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MarkAnno

Plankenstürmer

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1

Dienstag, 14. Mai 2024, 01:52

Kleines Motor-Frachtschiff gesucht

Hallo zusammen!
Ich suche eine motorisierte/dampfgetriebene Entsprechung zum Schoner: 2 Fracht- und 1 Item-Slot(s), 1 EP Kosten.

In der Emperio-Shipyard-Mod wäre eins enthalten, aber diese Mod zerschiesst mir die Frachtkapazitäten der Vanilla-(Luft-)schiffe, ist also unbrauchbar. Es gibt noch das "Small Trade Ship (Anno 2205-Model)". Das sieht schon übel aus, aber mehr noch, es erscheint in keiner Werft zum Bauen.
Hat jemand vielleicht noch eine Idee, wo ich so etwas finden kann?

Danke schon einmal!

Walter1940

SeeBär

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2

Dienstag, 14. Mai 2024, 04:40

Vielleicht das. Hat aber 2 EP
https://www.nexusmods.com/anno1800/mods/590

MarkAnno

Plankenstürmer

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3

Freitag, 17. Mai 2024, 17:46

@Walter1940: Danke Dir! Das geht schon in die richtige Richtung. Hat aber eben 2 EP, weil es 4 Frachtslots hat.
Kann man das selber ändern? Kennt jemand da ein einfach gehaltenes Tutorial? (habe im Mod-Scipting ein wenig Erfahrung, aber nicht allzuviel)

Tisogno

Ausguck

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4

Freitag, 17. Mai 2024, 18:02

Unter dieser Adresse


sind fantastische Tutorials zu finden.

Für den hier gesuchten Bedarf bietet sich Tutorial 4 "Making a new ship" an - die gesuchte Variable wäre "InfluenceCostPoints".
  Make love not software!

MarkAnno

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Freitag, 17. Mai 2024, 19:56

Genial! Danke für den Tipp, das hilft mir richtig weiter!
Den Parameter, der die Item-Slots steuert, habe ich auch gefunden, die möchte ich ja auch auf 1 reduziert haben.
Was mich wundert: InfluenceCostPoints sind 4 bei dem Tugboat, im Spiel brauche ich nur 2. Da ich aber auch keine Tags über die Frachtslots finde: kann es sein, dass die 4 eigentlich die Anzahl der Frachtslots ist und das Spiel errechnet daraus die 2 EP?
Andersherum ist ForwardSpeed 3, das Boot fährt aber 6 Knoten. Wird also auch hier ein Faktor eingerechnet?

Tisogno

Ausguck

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6

Samstag, 18. Mai 2024, 11:13

Der Reihe nach:

Wenn Du den Parameter für Itemslots ("SocketCount") gefunden hast, hättest Du eigentlich auch jenen für die Frachtslots entdecken sollen: "SlotCount" (sowohl im Tutorial als auch in der Mod 2 Zeilen tiefer).

"InfluenceCostPoints" steuert nur die Einflusspunkte. Hier fällt bei allen(!) Schiffen auf, dass die im Spiel wirksam werdenden Werte jeweils nur die Hälfte der im Asset eingestellten Werte betragen (z.B. Öltanker: 5 bzw. 10). Eine Erklärung dafür kenne ich nicht.

Die Berechnung der Schiffsgeschwindigkeit ist ziemlich komplex, da zahlreiche Faktoren darauf einwirken, u.a. die Windgeschwindigkeit und -richtung, Items, Palasteffekte, Einflussboni, usw.
Auffällig ist allerdings auch hier, dass die angezeigten Werte sich systematisch von den Parametereinstellungen zu unterscheiden scheinen, und zwar gemäß Deiner Beobachtung um den Faktor mal 2.
Als Faustregel kann man sich merken, dass "ForwardSpeed" eine Art Basisgeschwindigkeit einstellt: Wenn man den Wert senkt, wird sich das jeweilige Schiff unter ansonsten gleichen Bedingungen verlangsamen, und umgekehrt beschleunigen.
Der Rest ist trial-and-error. :)
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MarkAnno

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7

Samstag, 18. Mai 2024, 16:30

Jep, mit dem Tag SlotCount war ich wirklich blind :D
Aber ich komme jetzt soweit klar. Habe beim Tug-Boat den Anhänger abkoppeln und die Werte anpassen sowie aus dem Funny Ships Mod ein Boot als eigenständige Mod herauslösen können.
Noch einmal ein dickes Danke!

