoryStartText Dieser Text steht vor der TargetCategory Aufzählung Struct ContextInformation Struct StorageSlot Text LeftClickToSocket Dieser Text wird angezeigt wenn das Item gesockelt werden kann Text LeftClickToOpen Dieser Text wird angezeigt bei Dokumenten Text NoFreeSocket Item koennte gesockelt werden, wenn nicht alle Sockel belegt waeren Color CommentTextColor 0 Array DemandColor Definiert die Farben, welche die Progressbars der Bedürfniswaren im Wohnhausmenü haben. House menu Product Color Color Farbe, die benutzt wird, um die Progressbar einer Bedürfnis-Ware anzuzeigen. 0 Array ResidentLevelReachedMessage ResidentLevel Time TooltipShowDelay Time TooltipHideDelay Array BuildingUnpayableTexts Text-IDs, die als Bildschirmtext ausgegeben werden, wenn das Bauen unmöglich ist. PayableType RealInt ContextTradeRadius Vector FertilityOrder Choice fertility Fertility Struct StrategymapSettings Strategymap Struct Colors Color GreenColor 0 Color DefaultColor 0 Color RedColor 0 Array RouteLines StrategymapLines FileName TexturePath Pfad zur Linientextur Integer Width Breite der Linie Color Color Farbe der Linie 0 RealInt Scale Gibt an, wie oft sich die Textur auf einer Linie von 100px wiederholt RealInt Velocity Gibt an wie schnell die Textur verschoben wird Boolean AdditiveBlending True, wenn additiv geblended werden soll Asset ShipIcon Icon, das für das eigene Schiff angezeigt wird Integer DefaultLoadAmount Maximale Menge, die pro Slot ein-/ausgeladen werden kann RealInt ScrollTime Dauer bis zu einen Wegpunkt gescrollt wird in ms Text WaypointLoadIcon Icon, das an eigenen Kontoren angezeigt wird Array EfficiencyThresholds Schwellwerte der Effizienzanzeige TraderouteEfficiency Integer Threshold Alles unter diesem Wert, den Wert selbst eingeschlossen, bis zum nächstniedrigeren Grenzwert ordnet die Routeneffizienz in dieser Einteilung ein. Der Wert stellt die Handelsrouteneffizienz in Prozent dar. Text Text Text AddShipsText Text der erscheint, wenn man Schiffe der Route hinzufügen kann Text NoShipsText Text, der erscheint, wenn man keine Schiffe der Route hinzufügen kann Text HarborMastersOfficeIcon Icon für die Hafenmeistereien auf der Strategiekarte Vector LoadValueAchievements Achievements, die das Verlademaximum beeinflussen können Asset Achievement Text WareModifierSliderLoadText Warenslider Tooltipp beim Verladen auf das eigene Schiff Text WareModifierSliderUnloadText Warenslider Tooltipp beim Verladen auf das eigene Kontor Text WareModifierSliderBuyText Warenslider Tooltipp beim Einkauf Text WareModifierSliderSellText Warenslider Tooltipp beim Verkauf Text WaypointWareButtonLoadText Text WaypointWareButtonUnloadText Text WaypointWareButtonBuyText Text WaypointWareButtonSellText Text WareModifierWareButtonLoadText Text WareModifierWareButtonUnloadText Text WareModifierWareButtonBuyText Text WareModifierWareButtonSellText Struct LoadingScreenSettings MainMenu Vector LoadingScreens FileName BackgroundVideo Bink Files (*.bik)|*.bik Text MusicGUID Boolean ShowTips Integer CampaignNr Vector Monologue Text TextGUID Boolean IsCampaignScreen FileName OverlayVideo Bink Files (*.bik)|*.bik FileName BackgroundVideoSmall Bink Files (*.bik)|*.bik Vector LoadingScreenTips Text TipText Time LoadingScreenTipTimeout RealInt VideoMusicVolumeFactor Text WinMusic Text LooseMusic Struct NewsMessages Maximale Anzahl der angezeigten (bzw. verwalteten) Nachrichten. News Integer MaxMessages Maximum number of news messages Time MinimapSignalTime Integer MinimapSignalSize 0 500 Array WarehouseSettings Kontormenu ResidentLevel Integer MaxItems Integer WaresboxHeight Integer ItempanelHeight Integer TradeHistoryPanelHeight Integer MaxVisibleWares Integer MaxPassiveWares Array WarehouseColors Kontormenu CityStatus Color Color 0 Struct ItemBackgrounds Items Array ItemWithPrice ItemCategory FileName Background Array ItemWithoutPrice ItemCategory FileName Background Array ItemWithPriceLabel ItemCategory FileName Background Array SpecialThirdpartyBackgrounds Clime FileName Background Background(*.bg2)|*.bg2 data\config\gui\Backgrounds Array MilitaryInfoLayerSymbolGUID InfoLayer MilitaryInfoLayerType Array MilitaryInfoLayerTooltipGUID InfoLayer MilitaryInfoLayerType Array NewsMessageRankSettings Einstellungen für normale, silberne und goldene Nachrichten. News NewsMessageRank FileName Background Hintergrunddateien (*.bg2)|*.bg2 Vector MessageIDs Text MessageID Struct NeutralBuildingValues Vector ProductionValues Asset SelectedAsset Das angewählte Asset im Spiel FileName WheelBackground Der Hintergrund des Produktionsrades FileName WheelRotator Der Vordergrund des Produktionsrades Integer ActiveIconGUID Integer InactiveIconGUID Text DefaultTooltip Text DisconnectedTooltip Text WareTooltip Vector TradeValues Asset SelectedAsset Integer IconGUID Text CooldownTooltip Text DisconnectedTooltip Text StorageEmpty Text DeliveryOnTheWay Vector ProducerValues Asset SelectedAsset Integer IconGUID Text SelectWareAmountText Text CooldownText Text WareCooldownTooltip Text StartProducingTooltip Text EndProducingTooltip Vector MilitaryValues Asset SelectedAsset Text DisconnectedTooltip Vector OptionsKeyFunction String Function Boolean AsyncKey Boolean ConsoleBinding Text MenuText Vector OptionsKeyFilter String Key Struct FrequentlyUsedIcons Misc Text GoldCostIcon Text HonourCostIcon Text GoldTradeCostIcon Text PrestigeCostIcon Array QuestDifficulties QuestDifficulty Asset DiffycultyIcon Text LoadingChamberIcon Struct WarehousemenuValues Text BuyText Text SellText Text TollText Integer TradeLogLimit Struct MainMenu MainMenu Time IdleProfileAudioDelay Wie lange soll Pause zwischen zufälligen meldungen sein Time SelectProfileAudioDelay Wie lange dauert es