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GabiB

Schatzjäger

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201

Sunday, August 30th 2009, 2:56pm

jup, sollte so funktionieren. Die mitgelieferten Mods im Modman sind ja kein Muss, nur nette Dreingabe vom Entwickler :up: der Packs bzw. Modmans.
  :engel:

Gute Mädchen kommen in den Himmel, böse überall hin! Sprichwort

Tera

Steuermann

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202

Sunday, August 30th 2009, 4:23pm

Quoted

Original von GabiB
PS @Tera: Ist die Materialmasse für die Piratenwerft wirklich ernst gemeint?


war ursprünglich mal ernst gemeint, der Plan wurd aber kürzlich verworfen.
Die Materialkosten der beiden verbesserten Okzident Werften sind aber real und durchaus gerechtfertigt..
Auch wenn die Bauzeit es nicht vermuten lässt, die beiden verb. Okzident Werften gelten als Monumente,
und haben ja auch ihren unique Bonus zu vergeben...
Etwas ähnliches war halt für die Piratenwerft geplant, wie gesagt, nun nicht mehr.

Die Piratenwerft wird in V4 also wieder für geringe Baukosten zu haben sein.
Allerdings bekommt die Piratenwerft auch noch ein weiteres Schiff hinzugefügt,
ein sehr starkes und immens teures Schiff ;)

Also plan die Speicherstadt ruhig schonmal mit ein, du wirst sie doch brauchen :D
  ne invoces expellere non possis!

GabiB

Schatzjäger

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203

Sunday, August 30th 2009, 5:15pm

Quoted

Original von Tera
...
Also plan die Speicherstadt ruhig schonmal mit ein, du wirst sie doch brauchen :D


Wenn die nur nicht so hässlich daher käme im Orient. Okzident geht ja, aber im Orient sieht das irgendwie ganz scheußlich aus. 8)
  :engel:

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Mutuhutu

Ausguck

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204

Sunday, August 30th 2009, 7:00pm

noch mal zu Helena:
die werte Lady baut gleich zu Anfang anstelle ner Kapelle 2 Maibäume und blockiert sich damit den weiteren Aufstieg. Was dann zu ihrem schnellem Rückzug führt. Das ist mit schöner Regelmäßigkeit reproduzierbar bei mir.

WARUM die da jetzt Maibäume setzt... :keineahnung:

Edit:
Habe das Problem auf die randommaptemplates eingegrenzt. Ohne Dateien in dem Ordner wird eine Kapelle gebaut.Warum auch immer die anderen Charaktere sich davon nicht so beinflussen lassen und was zum Teufel in den tww-files Helena auf ihren Maibaumtripp bringt.

This post has been edited 1 times, last edit by "Mutuhutu" (Aug 30th 2009, 7:54pm)


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205

Sunday, August 30th 2009, 9:27pm

also ich hatte mit der bis jetzt auf meinen selbsterstellten maps keine probleme, die führt auch ordentlich krieg und so
  Mein PC
Intel Core 2 Quad Q6700, 2666 MHz
8192 MB (DDR2-1066 DDR2 SDRAM)
ATI Radeon HD 6870
Asus P5KC
Mircosoft Windows 7 Ultimate x64

Mutuhutu

Ausguck

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206

Sunday, August 30th 2009, 9:36pm

argh, nach einem Rechnerneustart ist wieder alles ganz anders. Das eine Mal hat sie erst eine Kapelle gebaut, dann Maibäume, dann die Kapelle wieder abgerissen und dort Hütten hingestellt. Noch einen Neustart später baut sie erst Hütten auf den Kapellenbauplatz, dann Maibäume und dann reisst sie die Hütten wieder ab und baut die Kapelle. Jetzt bin ich wieder bei Maibäume ohne Kapelle und Rückzug aus der Welt angekommen.

Das alles bei bereinigtem data-Ordner. Die spinnt doch einfach.

Der olle Händler und Sir Irgendwas bauen keine Maibäume und hatten bei keinem der Versuche Probleme mit dem Siedlungswachstum.