Tisogno

Ausguck

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8

Samstag, 18. Mai 2024, 17:00

Schön, dass es Dir geholfen hat!

Jetzt habe ich aber auch noch zwei Fragen, nachdem die Funny Ships ja mein Baby sind:
- Welches Schiff hast Du denn herausgepickt?
- Nutzt Du nicht die ganze Mod?

(Demnächst soll die Flotte übrigens noch verstärkt werden.)
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lion_053

SeeBär

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9

Sonntag, 19. Mai 2024, 01:32

"InfluenceCostPoints" steuert nur die Einflusspunkte. Hier fällt bei allen(!) Schiffen auf, dass die im Spiel wirksam werdenden Werte jeweils nur die Hälfte der im Asset eingestellten Werte betragen (z.B. Öltanker: 5 bzw. 10). Eine Erklärung dafür kenne ich nicht.
Der Grund ist im "InfluenceFeature" zu finden (Guid: 140797). Dort wird für jede hardgecodete Einflusskostenkategorie (=InfluenceCostType) ein Faktor (=InfluenceCosts) zugewiesen, der mit dann mit den InfluenceCostPoints im jeweiligen Asset verrechnet wird.
Z.B. hat der InfluenceCostType "WarShip" die InfluenceCosts 0.5 im InfluenceFeature eingetragen und das Kriegsschiff "Gunboat" im zugehörigen Asset die InfluenceCostPoints 4 stehen. Daraus resultieren im Spiel Einflusskosten von 2 :)

MarkAnno

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10

Sonntag, 19. Mai 2024, 12:45

Schön, dass es Dir geholfen hat!
Ja, Danke nochmal!

Jetzt habe ich aber auch noch zwei Fragen, nachdem die Funny Ships ja mein Baby sind:
- Welches Schiff hast Du denn herausgepickt?
- Nutzt Du nicht die ganze Mod?

Ich habe MobyDick herausgelöst. Zu dem Zeitpunkt hatte ich noch nicht herausgefunden, wie ich bei dem Tugboat den 'Anhänger' weg bekomme, der mir optisch nicht gefällt. Und MobyDick kommt am Ehesten einem Modell eines kleinen Frachtschiffs nah. Aber leider ist es rein optisch auch zu groß (ich glaube allerdings, dass das Problem das Vanilla-Frachtschiff ist, dessen Modell m.E. zu klein geraten ist)
Warum ich nicht die ganze Mod nutze? Ganz einfach: ich bin ein extrem langsamer Spieler und bin bisher noch nicht bis zur Arktis gekommen ;) Aber alleine für den Eisberg werde ich sie dann abonnieren ;) Die Frachtspeicher sehen auch interessant aus.

Ich hatte noch den Imperio Shipyard getestet, aber der zerschiesst die maximale Frachtkapazität pro Slot auch bei den Vanilla-Schiffen.
Naja, und ich brauche die meisten Schiffe nicht: ich halte Anno seit 1602 für das Spiel mit dem mit Abstand besten Balancing. Daher sehe ich keinen Sinn im Cheaten. Viele andere Mods, auch Schiffs-Mods, sind ja nichts weiter als Cheats. Wenn ich hier an anderer Stelle lese, dass Spieler Schiffe mit 8 Slots à 1000 Frachteinheiten benutzen, denke ich nur, dass das mit diesem Anno nichts mehr zu tun hat. Aber jeder, wie er mag, ich bin da vielleicht auch ein wenig streng... ;)
@lion_053: Danke für die Erläuterung! Echt interessant, wie das Feature umgesetzt wurde.