nach der Selektion bis das Profil etwas sagt String HideSequence String HideMarker String ShowSequence String ShowMarker Struct ThirdpartyMenuValues Text OrientProgressTooltipDefault Text OrientProgressTooltipMax Array ItemTypeIcons ItemType Text IconGUID Array ArmyStateIcons ArmyState String BorderlineRectTexture BorderlineSettings RealInt BorderlineRectLineWidth BorderlineSettings Boolean BorderlineRectLit BorderlineSettings String BorderlineCircleTexture BorderlineSettings RealInt BorderlineCircleLineWidth BorderlineSettings Boolean BorderlineCircleLit BorderlineSettings Vector FemaleTextMapping Texte die ersetzt werden wenn eine Frau am Steuer ist TextGUIDs Text MaleText Originaler Text Text FemaleText Weiblicher Text Array TerrainLineSettings TerrainLines TerrainLineTypes RealInt LineWidth Breite der Linie RealInt DashLength Länge der Striche RealInt BlankLength Länge der Lücken String LineTexture Linientextur Array ResidentLevelIcons Wohnhausmenü: Konfiguration der Bewohner- und Häuser-Icons. House menu ResidentLevel Text PeopleIcon Text HouseIcon Text HouseIconTooltip Text UpgradeIcon Struct ManufactoryValues Text StopProductionTooltip Text CultivateTooltip FileName MonumentBackground Background-Dateien (*.bg2)|*.bg2 FileName ProductionBackground Background-Dateien (*.bg2)|*.bg2 FileName MonumentFinishedBackground Background-Dateien (*.bg2)|*.bg2 Integer MaxQuicksaveIndexCount Misc Integer MaxAutosaveIndexCount Misc Integer SelectedDemandIndicatorOffset Wohnhausmenü: Die Verbindung einer Bedürfniskategorie mit dem Bedürfnisrad (sofern eine Kategorie ausgewählt ist) benötigt einen Offset. House menu Integer TaxScrewBackgroundHouseHeight Höhe des Hintergrunds der Steuerschraube im Wohnhausmenü. House menu Integer TaxScrewBackgroundHospiceHeight Höhe des Hintergrunds der Steuerschraube im Hospizmenü. House menu Color AchievementsBarColor Farbe der Progressbar, die angibt, wieviele Achievements der Spieler bereits erreicht hat. Diplomacy 0 Color TitlesBarColor Farbe der Progressbar, die angibt, wieviele Titel der Spieler bereits erreicht hat. Diplomacy 0 Color MedalsBarColor Farbe der Progressbar, die angibt, wieviele Medaillen der Spieler bereits erhalten hat. Diplomacy 0 Color AchievementsBarBackgroundColor Hintergrundfarbe der Achievements-, Medal- und Titles-Bar. Diplomacy 0 Array NamePoolIDs Legt die minimalen und maximalen Text-IDs der Namenpools fest. NamePools Text minTextID Text maxTextID Array TitleBackgrounds TitleCategory FileName FileName Backgrounds (*.bg2)|*.bg2 FileName FileNameDisabled Backgrounds (*.bg2)|*.bg2 FileName Adornment Backgrounds (*.bg2)|*.bg2 FileName SmallBackgroundLabel Backgrounds (*.bg2)|*.bg2 Array TitleBackgroundsSpecial TitleSubCategory FileName FileName Backgrounds (*.bg2)|*.bg2 FileName FileNameDisabled Backgrounds (*.bg2)|*.bg2 FileName SmallBackgroundLabel Backgrounds (*.bg2)|*.bg2 Struct WarehouseValues Text UpgradeTooltipNoCapacity Text UpgradeTooltipWithCapacity Array PassiveTradeMenu WarehousePassiveTradeSizes Integer MaxPassiveTradeSlotCount FileName PassiveTradeMenuBackground Vector ItemIconSpaces Integer IconSizeX Integer IconSizeY Struct Iconspace_Price Integer Iconspace_Left Integer Iconspace_Top Struct Iconspace_WithoutPrice Integer Iconspace_Left Integer Iconspace_Top Vector CreditsOuttakes Integer RenderTarget RenderTarget which is used for this outtake. AIProfile AIProfile AIProfile for displayed head. Time StartDelay Time to wait after last outtake. Vector Audio Audio files the character should say. Text Text Time BlendingTime Time for blending in and out before talking. Choice PortraitStatus Sets portrait status, e.g neutral, angry,... Sequence RealInt CreditsTextSpeed Speed for the Credits text to scroll down in pixel per second. Vector PlayerEmblemMessages News Text MessageID Struct HouseMenu House menu Time ResidentTalkDelay Wie lange ist Pause zwischen den Sprüchen der Bewohner Array ProfilesPerLevel Das Bewohner-Profil für jede Stufe(für die Bewohner-Sprüche) ResidentLevel AIProfile Profile Profil dass auf dieser Stufe spricht Array Links2Web20 MainMenu WebLinks Text Linklabel Text URL HealArmies RealInt HealPercentagePerSecond Integer HealRadius Hitpoints Damage handling and Dying, creates GameProperty PropertyHitpoints Integer MaxHitpoints Boolean Invulnerable Ein unsterbliches Objekt kann keinen Schaden empfangen Integer BurnThresholdPercentage Boolean CallForFeedbackUnits Boolean ShowIngameMessage Sollen Hitpointveränderungen per IngameMessage angezeigt werden? Integer IngameMessageDelayDamage Mindestzeit in ms zwischen 2 Schadenanzeigen per IngameMessage 0 Integer IngameMessageDelayRegeneration Mindestzeit in ms zwischen 2 Regenerationsanzeigen per IngameMessage 0 FileName FireEffect FireEffect, wenn nicht gesetzt, wird der Feuereffekt aus dem BOB benutzt Config-Files|*.cfg FileName SmokeEffect SmokeEffect Config-Files|*.cfg Integer FireDamagePerMinute Time OnDamageRepairDelay Boolean CallFirefighter Integer FireDamageIncreasePercentage Time FireDamageIncreaseInterval Wie lange muss das Objekt brennen damit der Feuerschaden erhöht wird um FireDamageIncreasePercentage Integer StartFireValue Damit gleicht man das Feuer an den Damagewert an, der im Bob vorgegeben wird. Boolean IsWall Influence Integer InfluenceRadius Einflussradius in Tiles Flags InfluenceRadiusType Welcher Bauradius wird erzeugt InfluenceType HasInfluenceRadiusType Flags InfluenceRadiusTypeNeeded InfluenceType NeedsInfluenceRadiusType Asset InfluenceAssetNeeded InfoLayer Every asset that may show an info layer symbol has this property. Special ItemContainer property for all assets that can have socket items Array Sockets number of sockets for each item category ItemCategory