Edit:
hätte noch ne Idee, wie man das Problem vllt in den Griff kriegen könnte. Kann man (einfach?) Helena die Erlaubnis entziehen nen Maibaum zu errichten? Die Orientwerft können die Gegner ja schließlich auch nicht bauen.

@GTA-SA-OLLI:
hast du die Maibäume schon freigeschaltet?

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Inselpapst

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207

Sunday, August 30th 2009, 9:59pm

@Mutuhutu
Nur ne kurze Zwischenfrage, hast du die Influsradien der Kapelle verändert ?
Wenn ja überprüfe die mal. Manchmal kann es vorkommen das die CG´s,
besonders unsere gute Helena damit net zurecht kommen.
War jedenfalls bei mir so... :D
  Euer Inselpapst... Nobody's perfect, noch nischmal isch... :scratch:
:hinweis: Der Inselpapst - Anno1404 - Mods - Anno1404 - Scenarios

Mutuhutu

Ausguck

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208

Sunday, August 30th 2009, 10:12pm

Ja, ich hab an einigen Radien herumgebastelt. Das kann aber nicht die Ursache hier sein.
Die spinnt nämlich auch bei bis auf die Mauszeiger leerem Dataordner wenn ich ein neues Spiel starte. Oder wenn ich nur mit dem Island Mover erstellte neue Kartenvorlagen drinn habe. :keule:

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209

Sunday, August 30th 2009, 10:33pm

ja, habe alle sachen freigeschaltet
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Tera

Steuermann

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210

Monday, August 31st 2009, 11:28pm

So, des nächste Update ist nicht mehr fern...

Vor der Erstellung der Textmodule musst ich abermals kapitulieren,
hab aber bei mrboese mal angefragt ob er mir bei der Konvertierung helfen kann.
Hoffe doch er sagt nochmals zu, damit es einige hier bissl einfacher haben,
und der Schiffsmod nach Möglichkeit nochmal etwas kompatibler zu anderen wird ;)

Die "Kinderkrankheiten" der letzten Version sind jedenfalls ausgeräumt,
selbst die Blumen Trulla Helena schafft es ihr Dörfchen aufzubauen :P

Ich hab zZ während der Arbeiten am Schiffsmod nichts anderes aktiv,
und auch nicht den Maibaum im Profil per Dias freigschaltet...


...aber Helena braucht den einfach und knallt sich trotzdem 2 dahin :totlach:

Aber sie schlumpft dabei wenigstens ihre Kapelle nicht mehr zu,
müsst also alles klappen diesmal =)

Es gibt in v4.0 zahlreiche Bugfixes, Balance Anpassungen, ein neues Schiff und 3 neue Items...
u.a. wurden die Gebäuderadien auf default werte korrigiert, Baukosten überarbeitet,
und noch ein paar nette Überraschungen eingearbeitet...

mehr dazu in Kürze....mit etwas Glück morgen :hey:
  ne invoces expellere non possis!

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Tera

Steuermann

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211

Tuesday, September 1st 2009, 9:06pm

so ihrs, ist soweit...v4.0 ist bereit zum download...

Aufgrund der massiv angestiegenen Grösse des Mods, liegen die Downloads auf meinem eigenen FTP.
Von dort könnt ihr werbefrei, ohne wartezeiten und mit guter Geschwindigkeit downloaden.

Download datafiles Version:
:hinweis:datafiles_Schiffsmod_v4.0.rar => 16 MB

Download textmodule Version:
:hinweis:textmodule_Schiffsmod_v4.0.rar => 22 MB

Installationsanleitung ist in die rar Archive integriert...