Tisogno

Ausguck

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11

Sonntag, 19. Mai 2024, 13:21

@lion_053

Danke für die Info! Wieder mal dazugelernt.... :up:


@MarkAnno

Für einige Funny Ships braucht man die Arktis nicht:
für das Königliche Luftschiff, die Touristenschiffe, die Wracks (Schiffe und Ornamente), das Fischerboot, den Lastkahn und den Ballon.

Hast Du bei Moby Dick den Code entfernt, der das Boot havarieren lässt? :pirat:

Was das Cheaten anbelangt, bin ich absolut auf Deiner Linie. :)
Aber wenn man die Abrufzahlen so vergleicht, scheinen Mods, die das Spiel vereinfachen, populärer zu sein als solche, die neue Herausforderungen mitbringen.
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MarkAnno

Plankenstürmer

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12

Sonntag, 19. Mai 2024, 18:51

Aber wenn man die Abrufzahlen so vergleicht, scheinen Mods, die das Spiel vereinfachen, populärer zu sein als solche, die neue Herausforderungen mitbringen.

Glaube ich Dir sofort. Das ist ja ein "Problem", das im Grunde alle Spiele umfasst. Sie werden immer simpler, auch der letzte Mensch mit begrenzter Geistesleistung (um das zensierte I-Wort zu umgehen ;) ) soll gefälligst alle paar Minuten das Belohnungszentrum gestreichelt bekommen.

Ich spiele schon seit Ewigkeiten immer ein MMO nebenher, seit ~1 Jahr jetzt ESO, davor sehr lange Herr der Ringe. Der Unterschied zwischen dem alten und dem modernen Spiel im Anspruch ist schon gewaltig. Aber in allen MMOs hört man schon immer ständig das Geheule "Wer zieht mich?", "Wer levelt mich?", "Hat jemand einen Char auf MaxLevel zu verkaufen?" usw.

Bisher ist man bei Anno kaum auf diesen Zug aufgesprungen, das macht das Spiel für mich mittlerweile einzigartig. Ich hoffe, das wird für weitere Teile, so sie denn überhaupt kommen werden, dann auch noch der Fall sein.
back to topic... ;)
Stimmt, Ballon und Lastkahn kann ich bauen, die Wracks und das Fischerboot auch. Die Touristenschiffe offenbar nicht, sie sind in keiner Werft verfügbar. Das Königliche Luftschiff ebenfalls nicht.

Interessant ist, dass ich die Standard-Boreas nicht mehr bauen kann. Mir wird jetzt die Entsprechung Mapinguari angezeigt, aber ausgegraut, weil ich ja noch keinen Arktis-Luftschiffhangar habe. Da ich relativ wenig Luftschiffe baue, weiß ich leider nicht, ob das schon immer war oder einer der Mods mir das zerschossen hat. Bei einem alten Spielstand ohne Mods ist das auch so. Aber das macht doch keinen Sinn?

Tisogno

Ausguck

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13

Montag, 20. Mai 2024, 10:49

1. Touristenschiffe
=>
Für deren Bau wird jeweils ein spezielles Item benötigt:
"Managerin für Ozeanreisen", "Managerin für Flussreisen", "Managerin für Reisen in Sumpfgebiete".
Alle 3 Items sind erhältlich im Forschungsinstitut, bei Kahina (Endgame) und im Palast-Besucherpool.

2. Königliches Luftschiff
=>
Grundbedingug: DLC 11 ("Reich der Lüfte")
Freischaltung mit dem Bau des ersten Hangars in der Alten Welt.
Allerdings wird für die Montage Gas benötigt, was indirekt dann doch die Arktis erfordert, sofern keine anderen Gasbezugsquellen verfügbar sind.

3. Probleme mit Vanilla Luftschiffen
=>
Das dürfte schon korrekt sein.
Einige Luftschiffe sind an beide DLCs ("Passage" und "Reich der Lüfte") gekoppelt; Boreas und Mapinguari gehören dazu.
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MarkAnno

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14

Montag, 20. Mai 2024, 13:06

Danke Dir - mal wieder :) - für die Erklärung!

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