KIModule a module is started for each object Special String ModuleCall start an ai module for this asset MaintenanceCost Wieviel Unterhalt kostet das Objekt Integer ActiveCost Wieviel kostet die Einheit wenn sie aktiv ist Integer InactiveCost Wieviel kostet die Einheit wenn sie stillgelegt ist Choice MaintenanceType MaintenanceType Mesh Special Choice DefaultIdleSequence Sequence Asset Ambient AmbientSound Choice Music MusicListType Integer MusicPrio Boolean EditModeOnly Boolean IgnoreUndiscover Boolean ShowGlyph Boolean MovementInterpolation Boolean OverrideInfluence Soll dieses Objekt über den Militäreinfluß gerendert werden? Text AudioFeedback Boolean HasCollapseShader MilitaryClaimDemand Special RealInt MilitaryClaimNeeded Anzahl an MilitaryClaim-Punkten, zum Erzeugen benötigt werden. MilitaryObject Property für alle militärischen Objekte Special Integer DamageCloseCombatMax Maximaler ausgeteilter Schaden pro Sekunde im Nahkampf 0 Integer DamageCloseCombatMin Minimaler ausgeteilter Schaden pro Sekunde im Nahkampf 0 Integer DamageRangeCombatMax Maximaler ausgeteilter Schaden pro Sekunde im Fernkampf Integer DamageRangeCombatMin Minimaler ausgeteilter Schaden pro Sekunde im Fernkampf Integer AttackDelayCloseCombat Dauer in ms zwischen den Schäden im Nahkampf Integer AttackDelayRangeCombat Dauer in ms zwischen den Schüssen im Fernkampf Choice CombatType Kampf-Typ des Objekts CombatType Array DamageEfficiency Schadenseffizienz gegenüber anderen Kampf-Typen CombatType Asset SpawnedArmyGUID GUID der Armee, die durch das Objekt erzeugt wird Integer HitpointThreshold Mindestwert in Prozent bei der Skalierung des Schadens durch die Hitpoints Array Cooldowns Cooldownwerte für diverse Aktionen in ms MilitaryActionType Time Duration Integer MinRangeCombatRadius Mindestabstand für den Fernkampf Integer MaxShotDuration Die Dauer in ms, die ein Projektil zur Überwindung der maximale Schussentfernung benötigt 0 Asset ProjectileGUID GUID des im Fernkampf verschossenen Projektils Integer ShotRotationAngle Rotation des Projektils in Flugrichtung während des Flugs 0 FileName ShotImpactEffect Einschlagseffekt für das Projektil Config-Files|*.cfg RealInt MaxShotHeight maximale Flughöhe von Projektilen in der Flugkurve Array RegenerationRates Regenerationsraten für verschieden Zustände MilitaryStateType RealInt PercentagePerSecond RealInt RegenerationSupplyConsumption Proviantverbrauch in Tonnen pro Sekunde Integer MaxRangeCombatRadius Maximale Reichweite für den Fernkampf Integer WallDamageRadius Radius innerhalb dessen die Mauerstücke um das angegriffene Mauerstück herum ebenfalls beschädigt werden Integer ShotAnimationOffset Zeitdifferenz in ms, zwischen dem Starten der Abschussanimation und dem Erzeugen des Projektils vergeht Integer DamageRelocation Schaden pro Sekunde beim Zerstören ziviler Gebäude durch aggressives Verlegen Asset RelocationGUID GUID des Verlege-Platzhalters Asset ShipGUID GUID des Transportboots RealInt GunTurnSpeed Drehgeschwindigkeit von Fernkampfgeräten (Grad pro Sekunde) RealInt GunAttackAngle Winkel des Angriffstrichters von Fernkampfgeräten in Grad Asset GunGUID Integer LadderNorth Integer LadderEast Integer LadderSouth Integer LadderWest Text CommandAction Text CommandAttack Text FeedbackDie Monument AIProfile Profile String ConstructionRecord Choice StartedTrigger Am Anfang dieser Stufe kommt die Frage ob gestartet werden soll ThirdPartyTrigger Choice FinishedTrigger Beim Fertigstellen der Stufe kommt diese Nachricht ThirdPartyTrigger Asset FinishedBonus Achievemnt, das man bei Fertigstellung erhält Text ProgressTooltipp NativeSlot Special Asset Building Asset Gate Asset Street Choice Clime Clime Nature Special RealInt BlockingRadius defines the blockingradius in realint Choice NatureType NatureType Text LumberObject Boolean RenderPooled Noria Building Integer NoriaTicksPerObject every x ticks a greening object is spawned 0 100000 Array NoriaConfig NoriaTextures Time NoriaGrowTimePerTile Time needed to extend the noria influence another tile Integer NoriaStartRadius innerhalb von NoriaStartRadiusTime wird ein kleiner Radius gefüllt Time NoriaStartRadiusTime wie lange dauert die erste Begrünungsphase Integer NoriaEndRadius wie groß wird diese Textur Integer NoriaTextureGUID Integer NoriaRefillCost Das Wiederauffüllen einer Noria kostet immer gleich viel Geld Vector GreenObjects Asset guid Objekte, die beim Begrünen automatisch wachsen sollen Object Special Choice ObjectPlacement ObjectPlacement Choice ObjectType ObjectType Choice ObjectPosition ObjectPosition Vector Variations FileName Filename Config-Files|*.cfg Asset SnapToGUID An welche Guid (Andockstation) muss dieses Gebäude snappen? Integer BaseHarbourSize 0 6 Boolean VariationAllowedToBuild Asset BridgeGUID Boolean BuildWithStoneBase Integer BinarySerializeVersion Choice NamePool NamePools Boolean AllowRandomDirection ObjectPosition Special Choice PositionType ObjectPosition Boolean CreateGameObject Wenn dieses Flag gesetzt ist wird das Objekt auch im Game erstellt. ObjectSpawner this property is used to spawn several types of objects from the handle PassiveUpgrade Feature Upgrade Upgrade, dass beim Erreichen des Features automatisch freigeschaltet wird PriceBalancing Array ProductPrices Product Integer BaseGoldPrice Integer BaseHonourPrice Integer PassiveTradeBasePriceFactor Passivhandelspreis der Ware in Prozent in Bezug auf den Basispreis in Prozent Integer MinTradingPriceFactor Minimaler Preis der Ware in Prozent in Bezug auf den Basispreis in Prozent Integer MaxTradingPriceFactor Maximaler Preis der Ware in Prozent in Bezug auf den Basispreis in Prozent Integer PriceCalculatingInterval Determines how often prices are