Neu in v4.0:

Quoted



Das Zeichen der Piraten Gilde "Nobody's Fools", eine bei Engländern,
Spaniern und Franzosen gefürchtete Gilde die ich einst in "Pirates of the Burning Sea" gegründet hatte...
Ein Tribut an alte Zeiten und hoffentlich ein zusätzlicher Spassfaktor für Euch :hey:


Ein Geisterschiff der Nao Klasse, ein sehr starkes und EXTREM teures Schiff!
Mehr als 2 dieser Erscheinungen wird man sich kaum leisten können..
Hat die Feuerkraft von ca 4 Karacken, verliert aber gegen 5-6...


3 neue Abenteurer, die Euch beim Siedeln und Verwalten helfen sollen...
Lord Maglor und Captain WOOLF sind selten bei Lord Nordburgh anzutreffen,
wo mein Alter Ego sich rumtreibt wird nicht verraten, vermutlich bin ich aber
in nicht ganz so zivilisierten Gegenden wie Nordburghs Kontor zu finden :hey:


So, das wärs....vorerst zumindest.... ;)
Werd mich jetzt nach v4.0 erst mal ein Weilchen zurück ziehen...

Wünsche Euch allen jedenfalls viel Spass beim daddeln =)
  ne invoces expellere non possis!

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mrboese

Boardsmutje

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212

Tuesday, September 1st 2009, 9:27pm

@Tera:

Ich muss mal wieder für ein bisschen Ordnung im Manager-Chaos sorgen:

  • Die Versionsangabe gehört in den Tag "Version=" in der config.ini, nicht in den Namen
    -> Name=Schiffs- und Wertfmod
    -> Version=4.0.0.0
  • Wenn du eine *.zip-Datei in eine *.rar-Datei packst, bringt das recht wenig
  • Ich habe die Mod für "Pakete herunterladen" verändert und auf meinen Webspace geladen
    -> Der Schiffmod ist nun in "Pakete herunterladen" verfügbar

Mutuhutu

Ausguck

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213

Tuesday, September 1st 2009, 9:50pm

auch mit der Pakete-herunterladen-Version klappt es nicht. Ich bekomme ein out of irgendwas und dann hängt sich der Ladebalken im Modmanager auf

Nayo

Meereskenner

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214

Tuesday, September 1st 2009, 9:50pm

hab den mod grad frisch installiert
- data ordner wiederhergestellt
- mod runterladen über AMM
- aktiviert (nur den schiffsmod)

Resultat: 284/286 aktiviert

Quoted

Anno 1404 Modification Manager Version 2.6.0.1 (Fix 5)
D:\spiele\ANNO 1404
C:\Users\Nayo\AppData\Roaming\Ubisoft\Anno1404\Config\Engine.ini
Microsoft Windows NT 6.0.6001 Service Pack 1

-----------
Erhöhte Anzahl von Marktkarren/Increased number of market carts
Status: Inactive
Files: 0/0
Textmodules: 0/8
-----------
Erhöhte Anzahl von Marktkarren 2/
Status: Inactive
Files: 0/0
Textmodules: 0/8
-----------
Gebäudemod v2/Buildingmod v2
Status: Partially active
Files: 0/43
Textmodules: 2/60
-----------
Heckenmod/Hedge mod
Status: Inactive
Files: 0/30
Textmodules: 0/0
-----------
Invertierte Wappen (Segel in Spielerfarbe)/Inverted crests
Status: Inactive
Files: 0/75
Textmodules: 0/0
-----------
Keine laufenden Kosten für Zierelemente/No running costs for ornaments
Status: Inactive
Files: 0/0
Textmodules: 0/18
-----------
Militärpunkteerhöhung/more Militarypoints
Status: Inactive
Files: 0/0
Textmodules: 0/1
-----------
No Intro Fix International/
Status: Inactive
Files: 0/5
Textmodules: 0/0
-----------
Noria Kapazitäts Mod (Unendlich)/Noria Capacity Mod (Infinite)
Status: Inactive
Files: 0/0
Textmodules: 0/1
-----------
Noria Wasserkapazitäts Mod/Noria Capacity Mod
Status: Inactive
Files: 0/0
Textmodules: 0/1
-----------
Orient Steinstraßen Mod/Orient stone roads mod
Status: Inactive
Files: 0/3
Textmodules: 0/0
-----------
Schiffs- und Werftmod/Ships and shipyardmod
Status: Partially active
Files: 197/197
Textmodules: 87/89
-----------
Steinuntergrund für das Zimmermannshaus/Stone ground for the carpenters house
Status: Inactive
Files: 0/3
Textmodules: 0/0
-----------
Steinuntergrund für die Marienstatue/Stone ground for the virgin Mary shrine
Status: Inactive
Files: 0/23
Textmodules: 0/0
-----------
Steinuntergrund für die Schenke/Stone ground for the tavern
Status: Inactive
Files: 0/3
Textmodules: 0/0
-----------
Stumme Betriebsmeldungen/Stumme Betriebsmeldungen
Status: Inactive
Files: 0/6
Textmodules: 0/0
-----------
Stummer Passivhandel/Silent passive trading
Status: Inactive
Files: 0/21
Textmodules: 0/0
-----------
Vergrößerte Gebäuderadien/Larger buildings radii
Status: Partially active
Files: 0/0
Textmodules: 2/12
-----------
Verschönerter Medicus/Beatificated surgery
Status: Inactive
Files: 0/14
Textmodules: 0/0
-----------
Vogtländische Wappen/Vogtländische Crest
Status: Inactive
Files: 0/42
Textmodules: 0/0