refreshed in seconds Integer DemandSupplyFactor Factor which is applied to all ware prices depending on demand and supply in promille Integer HonourToGoldFactor Factor to convert honour to gold in percent Integer HitpointsToGoldFactor Factor to convert hitpoints to gold in percent PublicBuilding Building Array BuildingDemandEfficiency ResidentLevel Flags BuildingDemandCategories Category IsBuildingDemandCategories Color BuildingDemandColor Die Farbe mit der im Wohnhausmenü das Bedürfnis nach diesem Gebäude hinterlegt wird. 0 Choice BuildingDemandMoralCap ResidentSatisfaction RepairShips Integer HealingPointsPerMinute how much hitpoints will be restored each minute(will be interpolated ingame) Integer RepairRadius repair radois in tiles Integer SelfHealingPointsPerMinute how many hitpoints the ship repairs itself Integer RepairBuildingsPointsPerMinute ResidenceBuilding creates GameProperty PropertyResidenceBuilding Building Integer MinResidentCount Integer MaxResidentCount Asset DowngradeGUID FileName InfectionEffect Config-Files|*.cfg Text FireFeedback Text PlagueFeedback Resource Special Choice ResourceKind ResourceKind Text RefillSound Selection Special Integer SelectionRadius Radius der Selektion Choice GUIType GUIType Text SelectSoundGuid Sound der gespielt wird bei Selection des Objektes 0 Boolean AllowRectSelection can object be selected using rect selection Boolean AllowForeignSelection Integer HittestPriority Text DeSelectSoundGuid Sound der gespielt wird bei Abwahl des Objektes 0 FileName PortraitBackground Portraitbackground, der bei selektierten Objekten angezeigt werden soll. Background(*.bg2)|*.bg2 data\config\gui\Backgrounds\ FileName PortraitForeground Portraitbild, das bei selektierten Objekten angezeigt werden soll. Background(*.bg2)|*.bg2 data\config\gui\Backgrounds Boolean ShowSelectionRect Sollen die Buildblocker bei Selektion umrahmt werden? Boolean EnableSelectionOutline Text SelectionAudioFeedback Ship Units Integer VisionRadius Sichtradius des Schiffs in Tiles 0 100 Integer DriftMaxDist 1024 40960 Integer DriftSpeed 0 2000 Integer DriftTurnSpeed 0 100000 Integer DriftArea 0 20480 Integer LocalWind The condition bit for local wind Integer Sails The Condition Bit for raising sails RealInt BoardDriftDistance the drift distance if this ship is boarding an enemy ship FileName DestructionConfig Config-Files|*.cfg data RealInt ShipClaimNeeded Anzahl an ShipClaim-Punkten, die zum Erzeugen benötigt werden. RealInt LoadFactor RealInt DamageFactor RealInt LoadDamageCap Text ShipMoveSound Text ShipIdleSound Text ShipTurnSound Text ShipDestroySound Text ShipSetSail Text ShipLowerSail Asset BuildGUID Welches Gebäude kann man von diesem Schiff aus bauen ShipCombat Property für kampffähige Schiffe Special Integer AttackRange Angriffsreichweite in Tiles 0 10000 Integer DamagePerSecond Schaden der pro Sekunde ausgeteilt wird 0 10000 Integer AttackSpeed Angriffs-Geschwindigkeit(ms) 0 10000 Integer AttackAngle Winkel des Angriffstrichters in Grad 0 180 Integer MaxShipShotDuration 0 Asset ShipProjectileGUID Integer ShipShotRotationAngle 0 FileName ShipShotImpact Config-Files|*.cfg RealInt MaxShipShotHeight Array ShipDamageEfficiency CombatType Text AttackActionSound Integer PursuitAttackRangePercentage Prozentsatz der Angriffsreichweite, der beim Verfolgen beweglicher Ziele zu erreichen versucht wird 0 100 ShipProduction Building Vector Assortment Asset ShipGUID Time ProductionTime Text TooltipGUID Tooltip des Schiffsbaubuttons Asset AssemblyPointGUID Standard Muss jedes Asset besitzen. Hier sind nur generelle Infos wie Name und GUID enthalten String Name Name des Assets(nur intern benutzt) Text GUID Eindeutige GUID Flags Versions Versionen in denen das Asset verfügbar ist. GameVersion IsEnabledInVersion Target for target definitions used by right click actions Special Choice ActionID which action will be executed? ActionID String Targetdescription What kind of target is defined Choice MouseIconTarget Cursor displayed if valid target under mouse Mousecursor Choice MouseIconDisable Cursor displayed if invalid target under mouse Mousecursor Choice MouseIconMode Cursor displayed if SetTarget mode is started Mousecursor Array Matches MatchType Flags Flags Matchflag Choice ObjectType ObjectType Integer CheckGUID Property CheckProperty Choice CheckBuildingType BuildingType Choice PositionMouseIcon mouse cursor displayed, if valid position under mouse Mousecursor Choice PositionMouseIconDisable mouse cursor displayed, if invalid position under mouse Mousecursor Choice PositionCheck PositionCheckType Choice PositionCheckDisable PositionCheckType Boolean ModeExclusive Flag that is set if the target can only be found if SetTarget mode is enabled TextGUIDs Text Strategymap_addWarehouse Text Strategymap_addShip Text QuestMenu_ActiveQuests Text QuestMenu_InactiveQuests Text Fleet Text ManufactoryInfoResourceText Text ManufactoryInfoResourceTooltip Text Strategymap_defaultRouteName Standardname einer neuen Handelsroute gefolgt von einer Nummer TextTag Array Tag Tags String Beschreibung Eine Beschreibung des TextTags Vector Parameter Die möglichen Parameter des Tags String Beschreibung Beschreibung des Parameters String Substitut Beispielhafte Ersetzung des TextTags Vector VerwendeteGUIDs TextGUIDs auf die dieses Tag verweist Text Text TextGUID, die von dem TextTag verwendet wird ThirdpartyObject Special AIProfile ProfileGUID GUID for AI profile Choice NeutralBuildingType NeutralBuildingType Asset GateGUID Asset ProducedUnitGUID Produzierte Militäreinheit Text ProducedUnitTooltipGUID Tooltip für den Baubutton der produzierten Militäreinheit ThirdPartyTrade Building Asset TradeUnit Transport Time TradeCooldown String TradeEventModule TradingPrice Price of an asset if it is sold Integer BaseGoldPrice Integer MinTradingPrice Integer MaxTradingPrice Transport Integer SlotCount Number of slots this object has for transporting 0 Integer SlotCapacity tons per slot 0 Boolean Pickup The handle can be picked up (e.g. flotsam) UnitSpawner this property starts a scipt when the parent handle is created to spawn a specified amount of units Units Asset SpawnUnitGUID GUID of the spawned units Integer SpawnUnitCount amount of spawned units String SpawnModuleName module called Integer SpawnTime time in milliseconds for each unit String UnitModuleName name of the KIModule to start with the spawned unit Boolean RestartOnGUIDChange Upgradable object may upgrade Asset UpgradeGUID Zu welcher GUID kann das Objekt upgegradet werden ? Integer UpgradeLevel Der Level des Assets, den es in der Upgrade-Reihe darstellt. -1 FileName UpgradeLevelBackground Hintergrund-Datei, mit der der Upgrade-Level visualisiert wird. Background-Dateien (*.bg2)|*.bg2 Asset BaseGUID BasisObjekt für die Upgradereihe FileName ProgressBackground Background von Progressbar (z.B. für Monumente) Background-Dateien (*.bg2)|*.bg2 Walking Alle Daten für Objekte die sich bewegen koennen Units Integer WalkingSpeed Laufgeschwindigkeit 1 122880 Integer TurnSpeed Drehgeschwindigkeit 1 5898240 Integer TurnRadius Wenderadius (nur wenn nicht HumanMovement) 0 40960 Flags WalkingType WalkingType IsWalkingType Integer TurnRadiusMinimum minimaler Wenderadius (nur wenn nicht HumanMovement) 0 40960 Integer TurnDeceleration Abbremsen beim Wenden (nur wenn nicht HumanMovement) 0 4096 Integer Leaning Schraeglage in Kurven (nur wenn nicht HumanMovement) -368640 368640 Integer Acceleration Beschleunigung (nur wenn nicht HumanMovement) 512 393216 Integer Deceleration Verzoegerung (nur wenn nicht HumanMovement) 512 393216 Choice IdleSequence Sequence Choice WalkSequence Sequence Boolean UserMode Text WalkingActionSound 0 Boolean IgnoreSequenceSpeed Vector TouringCompanyPattern FileName PatternFilename Pattern filenames|*.xml Boolean ReceiveStreetSpeedup Boolean StoreWayPoints Asset Trailer Asset WaypostGuid Boolean UseSimpleWalking Wall PropertyWall Building Warehouse Adds storage capacity to islands warehouse Integer Capacity Wieviel neue Lagerkapazität erzeugt das Objekt ? Integer PassiveTradeSlots Number of available slots for passive trade 0 8 Boolean CanTradeWithShip RealInt TradeMouseRadius WareProduction only common data container for PropertyFactory and PropertyFarm Building Time ProductionTime Wie lange dauert ein Produktionszyklus Choice Product Produkt, das produziert werden kann Product Integer ProductionCapacity Integer ProductionCount how many kg produced in ProductionTime intervall Boolean InterruptFeedbackOnProduction should all worker units be interrupted after one production cycle Boolean NeedsStreetConnection erzeugt der Betrieb Endwaren oder Baumaterial? Text ProductionSound 0 NoProduct 0 NoIntermediate NoIntermediate NoIntermediate 0 0 0 0 Outlaw NoIntermediate Beggar_on_street NoIntermediate NoIntermediate 0 0 0 NoIntermediate 0 0 NoIntermediate Peasant 0 0 0 NoProduct NoCategory 4096 4096 NoIntermediate 4096 4096 NoIntermediate 4096 4096 4096 4096 4096 NoIntermediate 4096 4096 4096 4096 4096 4096 0 1000 1000 200 40 3 60000 5 40 -30 30 0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 1 NoProduct 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 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Citizen Patrician Nobleman Nobleman Nobleman data\graphics\ui\mousepointer\normal.cur NORMAL data\graphics\ui\mousepointer\normal_flash.ani NORMAL_FLASH data\graphics\ui\mousepointer\normal.cur BUILD data\graphics\ui\mousepointer\normal_flash.ani BUILD_ANI data\graphics\ui\mousepointer\nobuild.ani BUILD_DISABLE data\graphics\ui\mousepointer\noresource.ani BUILD_RESOURCEMISSING data\graphics\ui\mousepointer\delete.cur DELETE data\graphics\ui\mousepointer\delete.ani DELETE_ANI data\graphics\ui\mousepointer\delete_disable.ani DELETE_DISABLE data\graphics\ui\mousepointer\hand_grab.ani dnd_grab data\graphics\ui\mousepointer\hand_hold.ani dnd_hold data\graphics\ui\mousepointer\move.cur MOVE data\graphics\ui\mousepointer\move.ani MOVE_ANI data\graphics\ui\mousepointer\rotate.ani ROTATE data\graphics\ui\mousepointer\pipette.cur PIPETTE data\graphics\ui\mousepointer\pipette.ani PIPETTE_ANI data\graphics\ui\mousepointer\pipette_disable.ani PIPETTE_DISABLE data\graphics\ui\mousepointer\drop.cur 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data\config\gui\Backgrounds\Final\mainmenu_frames\mainmenu_title_selected_gray.bg2 data\config\gui\Backgrounds\Final\mainmenu_frames\mainmenu_title_selected_gray.bg2 data\config\gui\Backgrounds\Final\mainmenu_frames\mainmenu_title_emblem4.bg2 data\config\gui\Backgrounds\Final\mainmenu_frames\mainmenu_title_selected_gray_small.bg2 data\config\gui\Backgrounds\Final\mainmenu_frames\mainmenu_title_selected_gray.bg2 data\config\gui\Backgrounds\Final\mainmenu_frames\mainmenu_title_selected_gray.bg2 data\config\gui\Backgrounds\Final\mainmenu_frames\mainmenu_title_selected_gray_small.bg2 data\config\gui\Backgrounds\Final\mainmenu_frames\mainmenu_title_selected_brown.bg2 data\config\gui\Backgrounds\Final\mainmenu_frames\mainmenu_title_selected_brown.bg2 data\config\gui\Backgrounds\Final\mainmenu_frames\mainmenu_title_selected_brown_small.bg2 157526 157577 4 data/config/gui/backgrounds/final/objectmenu_frames/kontor/kontorbackground2.bg2 8 data/config/gui/backgrounds/final/objectmenu_frames/kontor/kontorbackground3.bg2 64 64 5 33 5 7 46 46 13 41 13 16 1650001 2000 portrait_idle_neutral 1650006 portrait_idle_neutral 1650028 portrait_idle_neutral 