Quoted

Original von Mutuhutu
auch mit der Pakete-herunterladen-Version klappt es nicht. Ich bekomme ein out of irgendwas und dann hängt sich der Ladebalken im Modmanager auf


ja der AMM verbraucht bei mir ~30% Arbeitsspeicher wenn der Schiffsmod drin ist. Das sind mehr als 1GB RAM
  Zuviele Anno Installationen auf deinem Rechner? Anno Installationsmanager schafft Ordnung :)

IAAM 1404 funktioniert nicht? IAAM Testtool verrät uns ob etwas nicht richtig installiert ist.

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mrboese

Boardsmutje

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215

Tuesday, September 1st 2009, 9:57pm

Bei der out of memory exception könne es helfen, einige nicht benutzt Mods zu löschen (löschen, nicht deaktivieren!!!)

Da sehr große Mods wie der Schiffmod halt eben viele Daten enthalten, muss auch viel in den Arbeitsspeicher geladen werden.

Leider ist mir noch keine Lösung bekannt, etwas weniger ressourcen zu verbrauchen, sodass höchstens der oben genannte Lösungsvorschlag helfen kann.

Tera

Steuermann

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216

Tuesday, September 1st 2009, 10:15pm

Quoted

Original von mrboese
  • Wenn du eine *.zip-Datei in eine *.rar-Datei packst, bringt das recht wenig
  • Ich habe die Mod für "Pakete herunterladen" verändert und auf meinen Webspace geladen
    -> Der Schiffmod ist nun in "Pakete herunterladen" verfügbar


hatte das textmodul zipfile mit rar stärker gepackt, in der Hoffnung es würde einiges kleiner...
leider wars dann nur 1.5 MB Unterschied ^^

Hab's dann trotzdem der Einfachkeit halber so gelassen,
das datafile rar archiv spuckt den "data" ordner mit allen Modfiles aus,
das textmodule rar archiv enpackt das zipmodul für den MM...

War irgendwie das Ergebnis meiner Experimente, wie man die beiden grossen files hier im Forum verfügbar macht :hey:

Dank dir fürs uploaden in dein "Packete runterladen" feature...
nu is der downloadcounter zwar fürn Jordan, aber naja was solls...
wenn die User dafür einfacher ans Modpaket komen, solls mir recht sein =)

Die Sache mit der out of memory exception, liess sich bei mir durch patchen des MM auf die neuste Version beheben...
neuesten Mod Manager installieren und den Patch aus mrboeses Signatur drüberkopiert, dann gings problemlos...
MM verbraucht dann bei mir ca 20% RAM für die Schiffsmod Aktivierung, ca 400MB...

find ich auch schon bissl viel, ka was der MM da macht, das Modpaket is ja weit kleiner...
Naja, auch egal, der MM muss ja ned mitlaufen beim ANNO daddeln :hey:
  ne invoces expellere non possis!