1650001 portrait_idle_angry 1650022 portrait_idle_friendly 1650024 portrait_idle_neutral 1650030 portrait_idle_neutral 1645079 portrait_idle_angry 1650028 portrait_idle_neutral 1650008 portrait_idle_neutral 1650003 portrait_idle_neutral 1650020 portrait_idle_angry 1650016 portrait_idle_neutral 1650022 portrait_idle_neutral 1650016 portrait_idle_neutral 1650024 portrait_idle_angry 1650021 portrait_idle_neutral 1650007 portrait_idle_neutral 1650028 portrait_idle_neutral 1650008 portrait_idle_angry 1650023 portrait_idle_neutral 1650030 portrait_idle_neutral 1650020 portrait_idle_friendly 1650013 portrait_idle_neutral 1645080 portrait_idle_neutral 1650023 portrait_idle_angry 1645080 portrait_idle_neutral 1650003 portrait_idle_neutral 1650007 portrait_idle_neutral 1650006 portrait_idle_neutral 1650013 portrait_idle_neutral 245760 301022 303510 303511 303512 303513 303514 303515 303516 303517 303518 303519 303520 303521 303522 303523 300000 1649905 1649913 1649914 1649909 1649910 1649911 1649912 124075 124077 124076 124078 124319 124318 100 50 1 2500 7500 data\graphics\effects\buildingeffects\house_fire01.cfg data\graphics\effects\buildingeffects\building_grime_smoke.cfg 200 10000 100 360000 22 8 0 Building idle01 0 Empty 0 1 4096 CloseCombatArmy 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0 20 1000 0 180 4096 1228 0 0 0 0 0 -4915 -1228 819 0 0 0 0 0 0 0 NONE NONE 0 0 0 0 0 North 2048 Tree 0 10 10 5000 20 7 12 15000 5 15000 14 13 500 321 43 Terrain Simple Nothing 0 1 0 -1 None 1 Nothing 0 4 36 8 68 46 18 9 26 50 4 78 12 16 39 120 162 46 41 77 108 50 90 225 194 165 107 9 24 6 12 33 16 9 24 3 6 20 24 19 38 36 84 45 9 75 27 87 50 40 19 40 26 13 9 18 21 48 18 39 52 117 169 168 180 2 300 200 none 0 data\graphics\effects\buildingeffects\building_pestilence.cfg 0 0 Mine 2815 Undefined 2215 1 1 2218 1 1 0 5 20480 350 2000 7500 1 2 1228 4096 2048 2048 1024 0 0 0 0 0 0 0 1000 0 4096 125 125 125 150 125 100 100 125 200 250 125 2820 75 97 0 Anno1404;Beta01;Beta02;Demo01;Demo02;Addon01;Addon02 NOACTION NoCursor NoCursor NoCursor NoCursor NoCursor None None 195001 195002 179005 179006 152509 198235 150026 195005 Name eines Spielers. Spieler-ID kommt aus dem Parameter oder dem Kontext oder es wird der aktuelle Spieler herangezogen (in dieser Reihenfolge). Herbert Der Text einer GUID. Die GUID ist dabei die des Picked Handle, wird als Parameter übergeben, wird dem Kontext übernommen oder es ist die GUID des aktuell selektierten Handles "infolayertooltip": Picked-Handle-GUID, <Zahl>: GUID Feldweg Das Vermögen des Spielers 99.999 DritteParteiMenü : Auslöser der Aktion DritteParteiMenü : Spieler der an einer Aktion passiv beteiligt ist(Betroffener) DritteParteiMenü : Stufe, die der Spieler gerade erreicht hat(für Meldungen zum Stufenaufstieg) DritteParteiMenü : Menge an Gold für Tributzahlungen, Tributforderungen, Geldgeschenken und Geld dass für den Schiffskauf geboten wird DritteParteiMenü : Name des Spielers, dessen Nachricht getriggert wird DritteParteiMenü : Spieler, auf den bezug in einer meldung genommen wird. Für Melldungen wie ALLY_KILLED ist das der Verbündete der umgebracht wurde DritteParteiMenü : Name der Stadt auf die sich die Meldung bezieht DritteParteiMenü : Name des Objekts auf das sich die Meldung bezieht DritteParteiMenü : Waren die gehandelt wurden. Die laufenden Kosten für alle Gebäude des aktuellen Spielers. -487 Das Einkommen des aktuellen Spielers +1.023 Die Kosten zur Aufrechterhaltung der Schiffe im Besitz des aktuellen Spielers -56 Anzahl aller Bürger des aktuellen Spielers. 1.234 Anzahl aller Bauern des aktuellen Spielers. 276 Zeigt das Einkommen auf der Insel, der das selektierte Handle zugeordnet ist 10 Zeigt die Kosten (nur Gebäude) auf der Insel, der das selektierte Handle zugeordnet ist 25 Zeigt die Bilanz (Einkommen vs. Gebäudekosten) auf der Insel, der das selektierte Handle zugeordnet ist -15 Namer der Quest Info-Text der Quest Text im Quest-Reminder. Wird aus einzelnen Tags zusammengesetzt Vergangene Zeit. Wird rot eingefärbt wenn weniger als eine Minute übrig ist. Waren die man besorgen muss. Für alle Lieferungs-Quests. Story-Text der Quest Waren die man für das Kartographieren einer Insel bezahlen muss. Kurzer Name des Questgebers Name der Stadt für die die Quest läuft DritteParteiMenü : Waren die man für ein Quest besorgen muss. Besucher des Orients (Diplomatischer Rang) 137676 Gleiches Verhalten wie [INHABITANT_PRECONDITION] Die Anzahl und Stufe der Einwohner, die benötigt wird, damit eine Bedürfnis-Kategorie nachgefragt wird. Immer in rot. Die Bedürfnis-Kategorie-GUID wird aus dem Kontext gelesen, wenn sie nicht als Parameter übergeben wurde. Bedürfnis-Kategorie-GUID 101 Bauern Die aktuell eingestellte Verlademenge 10t 137664 137665 137666 DritteParteiMenü : Name der Quest Die Bedürfnis-Befriedigung in Prozent. Die Bedürfnis-Waren- bzw. -Gebäude-GUID wird aus dem Kontext geholt. 45 Anzahl verfügbarer Schiffspunkte 16 Anzahl benutzter Schiffspunkte 5 DritteParteiMenü : Quest-Belohnung DritteParteiMenü : Tooltip für Belohnung Der Name einer Bedürfnis-Kategorie. Die Icon-GUID des Bedürfnisses kommt vom Kontext. plural: Wird im Plural ausgegeben. Nahrung Dauer des Itemeffekts 1:02 Genauere Beschreibung eines Items wenn es gesockelt wurde. Der Sockel Index Liste aller Waren die der Spieler als Zoll erhählt durch Handel bei aktivem Item 50 Goldmünzen[CR] 5t Holz [CR] 3t Werkzeug Anzeige des Diplomatie Zustands zwischen zwei Spielern in Nachrichtenmeldungen War Current amount of a ware that is specified to be shown in the infobar. Infobar ware slot index 32 Current reserved amount of a ware that is specified to be shown in the infobar. Infobar ware slot index 24 Goldkosten/-gewinn durch aktuellen Handel <GOLDICON> 12345 Ruhmkosten/-gewinn durch aktuellen Handel <RUHMICON> 12345 Zeigt die Kosten des aktiven Handels mit etwas Text an. Hier die Kosten:[CR][ACTIVETRADE_GOLDCOST][CR][ACTIVETRADE_HONOURCOST][CR][ACTIVETRADE_WARES_WARNING] 160010 160011 160008 160009 Quest-Info-Text im 3.Partei-Menü Singular- oder Pluralform des Questobjekts je nachdem wieviele gefordert werden. Sollte immer kombiniert werden mit QUEST_AMOUNT. Geld dass man für eine Quest bezahlen muss. DritteParteiMenü : Singular- oder Pluralform des Questobjekts je nachdem wieviele gefordert werden. Sollte immer kombiniert werden mit THIRDPARTY_QUEST_AMOUNT. Stellt den Tooltip Text zu einem Item dar. Liste aller bevorzugten Güter und deren Preis, der für sie bezahlt wird <producticon> each for <coin> 999 160013 Anzahl der Wohnhäuser einer Insel von einer Stufe an aufwärts, d.h. es werden alle Häuser einer Stufe und die von höheren Stufen gezählt Stufe als Index, wobei Bauern = 7 der Default-Wert ist. 12 Anzahl der Aufstiegsrechte die auf einer Insel durch Bettler erzeugt werden. Anzahl der Rufpunkte die an einer Meldung hängen Anzahl der Ruhmpunkte die an einer Meldung hängen Gibt die Anzahl von Gebäuden auf einer Insel zurück 123 Gibt die Anzahl von Bewohnern einer Insel zurück 123 Gibt den Stadtstatus einer Insel anhand des selektierten Handles zurück Optional: Der Index der auszugebenden Stufe City 1639011 1639012 1639013 1639014 1639015 1639016 1639017 1639018 1639019 1639020 Der entsprechende Balancing-Wert (pro Stufe), d.h. die prozentuale Anzahl aller Wohnhäuser ab einer bestimmten Stufe, die aufsteigen dürfen. Die Stufe, auf die der Aufstieg gegebenenfalls erfolgt. 60 Quota of the demand category how much it is fulfilled. The minimal quota of the demand category where it does not lead to unsatisfied residents. The quota of the demand category where it leads to residents that are ready for upgrading. Gibt die Stadtstatusvoraussetzungen eines Stadtlevels aus Gewünschter Stadtstatus 100 Bauern 100063 125037 51909 125036 51910 125017 51901 125013 51902 125014 51903 125015 51904 125016 Prüft die Tendenz einer Ware und fügt den entsprechenden Text aus den verwendeten GUIDs an [COLOR 0xFFF6D401]Lager voll 157557 157556 157558 157576 Die Kosten zur Aufrechterhaltung aller militärischen Einheiten des aktuellen Spielers -58 Die laufenden Kosten für die Bettler in den Siedlungen des aktuellen Spielers -149 Anzahl aller Patrizier des aktuellen Spielers. 1.000 Anzahl aller Adeligen des aktuellen Spielers. 400 Anzahl aller Bettler (in Hospizen) des aktuellen Spielers. 12 Anzahl aller Gesandten des aktuellen Spielers. 21.005 Anzahl aller Nomaden des aktuellen Spielers. 647 Der Wert eines Player Counters einer Siegbedingung Der Index des Player Counters 1.200 / 10.000 Die Anzahl der benötigten Objekte einer Siegbedingung Der Index des Objecttyps 3 / 4 Listet alle Objekte untereinander auf die der Spieler bauen muss. Returns the volume in the range 0-100. Parameter: MUSIC, SFX, SPEECH, ATMO, MSG, or GUI MUSIC, SFX, SPEECH, ATMO, MSG, or GUI 98 Wert aus einer Quest, der in der Liste QuestAmounts definiert ist. [QUEST_VALUE 2] setzt dabei beispielsweise den zweiten Wert aus der Liste ein. Wird benötigt für Mengenangaben in Quests die nicht mit dem Questsystem abgedeckt werden können.(Ablaufsteuerung) Der Text einer GUID. Die GUID ist die zweite (!) Kontext-GUID. Marktplatz Eine Zahl, die aus dem Kontext gelesen wird. 50 Der Name des zweiten Spielers im Kontext. Fürst Albrecht Name einer Handelsroute. Die Handelsrouten-ID und die PlayerID werden dem Kontext entnommen. 1, wenn die Kontextdaten aus playerID2 und CustomValue gelesen werden sollen Holzweg Ein beliebiger Text, der dem Kontext entnommen wird. Fritz kommt in die Halle, und der Witz war alle. Liefert den GUIDnamen des selektierten Handles Caravanserai Gibt das Einheitenlimit und die Einheitenzahl aus. Wenn die Zahl der Einheiten größer als das Maximum ist, wird der Text rot eingefärbt. 12 / 15 Name des Spielers als Kontext-Info einer Nachricht. Herbert Schiffsname des Schiffes, welches von diesem Schiff eskortiert wird. Neptun Routenname, auf dem das Schiff faehrt. Handelsroute 1 Profil-Typ des aktuellen Spielers (online oder offline). Onlineprofil Bisher erreichte Medaillen 23/50 Number of gained medals in relation to total number of medals of group medal group 1/10 Bisher erreichte Titel. 14/20 Number of gained titles in relation to total number of titles of group title group 2/20 Bisher freigeschaltete Elemente (im Hauptmenü). 33/100 Die Anzahl der Ware im Lager der Insel, des aktuellen Handles 12 Zeigt ggf. die Beschreibung des aktuellen und ggf. die Beschreibung des nachfolgenden Achievements Ihre Holzfäller produzieren +1 Ware[CR] [CR]Nächste Stufe: Ihre Holzfäller produzieren +2 Waren 137659 137777 DauerQuest Handel : Wieviel Gold wurde schon auf der aktuellen Stufe in den Hnadel mit diesem CSP investiert 15 DauerQuest Handel : Wieviel Gold muss man auf der aktuellen Stufe investieren bis zum Erledigen der Questt 100 DauerQuest Handel : Wieviel Ruhm erhält man für die Quest der aktuellen Stufe 20 Liefert den aktuellen Wert des Playercounters Name des Playercounters. Siehe Dataset PlayerCounter Stadt-Status für den Trigger THIRDPARTY_CITYSTATUS_REACHED Spezialdaten für Dritteparteienmeldung zeigt Upgradevorraussetzungen zur HID einer Thirdpartymeldung Text, der den Erfüllungsgrad des aktuellen Unterbedürfnisses wiederspiegelt. Insel, Bev.