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Cocostirc

Is Seefest

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217

Wednesday, September 2nd 2009, 1:53am

hy...


Die Textmodul variante steht in AMM aber mit das Gebäudemod v.2 und erweiterte gebäudemodradius in Konflikt. Schaltet man die vierte Version des Mods an schaltet er dann automatisch auch die erweiterte Marktkarrenmod v.2 teilweise aus
status 3/8...

Hier ein Auszug der Konflikte aus den AMM:

Quoted

Konflikte:
-----
* Active Conflicts *
Vergrößerte Gebäuderadien
Gebäudemod v2
* All Conflicts *
Vergrößerte Gebäuderadien
Gebäudemod v2


* Details *

#Files:
[Gebäudemod v2] Overwrites Textmodule -> C:\Program Files\Ubisoft\Related Designs\ANNO 1404\data\config\texteditor\centralinterface.xml
#Textmodules:

[Gebäudemod v2] Overwrites/Add the same in \data\loca\ger\txt\interface.txt:

127537=Pilgerstätte
127538=Kultstätte
-----
[Vergrößerte Gebäuderadien] Overwrites/Add the same in \data\config\game\assets.xml:

<InfluenceRadius>15</InfluenceRadius>
-----


und hier das AMMprotokol mit dem neuesten Fix drauf und nur mit den genutzten mods.(Schiffswerftmod 4 ausgeschaltet und eingeschaltet)
Cocostirc has attached the following files:
  • Protocol.txt (1.15 kB - 310 times downloaded - latest: Jun 4th 2024, 9:48am)
  • eingeschaltet.txt (1.18 kB - 311 times downloaded - latest: May 31st 2024, 7:05am)

This post has been edited 2 times, last edit by "Cocostirc" (Sep 2nd 2009, 1:58am)


Tera

Steuermann

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218

Wednesday, September 2nd 2009, 10:44am

liegt daran, das Gebäudemod, Schiffsmod und noch einige andere, meist auf die assets.xml zugreifen...
Verändern zwei Mods die gleiche Datei, ist der Konflikt nahezu vorprogrammiert.

Hab die Konflikte die der MM anzeigt schon kontrolliert, Maglor und ich kommen uns GUID technisch nicht in die Quere, dennoch gibts halt Konflikte, da wohl der eine Mod,paar files des anderen überscheiben will...

Vielleicht werd ich mich irgendwann mit einer Fusion des Gebäude- und Schiffsmods beschäftigen,
zZ kann ich aber keine Prognose geben, wann das sein wird....oder ob überhaupt.
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Nayo

Meereskenner

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219

Wednesday, September 2nd 2009, 7:39pm

Das Problem zwischen Gebäudemod von Maglor und Tera's Schiffmod ist, dass Tera die Datei centralinterface.xml nicht als Textmodul erstellt hat, sondern die liegt als xml Datei bei.

Ich hab grad versucht die Datei als Textmodul zu erstellen, aber ich scheitere an folgenden Punkten:
- zeichensatzprobleme. Den Text den ich aus notepad++ rauskopiere nimmt AMM Textmodulerstelllungstool nicht an bzw findet den Text in der Orginaldatei nicht
- Ich kann nur herausfinden anhand der Zeilenanzahl, wo und was Tera der Datei hinzugefügt hat, aber ich kann nicht oder nur sehr schwer herausfinden, ob er noch woanders Daten verändert hat.
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mrboese

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220

Wednesday, September 2nd 2009, 7:44pm

@Nayo: [Wegen den Zeichnsätzen] Die zeichensätze werden von Notepad++ manchmal nicht richtig erkannt, deshalb musst du sie manchmal manuell einstellen:

XML: UTF-8
TXT,CFG,...: UCS-2 LE/Little Endian

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