-Stufe richten sich nach dem aktuell selektierten Handle (Wohngebäude), Waren- bzw. Gebäude-Bedürfnis ist durch den Kontext gegeben. Sehr gut erfüllt Beschreibung was der Spieler durch Linksklick auf dem Item bewirken kann Linksklick um Item zu sockeln Zeigt den Orient-Titel des aktuellen Spielers, den nächsten Titel oder einen gewünschten Titel an gewünschter Orientlevel (als Integer) oder "NEXT" für den Nächsten Besucher des Orients 60000 60001 60002 60003 60004 60005 60086 Zeigt die aktuellen oder die Kosten einer gewünschten Orientstufe an gewünschter Orientlevel (als Integer) <PrestigeIcon> 1.000 Zeigt die Voraussetzungen für ein Achievement an. Im Unterschied zu [UNLOCK_REQUIREMENTS] werden erreichte Voraussetzungen ausgeblendet Der Name einer Handelsroute HolzRoute Warnung, wenn zu viele Waren eingeladen wurden Insellager ist voll: Holz 170054 Der Name der Ware im Passivhandelsmenü Holz Die Menge der Ware im Passivhandelsmenü, die sich im Lager befindet 30 Der gewünschte Menge der Ware im Passivhandelsmenü 40 Die Differenz von Warenbestand und Warenbestellmenge 10 Der Preis der Ware im Passivhandelsmenü 44 Die Taste zu einem Keybinding Keybinding Befehlsname Leertaste Stadt in der die Quest abgeschlossen werden muß. Listet alle Siegbedigungen der PlayerCounter untereinander auf in der Form (Name des Counters):(Benötigte Menge) MinSurvivors aus dem Eskort-Quest Anzahl der Wohnhäuser der Stufe des selektierten Wohnhauses und potentiell mögliche Anzahl dieser Häuser (aufgrund der Häuserzahl niedrigerer Stufen). 12 / 40 Residentlevel Anzahl Bonus-Aufstiegsrechte für Bürger durch Gesandte 5 Anzahl Bonus-Aufstiegsrechte für Bauern durch Bettler 6 Ruf des aktuellen Spielers beim Spieler aus dem Kontext (treatypartner). 32 Ruf den der aktuelle Spieler benötigt, um beim Kontext-Spieler (treatypartner) die Voraussetzungen für einen bestimmten Vertragsstatus zu haben. Stufe, für die die Schwelle angegeben wird (1 = Frieden, 2 = Handelsvertrag, 3 = Bündnis) 90 Informationen zum angewählten Schiff siehe https://wiki.related-designs.de/wiki/display/Anno4/Schiff-Tooltipp 137738 137739 137740 137742 Der nächsthöhere Vertrag, den der aktuelle Spieler mit dem Kontext-Vertragspartner abschließen könnte. Handelsvertrag Fortschrittanzeige der Monumentwaren Monumentlevel[0-3] Anzahl der Bettler (weltweit), die sich in Hospizen befinden. Im Verhältnis zu der Gesamtzahl der Bettler (weltweit). 34/338 Für Quests in denen man Bewohner erreichen muss werden hier alle Stufen mit der Anzahl aufgelistet 13 Bauern Colored conditions of a player achievement Achievement GUID Conditions Current value of a player achievement condition Achievement GUID Condition Index (1..n) 0 Current value of a player achievement condition, capped at limit value Achievement GUID Condition Index (1..n) 1 Limit value of a player achievement condition Achievement GUID Condition Index (1..n) 1234 achievement points gained by the achievement achievement guid 0 time & date when the achievement was gained achievement GUID 1.1.1404 14:04:00 Name des Feindes für die Quest Hilferuf Ruhmkosten für die Hilfsflotte, die der Spieler aus dem Kontext auf Anfrage senden würde. 300 Zeit die ablaufen muss, bis der Spieler aus dem Kontext wieder bereit ist, eine Hilfsflotte zu senden. 1:39 Eine Liste der aktuell selektierten Schiffe (icon) Nautilus[CR](icon) Poseidon[CR](icon) Emma Wahrscheinlichkeit dass eine Aktion Erfolg hat inklusive Prozentzeichen. Die Zahl ist farblich markiert je nach Wahrscheinlichkeit Name der Aktion, siehe DataSet ThirdParty/DiplomacyAction Liefert informationen über die Armee (HID aus dem Kontext). Position: Sheppards Town[CR](Statusicon)Unbeschäftigt[CR](Hitpoitsicon) 320 / 500 Liefert Informationen über den Kontor (HID aus dem Kontext). (Kontortyp-Icon) (Stadtname) || (Fruchtbarkeiten)[CR](Stadtstatus)[CR][AUTOSIZE_ICONGUID 1132] (Anzahl Einwohner) [AUTOSIZE_ICONGUID 1111] (Anzahl Gebäude)[CR][AUTOSIZE_ICONGUID 1152] (Stadtbilanz) Spielertitel des aktuellen Spielers. Falls der Spieler noch keinen Titel hat, wird nichts eingesetzt Name einer Stadt anhand von hid oder islandid und playerid Röschenhof Schwierigkeits-Punktwert den ein Spiel mindestens haben muss, um zu einem bestimmten Schwierigkeits-Level zu gehören. Der Level kommt aus dem Kontext. 337 Schwierigkeits-Punktwert den ein Spiel höchstens haben darf, um noch zu einem bestimmten Schwierigkeits-Level zu gehören. Der Level kommt aus dem Kontext. 419 Text der angibt, dass ein neuer Schwierigkeits-Level erreicht wird, FALLS eine bestimmte Spieleinstellung gewählt wird. Name der Spieleinstellung Neuer Schwierigkeitsgrad: Leicht Aktuelle Uhrzeit 19:42 Gesammte Spielzeit aller Anno-Partien 150h 47m Zeit, die im aktuellen Spiel verbracht wurde 6h 2m Anzahl der Schwierigkeits-Punkte nach den aktuellen Einstellungen im Hauptmenü. 385 Anzahl der Schwierigkeits-Punkte einer bestimmten Spieleinstellung Name der Spieleinstellung 25 Name von betroffenem Handle Schiffchen Liefert den Pfad, in dem die Screenshots abgespeichert werden. Zeigt den verbleibenden militärischen Cooldown an. 01:07 Zeigt die verbleibende Zeit zur Übernahme eines Markthauses an. 08:23 Angriffsstärke eines Objektes mit der entsprechenden GUID Angriffskraft: 15 137765 137766 Trefferpunkte eines Objektes mit der entsprechenden GUID 1500 Der Benutzername des Online-Accounts, der gerade im OnlineStorage verwendet wird. Aktuell eingestellte Verlademenge im geöffneten Popup 25 Menge einer Ware, die an einem Wegpunkt verladen wird 15 Preis einer Ware, die an einem Wegpunkt verladen wird <GOLDICON> 14 Gibt das Schiffslimit und die Schiffsanzahl aus. Wenn die Zahl der Schiffe größer als das Maximum ist, wird der Text rot eingefärbt. 12 / 15 Liefert den Namen des aktuellen Spielerprofils. 0 None 0 0 0 0 50 100 3 0 1 UnitSpawner 1000 0 1 0 4096 368640 4096 Land;Size_1X1;HumanMovement 1024 1024 8192 4096 stand01 walk01 0 0 0 24576 20000 NoProduct 5000 1000 0